[полезно] Что на самом деле значит «чистая топология» на примере 3D-пропса

Когда начинающий 3D-художник слышит фразу «чистая топология», он обычно представляет аккуратную сетку: всё ровно, красиво, без шумных элементов. На глаз действительно может казаться, что модель выглядит опрятно. Но в реальности чистота сетки — не про внешнее впечатление. Это про стабильную работу модификаторов, предсказуемые деформации, ровный шейдинг и отсутствие проблем на этапе текстурирования.

Разберём на примере небольшого 3D-пропса — декоративного ключа с крыльями. Кстати, сделать свою full-pipeline версию такого ключа вы можете по бесплатному уроку из этого курса. Ключ прост по объёму, но на его примере было удобно показать большинство типичных ошибок, которые мешают новичкам двигаться дальше, что мы и сделаем ⤵️

Но сначала давайте определимся...

Чем отличается видимая чистота от топологической

Видимая чистота — это когда сетка просто не раздражает взгляд. Линии вроде ровные, геометрия симметричная, нигде ничего явно не ломается. Такая модель легко вводит в заблуждение. Она кажется аккуратной, пока не включаешь режим просмотра нормалей, не начинаешь подготавливать её к запеканию или не пробуешь применить модификатор.
Топологическая чистота — это совокупность технических условий, которые делают модель предсказуемой и устойчивой к дальнейшей работе. Тогда модель корректно реагирует на любые действия:

  • Subdivision дает предсказуемый результат
  • Модификаторы работают так, как задумано
  • Нет выпуклостей, провалов и “мигающих” граней
  • Нормали направлены наружу и не вызывают артефактов в Substance Painter
  • У каждого элемента есть логическая сетка: равномерная, под конкретную задачу, без хаотичных лупов
❗️Чистая топология — это не про то, что „красиво“. Это про то, что „корректно“.

Пример:

Когда мы в уроке добавляем камень на навершие ключа, вроде всё выглядит ровным, но внутри спрятаны полигоны, которые зрителю никогда не видны. Если оставить их в сцене, это увеличивает полигонаж и создаёт проблемы при bake.

скрытая геометрия.png


Зачем удалять скрытую геометрию под камнем


В уроке по ключу в центральную часть вставляется камень. Он закрывает значительную часть бокового орнамента, но в highpoly-версии его всё равно важно вычищать. Это действие кажется мелочью, но оно влияет на несколько важных вещей.


1. