Интервью: Лаханов Денис о работе в Riot Games: опыт, вызовы и взгляд на индустрию
Несколько лет назад мы уже беседовали с Денисом, старшим концепт-дизайнером Riot Games, о его карьерном пути, опыте работы и взглядах на индустрию. За это время многое изменилось, и теперь у нас есть возможность снова пообщаться и узнать, что изменилось за эти годы, какие проекты стали для него особенными и как он видит текущее состояние индустрии.
В этом интервью мы поговорим о опыте работы над новыми скинами, участии в процессе найма и менторства, влиянии AI на индустрию и различиях в бизнес-процессах разработки. Конечно, затронем и такие важные темы, как карьерные и художественные кризисы, а также узнаем, какие советы Денис может дать художникам, стремящимся к успеху.
RENDER.RU: Денис, с момента нашего первого интервью прошло несколько лет. Расскажите, на чем вы сейчас специализируетесь в Riot Games и что изменилось за это время?
Денис: Я работаю в Riot с 2019 года, в основном как концепт художник по оружию, но иногда участвую в других проектах и делаю не только оружие. За эти годы я видел, как Valorant вырос из небольшого RND в полноценный крупный проект. Интересно наблюдать, как люди приходят и уходят, не выдерживая долгой работы в одном стиле, как коллеги растут в карьере и появляются новые таланты. У одних людей я учился, как что-то делать, у других — как не делать. Все это сильно повлияло на мой взгляд на мир и помогло мне вырасти как профессионально, так и ментально.
RENDER.RU: Какие новые вызовы и возможности вам удалось испытать в профессиональном плане?
Денис: Когда долго работаешь в одном направлении, неизбежно сталкиваешься с проблемой — как не повторяться и оставаться креативным. Признаюсь, это непросто. Но самый важный дизайн, которым стоит заниматься, — это дизайн своей жизни, а жизнь состоит из рутины.
В любой рутине важно находить интерес и сохранять детское любопытство. Нужно придумывать себе новые вызовы — делать то, что неудобно или непривычно. Иногда, чтобы изменить стиль или подход, достаточно сменить инструмент: попробовать другую кисть, перейти от лайна к работе с массами. Если этого мало, можно освоить новый софт, заняться анимацией или добавить больше 3D. Это не только разнообразит процесс, но и расширит творческий взгляд и откроет новые возможности.
RENDER.RU: Вы выпустили несколько скинов и в процессе их разработки получили массу полезного опыта, расскажите, в чем главное отличие между простым созданием визуально привлекательных образов и работой над идеей, которая должна лежать в основе каждого успешного концепта?
Денис: Есть хорошее выражение: «Идею найти сложно, а исполнителя легко» (Ideas are rare, but executors are plenty). Хорошая идея может стать основой не только для одного продукта, но и для целой серии решений. В ее основе всегда должно быть сообщение или история.
Например, дизайн автомобилей KIA. Вы задумывались почему их решетки радиатора имеют такую форму? Почему машины имеют такие формы и линии.
Основоположником философии дизайна бренда KIA был Петер Шрайер (создатель Audi TT, Volkswagen New Beetle). В ходе исследования он выяснил, что корейцы исторически сравнивают свой полуостров с тигром. Эта идея стала той самой искрой, которая легла в основу философии дизайна бренда. Шрайер использовал форму тигриного носа как узнаваемый визуальный символ, сделав его отличительной чертой фирменного стиля KIA.
Это и есть главное отличие концепт-художника от иллюстратора. Работы концепт-художника могут выглядеть менее эффектно, но на их основе создаются целые продукты. В то время как задача иллюстратора — представить один объект максимально выразительно.
RENDER.RU: На ArtStation вы немного рассказывали о процессе работы над скинами, давайте попробуем раскрыть эту тему в интервью. Какие инсайты и неожиданные открытия вы получили во время работы над этими скинами?
