Анимационная индустрия. Вид изнутри

Привет!

Меня зовут Николай Худяков. Несколько лет я руководил школой анимации AnimationSchool.ru, запустил и вел подкаст «Кто здесь аниматор?», а еще я – co-организатор отраслевого мероприятия «Слёт аниматоров». Несколько последних лет я глубоко изучал рынок труда в русскоязычной анимационной индустрии, и вот, решил написать о нем статью. Если вы хотите работать в анимации, или уже работаете, но картина об устройстве индустрии у вас неполная, то, вероятно, вам будет интересно.

SletAnimatorov_1.jpeg

Дисклеймер. Есть разные стили и техники анимации, каждый со своими особенностями. Я чуть больше знаю о производстве 3D-анимации, поэтому по умолчанию речь будет идти именно о ней, хотя 2D тоже затрону.


Где нужны аниматоры?

Аниматоры нужны для трех основных типов производств: анимационные фильмы, геймдев, кино/реклама.

В производстве анимационных фильмов и сериалов есть сложный пайплайн: от разработки истории (буквально текстового документа) до композитинга и цветокоррекции финальной картинки. На каждом этапе работают разные специалисты, однако, этап производства самой анимации требует, пожалуй, больше всего труда. Один сильный аниматор может производить от 20-ти секунд анимации на сложном полнометражном проекте до нескольких минут на простом сериале. В месяц. Поэтому аниматоров в студиях, которые занимаются мультфильмами, нужно много, и обычно анимационный отдел в таких студиях самый многочисленный по сравнению с другими отделами.

В геймдеве пайплайн другой, аниматоров нужно поменьше, а навыки у них должны быть чуть шире – часто в игровых студиях аниматорам приходится править риг, что-то где-то подмоделивать, а иногда импортировать свою анимацию в игровой движок. Все это касается производства именно внутриигровой анимации, но еще в геймдеве есть синематики – кат-сцены, рассказывающие сюжет игры – и вот их производственный процесс особо не отличается от анимационных фильмов из предыдущего абзаца, и там аниматоров опять же нужно много.

SletAnimatorov_8.jpeg

В кино и рекламе все сильно зависит от проекта, но, как правило, аниматоров здесь не так много, и обычно они работают на фрилансе.

Что такое быть аниматором на русскоязычном рынке?

Аниматор в России – это, как правило, либо фрилансер, либо сотрудник большой студии, либо и то, и другое сразу. Один из стандартных путей в профессии – поработать несколько лет на студии, набраться опыта, и когда появятся скорость работы и понимание, как работать с супервайзерами анимации и режиссерами, перейти на фриланс. При этом, если аниматор делает круто, то фриланс сам будет его находить.

Наверное, такой расклад также справедлив и для международного рынка, но, кажется, у нас фриланс распространен чуть больше, чем на Западе.

Коротко о зарплатах

Пару лет назад я писал статью о том, что происходит на российском анимационном рынке труда, для которой интервьюировал продюсеров и HR-ов нескольких крупных анимационных студий. По понятным причинам ЛПР-ы студий не любят говорить о конкретных суммах, но тогда почти со всеми из них мы договорились, что в среднем джуниор-аниматор на российской студии зарабатывает около 50 тысяч рублей. Возможно, сейчас стало чуть больше, но не думаю, что что-то сильно изменилось.

Также год назад мы с партнером Андреем Трениным рассказывали о рынке труда в анимации на фестивале в Суздале, и специально для этого просили коллег-аниматоров анонимно рассказать, сколько они зарабатывают. Подробные ответы – на слайде ниже, но в целом аниматоры уровня мидл-синьор зарабатывают в России 100-200 тысяч рублей, из них в 3D медиана немного выше.


ЗП 3D

Salary 3D.png


ЗП 2D

Salary 2D.png

Еще есть результаты пары публичных анонимных опросов о размере зарплат в индустрии.

Русскоговорящий рынок – гугл документ.
Англоговорящий рынок – гугл документ.

При этом я лично знаю несколько сильных аниматоров, которые зарабатывают значительно больше на фрилансе. Тут нужно четко понимать, что при работе на студии ваш доход всегда будет ограничен каким-то студийным потолком. Если ваша цель – зарабатывать на анимации много, то вам точно на фриланс.


