Проецирование материалов и текстур для игр.  (5)     1 2 3 4 5 6

Подготовка к экспортированию

По завершении текстурирования модели необходимо сделать еще кое-что, прежде чем экспортировать модель в целевое приложение.
В первую очередь следует сохранить копию сцены в виде ссылки. Благодаря этому все модели остаются в состоянии, позволяющем отредактировать их без особого труда. С помощью копии могут быть сброшены преобразования всех находящихся на сцене объектов. Это позволяет внести дополнительные коррективы в любые преобразования, выполненные в сцене.

В 3ds max 4 сравнивается исходное положение объектов с их конечным положением в результате перемещения, вращения или масштабирования. Несмотря на то что подобные операции выполняются внутри 3ds max 4 незаметно для пользователя, они могут безнадежно запутать игровой механизм. Ведь большинство игровых механизмов игнорируют преобразования, помещая объекты в странное положение по всей сцене.
Для сброса преобразований достаточно воспользоваться утилитой Reset Xform (находящейся в области Utilities на панели Command). Она состоит из одной кнопки, которая должна быть нажата после выбора на сцене всех объектов. Для проверки результатов сброса преобразований конкретного объекта достаточно посмотреть его состояние в окне Track View. При этом вращение должно быть обнулено на позиции Rotation, расположенной по иерархии ниже позиции Transformation, а на позиции Scale должен быть установлен масштаб 100%.

Далее необходимо свернуть все стеки каждого объекта, щелкнув правой кнопкой мыши в области просмотра стека на панели Modify и выбрав команду Collapse All (Свернуть все) из появляющегося меню. А с помощью утилиты Collapse можно свернуть несколько объектов в виде каркаса. Убедитесь в том, что на сцене не осталось лишних сплайнов, иначе они превратятся в каркасы.

Запишите полученный результат в файл, используя выбранное средство экспортирования и проконсультировавшись предварительно у программистов относительно параметров настройки приложения, в которое экспортируется модель.

И, наконец, выполните архивирование сцены по команде File/Archive. В этом случае автоматически выбираются и размещаются в архиве все карты текстур наряду с удобным списком файлов и копией текущей сцены. Введите экспортируемый файл в архив, созданный в 3ds max 4, с помощью проводника Windows Explorer или наиболее предпочитаемой утилиты архивирования (в частности, WinZip). В итоге получается удобный пакет со всей информацией, необходимой на тот случай, если в дальнейшем к нему придется вернуться для редактирования текстур.


Далее: Резюме