Денис: Работа над скинами для Valorant стала важным этапом в моем понимании концепт-арта. В начале карьеры я был сосредоточен на создании визуально привлекательного продукта, что довольно характерно для людей из постсоветского пространства, где визуал играет ключевую роль. Однако со временем я осознал, что за дизайном должна стоять идея, придающая ему глубину и смысл.
Особенно это понимание пришло во время работы над серией скинов Champions. Это ежегодный скин, который должен сохранять узнаваемость бренда Champions, но при этом предлагать что-то новое — как автомобили Porsche, которые эволюционируют, оставаясь верными своему стилю.
Этот принцип стал для меня точкой роста. В 2023 году я нашел свою формулу: если этот скин посвящен чемпионату, то он должен передавать историю игроков и их эмоции. Так, Champions 2023 отражал чувство победы. Я выразил это через дизайн: оружие напоминало LED-экраны, окружающие игроков на турнире, а его центр символизировал сцену. Финишер передавал ощущение триумфа — толпа зрителей, скандирующая твое имя в момент победы. Мне хотелось, чтобы каждый игрок мог испытать это чувство.
В Champions 2024 мы сосредоточились на самом пути игрока. Я долго искал, как передать его взлеты и падения через язык промышленного дизайна, пока не осознал, что вся эта история уже зашифрована в статистике. Графики идеально отражают игровой путь. Так же в то время я хотел поддержать запуск нового агента, в дизайне которого ключевым элементом была роза. Глядя на ее стебель с шипами, я увидел сходство с графиками. Так появилась идея центральной линии, похожей на линейный график, он напоминает пульс, проходящий через оружие, символизируя путь игрока. А механическая роза в центре, стала образом раскрытия таланта и стремления к чемпионству.
С тех пор, если есть возможность, я стараюсь через дизайн рассказывать истории или передавать идеи.
Но главное — хороший продукт не создается в одиночку. Важно оставлять пространство для креативности команды, потому что именно совместная работа и доверие позволяют превзойти все ожидания.
Денис: Карьера в любой компании проходит через несколько этапов.
Первый — ориентация (первые 5–8 месяцев). Ты только пришел, никого не знаешь, не понимаешь процессы, которые происходят вокруг.
Второй — энтузиазм. Ты освоился, все понятно, работа приносит удовольствие.
Третий — оптимизация. Работа становится рутиной, и ты начинаешь искать способы упростить или ускорить процессы.
Четвертый этап — время перемен. Обычно наступающий к третьему году, это самый сложный период. Работа превращается в однообразие, дни сливаются, исчезают вызовы. В этот момент сотрудник либо получает новый опыт и новые вызовы, либо уходит. Поэтому к третьему году часто происходят повышения или смена работы.
В моем случае этим вызовом на третий год работы стал переезд в Лос-Анджелес после окончания пандемии. Этот этап стал самый сложный и важный на данный момент.
RENDER.RU: Над какими проектами удалось поработать за это время?
Денис: Внутри Riot можно временно присоединяться к другим командам и затем возвращаться в свою основную. Я успел поработать над некоторыми еще не анонсированными проектами. Это был интересный опыт, потому что даже внутри одной компании процессы могут сильно различаться. Одни команды сначала создают сильную историю и строят видение вокруг нее, другие — наоборот. Все зависит от команды и креативного лида.
RENDER.RU: Вы участвовали в процессе найма интерна в компанию и позже стали его ментором. Чем этот опыт был для вас полезен?
Денис: Главное, что в США интерном может стать только студент учебного заведения - в этом смысл программы. Возраст значения не имеет, но человек должен официально учиться. Это похоже на студенческую практику в наших странах, и, как мне кажется, предпочтение отдается местным учебным заведениям. Поэтому, если вы не находитесь в США, не стоит тратить время на подачу заявки.
Когда ты становишься ментором, твоя задача — обучать интерна и помогать ему адаптироваться к реальным задачам. В моем случае я старался передать основы опыта, который получил здесь, но для начинающих это непросто. Большинство сосредоточены на технической стороне, так как еще не владеют инструментами в полной мере. Поэтому на первом этапе лучше помогать разобраться с техническими аспектами.
