Makinf Of "Крестоносец"

Привет! Меня зовут Алексей, и на момент начала работы над «крестоносцем» я уже имел несколько лет опыта работы в коммерческой разработке в двух компаниях и на фрилансе.

Я хотел сделать новую работу в портфолио, при этом повысив свой уровень в работе, особенно с хайполи и текстурированием. Тогда я начал изучать курс “Несокрушимый Паладин” от 3D Monsters school, но концепт решил использовать свой. Так начался самый долгий этап, на котором я бесчисленное количество раз менял дизайн и формат брони, ткани и масок. В этом процессе мне помогали двое моих друзей. Их профили вы можете найти на ArtStation, приложу ссылки в конце.

Идея, концепт и моделлинг

Всё началось, когда я попросил созвониться и попробовать накидать пару идей концепта. Был выбран некий образ крестоносца, который был бы пронизан своей верой и фанатичностью в образе. По стилистике в начале мы опирались на нечто среднее между Diablo, Dark Souls, Lords of the Fallen. Так появился первый вид концепта.

1.jpg

Когда я приступил к драфту персонажа, было перепробовано огромное количество форм наплечников, размеров относительно друг друга, и даже промелькнула мысль увести всё это в огромные формы, как у десантников в Warhammer.

Через некоторое время, на созвоне, оверпейнтом начал вырисовываться образ, который меня зацепил. Его я и взял за основу. Должен отметить, что для понимания того, как по слоям составлялась броня, я пересмотрел огромное количество материала из музеев и Pinterest, но нагляднее всего были фотографии из группы «Реконструкция средневековья» во ВКонтакте. Так что если кто-то собирается моделить рыцаря или кого- то из средневековья и ищет референсы - там 19 тысяч фото на данный момент, и вы точно что-то найдёте для себя.

2.jpg

Когда уже появился некий образ на концепте, я быстро засимулил в Marvelous Designer тряпки, кожаную защиту и штаны. В Maya смоделил базовые формы металлической защиты и продолжил искать нужные формы в ZBrush.

3.jpg

Оставались вопросы по маске и оружию со щитом. Я посчитал, что персонаж получается достаточно нагруженным, и кастомный моргенштерн в форме креста, как на концепте, был бы уже перебором. Поэтому остановился на классическом варианте — большом шаре с шипами. А для щита я использовал лик, сильно похожий на лица сфинксов, которые стоят на набережной в СПб.

4.jpg

По маске было сложнее, поскольку это один из главных элементов персонажа. Хотелось передать неоднозначные чувства: от отрешённости и безразличия до уверенности и непоколебимости. Не без правок друзей я пришёл к варианту, который мне самому понравился.

По самому моделингу всех частей брони всё стандартно: накидывал общие формы в ZBrush, в Maya делал быстрый ретоп и готовил болванки под сабдив, после дорабатывал опять в ZBrush и наносил повреждения и детализацию.

5.jpg

Для добавления объема узоров на броне, я использовал слои. Сначала с использованием альфы, размещал на элементах брони(1), после дублировал этот слой и сильно смузил нижний, чтобы сделать из него нечто вроде подложки(2). Интенсивность верхнего слоя (3) регулировал вручную, сглаживая поверхность через настройки в Deformation. Таким образом, рельеф стал интереснее.

Кольчугу делал с помощью стандартных MicroPoly, предварительно подготовив лоупольную базу в Maya, стараясь везде соблюдать одинаковые размеры сетки. После удалял рандомные звенья вручную.

6.jpg

Ретопология и UV

Этап ретопологии занял дня четыре-пять точно. Я пересмотрел на фоне первый сезон «Игры престолов» и несколько документалок про крестоносцев. Всё делал вручную в Maya.

Для UV, скорее всего, для большинства это не будет чем-то новым, но я давно хотел попробовать RizomUV, и мне очень понравилось, как он может буквально в несколько кликов выравнивать шеллы по линиям. Раньше я делал всё это вручную в Maya, выделяя отдельные вертексы. Сейчас этот процесс стал гораздо быстрее.

7.jpg

Текстуринг

Текстуринг делал в Substance Painter. Моей задачей на курсе было не просто покрасить персонажа, но и детальнее понять логику построения материалов по слоям. Для этого я создал в Miro mind map и стал по слоям записывать, что за чем идёт при создании материала кожи и железа, чтобы это выглядело более живым. Я записывал по такой логике: что входит в базу, что добавляет цветовую вариацию, потёртости, повреждения, грязь и другой шум. На mind map я добавлял скриншоты маски из Substance Painter. Такой подход может помочь тем, у кого есть проблемы с пониманием структуры создания материала.

8.jpg

9.jpg

Презентация

Для позы я делаю скиннинг, учитывая, что это рыцарь, и здесь много железок, которые не гнутся, — это значительно упрощает процесс. Чтобы сэкономить время, я использую плагин Auto Rig Pro для Blender версии 3.5 (в более новых версиях я пока не разбирался с обновлениями костей). С его помощью можно сделать неплохой базовый скиннинг всего за пару минут, особенно хорошо он справляется с пальцами. Затем я переношу всё в Maya, добавляю несколько костей и дорабатываю.

10.jpg

Рендерил я в Unreal Engine 5. Чтобы сэкономить время, использую плагин MetaHuman Lighting, который создаёт проект с максимальными настройками качества. Настраиваю сцену, начиная с выбора HDRI-карты, чтобы объект в сцене был достаточно освещён в тёмных местах и создавал красивые блики на металле. Затем добавляю несколько источников света и настраиваю камеру.

Обычно для общих кадров я использую фокусное расстояние около 50 мм с диафрагмой 7.2–12. Для портретного шота применяю стандартные для фотографии фикс-объективы 50 мм и 85 мм, в редких случаях — 100 мм, с диафрагмой 2.8–5.6.

Итог
Подводя итог, хочу сказать, что благодаря курсу Алексея, фидбекам моих друзей и поддержке жены я сделал level up в своих скиллах. Это больше заряжает на продолжение развития в этой сфере и дает силы на покорение новых горизонтов.
Спасибо за внимание!

Крестоносец
3D Monsters school
Артем Добрусин
Антон Близнец
Быстрый риг в Blender
Группа реконструкторов в ВК

11.jpg

789 0 850 8
1
2025-06-04
Здорово! Спасибо за статью!
RENDER.RU