Специфика работы с зарубежным заказчиком

Одна из крутых особенностей профессии аниматора – при большом желании есть неплохие шансы уехать по рабочей визе в одну из стран ЕС или Северной Америки. Чаще всего активно нанимают и делают визы студии из Канады. Например, недавно Sony Pictures Imageworks объявила о большом найме новых сотрудников, в том числе ищут и аниматоров. Периодически у крупных канадских студий случаются масштабные проекты, на которые аниматоров нужно много и сразу. На внутреннем рынке они закрыть этот запрос не могут, и поэтому приглашают специалистов из-за рубежа, и делают им рабочие визы. При этом, чтобы на тебя обратили внимание, не обязательно быть гением с опытом 15+ лет – когда студиям сильно надо, они набирают и мидлов. Это, кстати, работает как для 3D (студии Sony Pictures Imageworks, MPC до закрытия), так и для 2D (студии Wildbrains, Bardel, Atomic Cartoons).

С фрилансом на Северную Америку сложнее, по крайней мере из моих знакомых, кажется, никто не работает напрямую с заказчиком из США или Канады, находясь не там. А вот с европейскими студиями и заказчиками работать можно. Особенно это актуально для 2D-аниматоров.

После 24-го февраля 2022 года у российских аниматоров появилось две дополнительные проблемы при работе с зарубежными заказчиками:

  1. Сложность получения денег из-за рубежа
  2. Нежелание работать с исполнителями из России

Переводить деньги можно через криптовалюту, либо открыв счет в иностранном банке. Это сложно, но реально. Что касается отношения к россиянам, то да, часть заказчиков с нами теперь работать не будет, но в целом, тотальной ненависти к российским исполнителям я пока не заметил. Например, мы уже почти год ведем проект с французскими заказчиками, и от них в последние месяцы мы слышим только слова поддержки в сторону российских и украинских участников проекта.


Стоит ли идти в анимацию из смежной профессии

Если хочется, то почему бы и нет? Если вы работаете концепт-художником, моделером, рендер-артистом или другим специалистом в мультфильмах, геймдеве, кино, рекламе или архитектурной визуализации, то, очевидно, стать аниматором вам будет проще, чем людям из других индустрий. Ваш опыт в смежных областях поможет быстрее адаптироваться – опыт работы в Maya или другом 3D-редакторе, как минимум, избавит вас от необходимости изучать софт с нуля, а умение рисовать упростит планирование анимации и поможет лучше чувствовать композицию в кадре. К тому же, ваше окружение, наверняка, поможет вам найти первую работу.

При этом также очевидно, что в профессии аниматора есть свои сложности – рутина, конкуренция, сложные заказчики и тд. Поэтому, прежде всего, анимация должна вас интересовать, иначе будет сложно.


В чем разница между 2D и 3D?

Пожалуй, основное отличие между 3D и 2D анимацией – это количество методов производства.
В 2D есть, как минимум, 3 основных метода:
– Классическая покадровая. Аниматор отрисовывает персонажей в каждом кадре. Софт: TVPaint, ToonBoom Harmony.


– Cutout (перекладка). Каждый персонаж разбивается на части (руки, ноги, туловище и тд). Манипулируя этими частями аниматор создает иллюзию движения. Софт: Adobe Animate, Moho.


– Скелетная. Каждый персонаж оснащается скелетом (ригом), манипулируя которым аниматор создает иллюзию движения. Чаще всего используется в геймдеве. Софт: Spine.


Помимо этого в 2D есть гибридные методы производства, когда техники миксуются. В таких случаях чаще всего используют ToonBoom Harmony. Например, так делают «Рик и Морти»


В 3D же все значительно проще. Есть один классический метод производства, который по смыслу ближе всего к скелетной в 2D. При этом около 90% всей профессиональной 3D-анимации в мире делается в одном софте – Autodesk Maya (или в ее модификациях).

Поэтому для тех, кто хочет в 3D-анимацию, все просто – устанавливаете Maya и начинаете учиться. Для 2D все немного сложнее, и выбор софта зависит от того, куда вы хотите развиваться. При этом принципы анимации везде общие, и овладев одной из техник, можно без большой боли осилить и другие. Так, многие сильные 2D-аниматоры могут работать в нескольких техниках, в том числе в 3D.