Когда инструменты освоены, можно переходить к дизайну, а уже после — к более сложным темам, таким как философия дизайна и формирование бренда.
RENDER.RU: Чем собеседование в вашей компании может отличаться от стандартного найма? Какие подводные камни могут ожидать кандидатов?
Денис: Не думаю, что оно какое-то особенное или отличается от других компаний. Главное на любом собеседовании - быть адекватным человеком, быть уверенным в своем деле и себе, избавиться от лишнего эго, и действительно хотеть работать в команде, поддерживая коллег.
Так же многие рекомендуют метод STAR (Situation, Task, Action, Result) для прохождения или подготовки к любым интервью. Ваши ответы желательно строить по этой системе:
- Situation (Ситуация) — опишите контекст или проблему, с которой вы столкнулись.
- Task (Задача) — объясните, какую цель перед вами поставили.
- Action (Действие) — расскажите, какие шаги вы предприняли для решения задачи.
- Result (Результат) — поделитесь итогом ваших действий и чему вы научились.
RENDER.RU: На что стоит обратить внимание при подготовке резюме и портфолио, чтобы повысить шансы на успех?
Денис: Для резюме тоже есть структуры, похожие на STAR, но более краткие. Важно не просто перечислять обязанности, а описывать задачи, которые вы решали, и результаты, которых добились.
Например, вместо "Character Concept Art" лучше написать:
- "Создал уникальный визуальный стиль для главных персонажей."
- "Разработал силуэты и цветовые схемы для улучшения читаемости образов."
- "Создал ключевые концепты окружения и архитектуры для локаций в проекте."
Что касается портфолио, важно показать, что вас легко встроить в стиль проекта — это называют Plug & Play.
Сосредоточьтесь на одной специализации, а не пытайтесь охватить все сразу. Это как с поиском сантехника: если у вас прорвало трубу, вам нужен специалист по трубам, а не человек, который чинит и трубы, и машины, и ставит пломбы.
Лучше показать разнообразие внутри своей профессии. Например, если вы концепт-художник, продемонстрируйте, что можете рисовать не только замки, но и футуристические лаборатории. Если вы 3D-моделлер, покажите, что владеете созданием как средневекового оружия, так и футуристических пропсов.
RENDER.RU: Как вы относитесь к влиянию AI на индустрию? Это угроза или дополнительный инструмент для художников?
Денис: Я тестировал AI в личных целях, но пока он не стал стандартом в индустрии, так как нет инструмента, который бы закрепился на этом уровне. Поэтому я не вижу смысла учить какой-то определенный софт, так как завтра придется все переучивать.
Главная проблема использования ии — это права собственности. Насколько мне известно, работы, созданные с помощью AI, пока не считаются интеллектуальной собственностью. Из-за этого большинство компаний не используют AI в производстве, но экспериментируют с ним чтоб держать руку на пульсе.
В кино AI уже становится важным инструментом, потому что там дизайн играет меньшую роль, чем в играх. В фильме объект может мелькнуть на экране на пару секунд, и никто не заметит деталей. В играх же игрок может разглядывать один и тот же объект часами, поэтому к дизайну предъявляются совсем другие требования. Поэтому в играх ии используют крайне редко, а кто-то ставит на него абсолютный запрет.
RENDER.RU: Какие советы вы могли бы дать художникам, которые хотят эффективно использовать AI в своей работе? Стоит ли на него сильно полагаться или же он наоборот окажет негативное влияние на навыки художника?
Денис: AI — это интересный инструмент, но он пока на раннем этапе развития. У него есть плюсы и минусы, поэтому важно уметь использовать сильные стороны и учитывать ограничения.
Сейчас AI больше подходит опытным профессионалам, которые могут отличить полезный результат от второсортного. Начинающим художникам я бы советовал сосредоточиться на фундаментальных знаниях. К тому моменту, когда они их освоят, AI-инструменты станут удобнее и эффективнее, и эти люди окажутся в выигрышном положении.
