Making Of Каварра "Искательница".

Всем привет! Звать меня Егор Гостышев, а в сети я обычно под ником EGGO. Родился и живу в славном приморском городе Владивостоке. Уже и не вспомню сколько лет занимаюсь тридэшкой, но это одно из моих основных направлений профессиональной деятельности. Одно из, т.к. на данный момент являюсь руководителем художественного отдела компании GameForest во Владивостоке. Искренне люблю персонажку во всех ее трехмерных проявлениях, любовь к которой, как мне думается, привил некогда великий и ужасный Zbrush, за что ему огромное спасибо. Ван лав, как говорится... Искренне люблю поконцептить и экспериментировать в объёме технику разного рода, оружие и прочее, но персонажка всегда была как-то ближе к сердцу… Собственно мой портфельчик это явно показывает.
Очень давно не участвовал в каких-либо конкурсах тут на сайте, но вот, внезапно, появился ОН – конкурс «Академия Магии: новое поколение!» от SocialQuantum и Render.ru, где нужно было замоделить персонажа! А подкрепляло все это еще и интересная общая тема. Зарядившись энтузиазмом и бессонными ночами-вечерами после работы - взялся за дело)
Забегая вперед, сразу скажу, что привело меня все это на конкурсе вот к такому результату и второму месту на данном конкурсе))) Огромное спасибо, еще раз, всем, кто поддерживал и морально помогал через критику, советы или лайки добиться того результата, к которому в итоге пришел) Ну а далее я расскажу, что же за всем этим стояло, какие решения приходилось принимать, какие трудности преодолевать, хотя, их, если честно было не очень много. Итак, начнем….
После изучения темы конкурса мозг утонул в куче идей, образов и всего такого… Пришлось его оттуда выкапывать, подспудно формируя некий образ, который хотелось бы воплотить. Остановился в итоге не на одном персонаже, а скорее на целой команде, которая помогает друг-другу в своих приключениях. Сразу отмел все мысли по поводу того, что это просто человек – хотелось как-то явно обозначить общую фентезийность происходящего, но при этом смешать ее некой легкой, слегка наивной, что ли, футуристичностью. Остановился на образе антропоморфного существа с явными животными кровями, кошачьими в моем случае. Начал собирать рефы на данную тематику: искал как образы других человекоподобных существ, так и общие стилистические направления и позы, которые могли бы дополнить этот образ.

Scene_MainRefs.png

Как один из основных рефов для общей стилистики выбрал иллюстрации к Legends of Runeterra от SIXMOREVODKASTUDIO.
Начальные данные есть, образ практически сложился – можно, наконец-то, приступать! Т.к. рисовака в 2Д из меня тот еще, то не делал никаких скетчей, а сразу, как обычно, полез в Zbrush и там начал искать общие формы и пропорции. Поигравшись в ZSphere’ами и Dynamesh’ем пришел вот к сему силуэту, который, несомненно, нужно будет еще полишить, но как образ – меня устроил максимально. От него и пошел дальше)

WIP_1.jpg

Пришел в итоге вот к такому телу персонажа, голову которого потвикал в последний момент, после того как проходившая мимо любимая сказала, что уж слишком мужиковатая голова у моего перса... Кому-то, конечно, понравится, но чот как-то не то… Прищурился, присмотрелся и поменял на более мягкие женские пропорции лица))) Так что ей отдельное спасибо за поддержку :*

WIP_3.jpg

Wip_3_2.png

Далее пошел следующий изыскательный процесс – нужно было персонажа одеть и придумать ей соответствующий образ исследователя. Хотел сделать ее грациозной, но достаточно привлекательной и в меру опасной. Изначально придумал, что у нее будет парящий в воздухе анализатор всякого, который она будет подключать к себе через, не менее парящий, «ошейник» и магическим образом управлять им. А в руках она должна была держать своего чутка продвинутого пэтса, типа обычного кошака и еще один кошак должен был бегать рядом….