И еще один важный момент: в 2D анимации нужно уметь рисовать, а в 3D это не обязательно. Конечно, с художественным образованием или просто умением рисовать в 3D будет проще, но есть известные топовые 3D-аниматоры, которые рисовать практически не умеют.


Топ 5 советов начинающему аниматору

Ищите ментора, который будет давать фидбэк на ваши работы. Без этого прогресс будет в разы медленнее. Самый простой путь – поступить в одну из анимационных школ.

  1. В нашей индустрии работодателей и заказчиков совершенно не интересует диплом. Главный показатель скилла аниматора – это портфолио (анимационный рил).
  2. Если вы не работали раньше в индустрии, то анимация - неплохой вариант попасть в нее. Если в процессе обучения вы поймете, что это не ваше, можно относительно легко переквалифицироваться в риг, моделинг/скульптинг, концепт-арт, композитинг или любую другую смежную профессию.
  3. Банально, но чтобы стать хорошим аниматором, нужно, чтобы анимация вас интересовала.
  4. Желательно, чтобы ваш анимационный рил отличался от других. Как правило, супервайзеры сразу видят стандартные учебные работы, и если помимо них в риле есть что-то еще (например, работа выполненная вне обучения в школе), это может заинтересовать.


Полезные качества для тех, кто хочет стать аниматором


WorkSpace_2.jpeg

Одно из главных качеств аниматора – это наличие «чугунного зада» :) Нужно быть готовым проводить за компьютером очень много времени. Большинство аниматоров со временем обзаводятся удобными профессиональными креслами и регулируемыми столами, а кто-то периодически работает стоя или сидя на фит-боле. Пожалуй, это актуально для большинства творческих профессий в CG.

Также не лишними будут художественный вкус и умение держаться перед камерой. Первое поможет чувствовать композицию кадра (ведь аниматор тоже своего рода художник), а второе – не стесняться снимать видео-референсы для своих анимаций. Хотя по мне оба этих навыка можно поднять в процессе обучения.
Еще отдельно отмечу чувство ритма. Как ни странно, у анимации есть общие черты с музыкой, и часто в анимационной сцене можно уловить ритм. Аниматоры, увлекающиеся музыкой, отмечают, что это увлечение помогает им в работе.

Несколько лет назад я сам начинал путь в 3D-анимации без какого-либо бэкграунда в индустрии. У меня не было ни художественного образования, ни умения рисовать, ни актерского мастерства. Разве что музыкой немного увлекался и усидчивым был. В итоге аниматором я так и не стал (оказалось, что менеджмент мне нравится больше), но по заверению коллег, через полгода обучения у меня все хорошо получалось и если бы я продолжил заниматься, то в скором времени зашел бы в профессию. Так что по своему опыту могу сказать: если анимация вам нравится и вы бы хотели в ней развиваться, то надо пробовать и не бояться.

750 0 850 11
2
2022-08-17
Николай, спасибо за статью!
Могли бы Вы выделить топ менеджерских позиций в анимационной индустрии? Меня вообще интересует направление в кино, но буду рад узнать и о геймдеве и рекламе. Какие самые востребованные в последние годы менеджерские должности? Если не брать сугубо специфические (финансы, юристика и те, где необходимо техническое образование).
2022-11-15
Али ГасановНиколай, спасибо за статью!
Могли бы Вы выделить топ менеджерских позиций в анимационной индустрии? Меня вообще интересует направление в кино, но буду рад узнать и о геймдеве и рекламе. Какие самые востребованные в последние годы менеджерские должности? Если не брать сугубо специфические (финансы, юристика и те, где необходимо техническое образование).

Здравствуйте, Али!
Сорри, не увидел сразу ваш комментарий. Из менеджеров на производстве обычно должны быть генеральный продюсер (отвечает за весь проект), креативный продюсер (отвечает за контент), исполнительный продюсер (отвечает за менеджмент и финансы) и далее линейные продюсеры и менеджеры, отвечающие за разные части производства.
По этой теме здесь же на Render.ru есть хорошая статья от лидера группы разработки стандарта организации анимационного производства (СОАП) Александра Охоты – https://render.ru/ru/Animation/post/16597
RENDER.RU