Проблема в том, что из-за обилия низкокачественных AI-работ этот инструмент пока обесценивается — как это было с NFT, когда потенциально сильная идея потеряла ценность из-за перенасыщения рынка.
Бояться прогресса бессмысленно. Важно следить за тенденциями, чтобы вовремя воспользоваться новыми возможностями. А пока стоит уделить время основам — без них в любом случае никуда не деться.
RENDER.RU: Есть ли универсальные элементы в разработке, которые работают на всех проектах, или каждый требует индивидуального подхода?
Денис: Все зависит от задач и сроков, но в целом любую работу можно описать по схеме: описание - определение ключевых пунктов — исследование — дизайн — презентация.
Главное — понять, что именно нужно клиенту, и не тратить время на ненужные вещи. Затем проводится исследование, создается дизайн, после чего важно правильно презентовать идею. В индустрии это называется pitch — процесс «продажи» идеи. После одобрения создается финальный рендер.
Я стараюсь делать концепты презентабельными на всех этапах, а не только на финальном. Это важно, потому что их могут видеть не только художники и дизайнеры, но и менеджеры или руководители, которым сложно разбирать грубые наброски. Поэтому визуальная ясность концептов всегда играет большую роль, как мне кажется.
RENDER.RU: Riot Games очень крупная компания, насчитывающая более 4 500 сотрудников и 20+ офисов в разных странах мира. Сколько сотрудников в вашем офисе? Какие плюсы и минусы работы в крупной компании? Организовывает ли компания совместный отдых, как это принято у многих крупных организаций?
Денис: Riot действительно большая компания, но когда я работал в Wargaming, у них было около 10 тысяч сотрудников по всему миру — так что я уже сталкивался с масштабом. В целом процессы в крупных компаниях похожи, но я заметил интересную вещь: структура часто повторяет модель управления страной, где компания базируется.
Wargaming был более вертикальной, иерархичной компанией — ближе к постсоветскому стилю. Riot, наоборот, более децентрализованная. Тут структура ближе к американской модели: всё разделено на проекты и департаменты, у каждого - своя структура, больше горизонтальных связей и гибкости. Возможно, именно это дает силу — меньше бюрократии и больше самостоятельности. Хотя многое зависит от конкретного отдела.
После ковида большинство офисов перешли на гибридный режим — это стало нормой. Обычно сотрудники работают в офисе 2–3 дня в неделю, чаще всего в середине недели, остальное время - из дома.
Что касается отдыха, конечно, компания организует мероприятия. Это помогает людям пообщаться вне работы, узнать друг друга лучше и создать более дружелюбную атмосферу в компании.
RENDER.RU: Как выглядит ваш типичный рабочий день в Riot Games? Какие задачи и процессы занимают большую часть времени?
Денис: Утро обычно начинается со стендапов - коротких встреч. Они могут быть как внутри команды концепт-арта, так и по конкретным скинам, над которыми ты работаешь. Все это проходит в разное время, но до обеда.
После обеда пару раз в неделю у нас созвоны всей команды концепт-арта. Нас немного, но мы находимся в разных городах и странах, поэтому такие встречи помогают оставаться на связи. Мы обсуждаем прогресс, фидбэк, делимся опытом и просто общаемся. Это очень неформальное общение. Это создает ощущение, будто мы работаем рядом, даже если находимся далеко друг от друга. Такие встречи обычно длятся около часа. Потом сфокусировано работаем до конца дня
По пятницам у нас плейтесты — мы вместе играем, чтобы лучше понять, как работают то что сделали.
Раньше график был плотнее и с большим количеством встреч, но сейчас мы нашли более сбалансированный ритм, который лучше подходит для креативной работы.
RENDER.RU: Как строится работа концепт-художника в вашей компании? Насколько плотное взаимодействие с другими отделами, например, с 3D-художниками или гейм-дизайнерами?
Денис: Поскольку мы работаем над скинами — это косметическая часть проекта — с гейм-дизайнерами мы почти не пересекаемся. Скины не влияют на механику игры, только на визуальные ощущения.