WIP_4.jpg

WIP_FlyDraft_1.jpg

Ну, как вы поняли, не многое из этого дошло до финала)) Еще раз поразмыслив избавился от «ошейника» - уж слишком, в итоге, это сковывает движения перса, а хотелось бы показать ее пластичность общую. Так же, в итоге, избавился и от юбки с первоначального концепта. Кошаки также ушли, т.к. слишком много кошек, конечно, кавайно и все такое, но чот на команду это не тянет – скорее на образ сильной, независимой… кошки... Решил заместо петсов-кошаков сделать летающих существ – этакая забавная помесь ктулху и гаргульи. После первых набросков – повертел посмотрел и оставил – мне зашло)

WIP_Pet_1_2.jpg

Далее приступил, собственно, к блокауту одежды для перса и дополнительных элементов для остальных членов команды. Заметил интересный и часто повторяющий паттерн кожаной одежды у многих персонажей вселенной League of Legends. Решил, в итоге, так же добавить схожий элемент на некоторые из частей костюма главного персонажа на ее штанах, наплечниках и топа. Изначально накидал его в Zbrush, но после решил просто добавить в виде текстуры в SubstancePainter’e, а не вымоделивать\запекать и вот это вот все...

Scene_LOLRefs.png

Время шло, детализация росла и менялась местами – приходилось убирать некоторые элементы, типа полноценных штанов у персонажа, чтобы сохранить места на персе, где глаз мог бы «отдохнуть». Именно на данном этапе решил, что не буду делать микродетализацию – не хочу усложнять общий диз персонажа, всяческого рода мелкими элементами, швами, явными потертостями и прочим.
Когда понял, что команда у меня большая и всех их нужно будет разместить так, чтобы акцент все таки был на основном персонаже, а остальные были его гармоничным дополнением, начал пересматривать некоторые моменты в количестве общих деталей на них. Сдерживался как мог, чтобы не добавить тут и там, каких винтиков, болтиков, висюлек и прочего… Сдержался) Даже дрона полностью переделал в угоду более плавного простого диза, хотя общий посыл оставил от изначальной идеи.

WIP_10.jpg

WIP_Pet_3.jpg

WIP_FlyDraft_3.jpg

Нужно было постепенно подходить к финализации образов команды – провел еще один круг по оптимайзу образов и деталюшкам. Добавил ассиметричных элементов основному персу в виде пояса с гаджетами и карманчиками. Немного добавил истории персонажу в виде протеза ноги и трости, как бы подчеркивающей это. Оба петса при себе таскают два классических бутылька, которые по итогу окрасил сделал красного и зеленого цвета – небольшой такой игровой элемент и для того, чтобы их можно было различать между собой.
Один из сильно мучавших меня моментов с самого начала работы над персонажем - это был момент с шерстью… Изначально я очень хотел сделать ее прямо таки пушистой с явным шерстяным покровом или просто нарисовать шерсть на манер Dota. Когда уже плотно подошел к финальному скульптингу, понял, что совершенно про это забыл и то, что меня совершенно не смущает, что я не вижу элементов шерсти, когда смотрю на итоговый скульпт. Вот так странно, но, думается, закономерно получилось, что персонаж у меня остался в итоге совершенно гладенький)

WIP_12_1.jpg

Далее, приступил к ретопу, т.к. с самого начала запланировал сделать игровую модель, а не под рендер. Топологией правда не заморачивался – ригать и анимировать их не очень удобно, но прицел был на симпатичную презенташку и роль свою должна там отыграть на отлично)) Весь ретоп сделал в Topogun’e, как раз вышла его новая версия в бету – максимально ее опробовал.

