Проецирование материалов и текстур для игр
Глава 18 из книги "3ds max для дизайнера" , предоставлена издательством DiaSoft. Рекомендовано RENDER.RU
Скачать главу в формате PDF (5.1M)
Купить книгу
Проецирование материалов и текстур для приложений в игровой/интерактивной сфере
Содержание
- Проецирование материалов и текстур для приложений в игровой/интерактивной сфере
- Назначение идентификационных номеров материалов в сравнении с их применением на уровне подобъектов
- Назначение координат проецирования
- Окончательная доводка
- Подготовка к экспортированию
- Резюме
Большинство окружающих нас неорганических объектов довольно просты. Если ставится задача их моделирования для приложения реального времени, справиться с такой задачей можно без особых усилий. Однако полученная в итоге сцена будет мало чем отличаться от тех, что создаются на многих студиях, до момента ее текстурирования. Любая сцена отличается от подобных ей различной расцветкой, отражениями света от объектов и небольшими деталями поверхности.
В этой главе будут рассмотрены вопросы создания и точного применения текстур при оформлении сцен для приложений реального времени. По завершении упражнений, приведенных в этой главе, читатель должен усвоить следующее:
- Создание материалов, применяемых на уровне подобъектов
- Определение выделяемых подобъектов для применения к ним материалов
- Применение пропорциональных координат проецирования к геометрической форме для точного размещения на ней материалов
Далее: Назначение идентификационных номеров материалов в сравнении с их применением на уровне подобъектов