Если все же задача затрагивает геймплей, гейм-дизайнеры сначала определяют, что им нужно, а потом передают это нам для визуализации.
3D-художники подключаются после завершения концепта. Они могут вносить изменения для лучшей технической реализации. Иногда мы делаем базовый концепт, затем 3D-художники создают блок-аут, тестируют, и при необходимости возвращают нам на доработку.
Все процессы довольно гибкие и зависят от конкретной задачи — жёсткого плана нет.
RENDER.RU: Какие навыки, помимо художественных, оказались для вас наиболее важными в работе?
Денис: Мне сложно разделять навыки на художественные и нет, потому что всё вместе формирует мировоззрение, из которого и рождаются умения. В «Книге пяти колец» есть хорошая мысль: "Если ты мечник, то неважно, что ты держишь в руках — меч, перо или рубанок — ты будешь пользоваться им как мечник." В искусстве часто говорят, что художник даже плитку кладёт иначе.
Если говорить о художественных, я бы посоветовал обязательно изучить основы графического дизайна. Это база, на которой строится всё — от логотипов и плакатов до кадра в кино, архитектуры и дизайна интерфейсов и городов.
Из нехудожественных навыков на меня сильно повлиял спорт. Я пробовал разные виды, не стремясь стать профессионалом, но это научило меня дисциплине и выносливости.
А ещё я бы выделил любопытство и желание понять, как всё устроено вокруг. Это помогает не только в работе, но и в понимании самого себя.
RENDER.RU: Карьерные кризисы — еще одна важная тема. Как понять, что ты застрял в профессиональном развитии, и какие шаги стоит предпринять, чтобы выйти из этого состояния?
Денис: Такое случается не только в творчестве, но и при работе над любыми задачами. Я понял, что мозг — не мышца: чем сильнее ты его давишь, тем хуже результат. Важно давать себе отдых и переключаться на что-то, не связанное с работой. Новые впечатления и расслабление часто помогают вернуть креативность.
Если дело касается конкретной задачи, я обычно просто иду гулять. Примерно на час, без музыки и подкастов. Тело занято простым движением, а сознание сначала прокручивает проблему, потом устает — и появляются случайные мысли, которые неожиданно помогают. Даже если решение не приходит сразу, прогулка насыщает тело кислородом, улучшает самочувствие и дает заряд энергии. Это как мягкий «энергетик» для сознания.
RENDER.RU: Есть мнение, что хобби должно кардинально отличаться от работы, таким образом занимаясь своим увлечением вы максимально эффективно отдыхаете, переключаясь на совершенно другой процесс. Какое хобби у Вас?
Денис: Я с этим согласен. Переключение — лучший способ отдохнуть. В свободное время я всё ещё рисую, но без дизайна — просто чтобы поддерживать арт форму и не терять навык. Увлекаюсь фотографией. Также стараюсь изучать материалы по менеджменту, управлению творческими командами, мышлению и когнитивным искажениям, которые часто влияют на решения в дизайне. На текущем этапе карьеры это для меня особенно полезно.
Кроме того, я считаю, что физическая активность - обязательна для тех, кто много работает за компьютером. Я заметил, что чтобы отдохнул мозг — нужно напрячь тело, и наоборот.
До переезда в США я занимался разными видами спорта, последние 3 года перед переездом увлекался спортивной гимнастикой — мне это очень нравилось. В Лос-Анджелесе с этим сложнее: спорт есть, но часто мешают расстояния. Город невероятного размера. Приблизительно как 3-4 Москвы. Здесь спорт больше воспринимается как часть имиджа — поддержание формы важно, потому что еда очень калорийная, и многим хочется выделяться.
В целом, физическая активность — это не просто хобби, а необходимая часть жизни при сидячей работе.
RENDER.RU: Какой главный совет вы бы дали молодым художникам, которые мечтают работать в крупных студиях?
Денис: Будьте профессионалами в своём деле и сосредоточьтесь на одной специализации. Развивайте связи в профессиональном сообществе - знакомьтесь, общайтесь, становитесь настоящими друзьями. Эти люди будут помогать вам на протяжении всей карьеры.