WIP_Wires.jpg

После того, как закончил ретоп ушел в развертки ювишек – тут чередовал RizomUV и Cinema4D для этого. Петсов и дрона делал максимально оптимизировано – зеркалил ювишки, а вот для основного перса решил на всякий случай, развертывать пополной – вдруг захочется добавить какие текстурные ассиметричные вещи…. Не добавил в итоге, но, зато, если что – то смог бы)

WIP_UVs.jpg

Когда все закончил, то приступил к запеканию карт для стандартного Roughness\MetalnessPBR процесса. Обычно я запекаю все в MarmosetToolbag, но в данном случае решил сделать это сразу в SubstancePainter’e, а заодно и протестировал его новые фичи по рисованию по юдимам. Все прошло без сучка и задоринки, главное не забывать про правильный нейминг объектов)
Следующий шаг – это изыскания по основной текстурной гамме персонажа. Изначально я выбрал один вариант, который думал и оставлю в итоге – мне нравилось сочетание на первых прикидках, но после первых экспериментов с ним, все как-то не собиралось в единую картину и образ выбивался из предполагаемого. Сделал несколько вариаций и в итоге остановился на одном, с которым шел уже до конца. А материалы, которые для финального варианта сделал – постарался максимально распределить, по возможности, и на материалах команды, чтобы сделать их образ, опять же, целостным.

WIP_Vars.png

WIP_15_1.png

Ну а в итоге получилось как-то так и я был доволен данным результатом:

WIP_18_1.png

WIP_18_2.png

Осталось всего ничего – поставить персонажей в позы, да так, чтобы от количества элементов общая картинка не разлетелась к чертям и не превратилась в композицию на манер «Лебедь, рак и щука»… Бахнул всем им риг (кроме дрона) в Cinema4D, правда не заморачивался контролами и вот этим вот всем – мне главное было иметь возможность поставить их в те позиции, что были бы интересны на финальной презентации. Конечно же, по старой-доброй традиции, побаловался с персонажем в Mixamo, в котором сначала хотел сделать быстрориг, но в итоге запилил ручками..Видосик, если интересно, есть у меня в WIP’e конкурса на форуме тут в самом низу.

WIP_19_1.jpg

WIP_19_2.jpg

Далее бессонные пол ночи, как сейчас помню, на то, чтобы выставить всю команду в нравящуюся мне композицию.

WIP_19_3.jpg

После – оставалось только потвикать мелочи и добавить мелких элементов, типа усов и бровок, т.н. «Жадного Камня» в руках у персонажа и связать его добычу с дроном-анализатором. Поменял изначально зеленый свет у дрона на оранжевый\красный, т.к. он больше соответствовал общей задумке. И так, сцена собрана, мелочи допилены и все это загружено в MarmosetToolbag для настройки материалов, камеры, света и прочего, с последующим рендером всякого рода презенташек. Собственно, вот:

WIP_20_thread.jpg

Я был достаточно доволен финальным результатом на момент финальной публикации, но конечно, как это всегда бывает, после, захотелось много чего добавить или поменять… Например, полностью переработать подставку для сцены на более интересную, поменять дизайн камня и добавить партиклов под дрона, больше уделить вниманию материалам на персонаже по SSS и бликам… Эхх.. перечислять много чего можно, но, сами знаете, это стандартная «процедура» для любого художника))

Сразу скажу, что я не претендую на то, что все вещи делал правильно или «как принято» - это просто методы и инструментарий, которым пользуюсь я, а будут ли они полезны вам - решать исключительно вам))) Большое всем СПАСИБО, что уделили свое внимание этому Making-of’у и отдельное спасибо RENDER.RUза то, что позвали его сделать))

Cheers, EGGO

770 0 850 11
2
2020-12-08
Потрясно! И немного пугающе.
2020-12-24
Очень красиво, порадовало внимание к мелочам. Автор, респект за труды!

Но мне всё время мешают эти обручи у красавицы на руках. С одной стороны, они воспринимаются как металлические, а значит, тяжёлые (при такой-то толщине). С другой стороны, уж слишком легко она руки поднимает (а дельтавидные мышцы при этом неразвиты). Возникает устойчивый диссонанс. Но допустим, что они из какого-то сверхлёгкого металла. Тогда вопрос к их объёму — они просто не дадут прижать руки к бокам и будут мешать движению рук вдоль тела. Такое ограничение для разведчика-исследователя недопустимо.

И крылья дронов тоже хотелось бы потоньше. Обратите внимание, какие они у летучих мышей — тонкие, почти прозрачные. Ведь ими приходится махать, крылья всегда очень лёгкие.
RENDER.RU