Не сжигайте мосты и избегайте конфликтов — всё это может негативно повлиять на ваше будущее. Большинство рабочих возможностей приходит именно через знакомых. Портфолио важно, но связи и репутация - важнее.
Есть один немного необычный, но полезный совет для тех, кто хочет быстрее попасть в крупную компанию.
Иногда проще устроиться на редкую или менее популярную позицию, а уже потом внутри перейти на ту роль, которую вы действительно хотите. Если вы умеете делать что-то одно, но мечтаете о другой специализации — начните с доступного.
Попав внутрь компании, переключиться на желаемую роль гораздо легче, чем пытаться попасть на нее сразу снаружи.
RENDER.RU: Какие инструменты и техники помогли вам наиболее существенно прокачать свой навык за последние годы?
Денис: Главное — это вера в себя и терпение. Но больше всего на меня в последнее время повлияло изучение темы когнитивных искажений (bias). Это помогло мне не торопиться с выводами и находить нестандартные, порой неочевидные решения в самых разных задачах.
RENDER.RU: Насколько существенно изменились тренды в концепт-арте и визуальном дизайне за последние несколько лет? Как повсеместное использование AI может влиять на этот процесс?
Денис: Изменения очень заметные. Это как в спорте — то, что раньше считалось вершиной, со временем становится базой. В концепт-арте и моделинге многое сместилось в сторону универсальности в рамках одной специализации.
Доступность и простота инструментов сильно повлияли на это. Сейчас концепт-художник должен разбираться не только в дизайне, но и в 3D, анимации, графическом дизайне. То же самое в 3D: нужно уметь и моделить, и скульптить, и текстурить, и рендерить, и знать игровые движки.
AI — это просто еще один инструмент. Он повлияет на отдельные этапы, упростит и ускорит процессы, но не заменит человека. Когда-то фотобашинг и маттпейнтинг вызывали у художников похожую реакцию — теперь это стандарт. Так же будет и с AI.
RENDER.RU: Если бы вы могли вернуться в начало своей карьеры с нынешними знаниями, что бы вы сделали иначе?
Денис: Я всегда уделял много внимания технической стороне, и сейчас это одна из моих сильных сторон. Но с опытом понял, что главное — получать удовольствие от жизни сейчас и понимать, ради чего ты всё это делаешь.
Какими бы ни были ваши навыки, важно задать себе простой вопрос: зачем я строю карьеру, чего хочу на самом деле? Иногда к цели можно прийти другим, не очевидным и более быстрым путем.
Я бы напомнил себе в начале пути: сам путь и есть награда. Нужно заниматься тем, что по-настоящему нравится, и не тратить энергию на то, что не откликается. Это звучит пафосно, но именно это помогает держаться на длинной дистанции.
И самое важное — не врать себе и не пытаться быть тем, кем вы не являетесь, чтобы угодить другим. Жизнь коротка. Вы живете свою жизнь, а не чужую. Мнение окружающих — вещь временная, а ваше время — ресурс невосполнимый. Деньги можно заработать снова, время — нет.
RENDER.RU: Как, по вашему мнению, будет меняться профессия концепт-художника в ближайшие 5-10 лет?
Денис: AI точно станет стандартным инструментом, избавится от своих "детских болезней", и это лишь подчеркнет ценность человеческого вклада.
Концепт-арт будет всё больше уходить в сторону идей и смысла, потому что техническая реализация станет доступнее. Также, на мой взгляд, стилизация будет набирать популярность, это уже происходит. Реализм всё легче генерировать, а вот создание уникального стиля — это то, что и дальше будет отличать художника от машины.
Если вспомнить историю, похожая ситуация была с появлением фотографии и ее быстром развитии, в ответ на это появился импрессионизм. А позже, он эволюционировал в концептуальное искусство.
RENDER.RU: Спасибо, Денис, за интересную и содержательную беседу! Желаем вам вдохновения, интересных проектов и новых достижений!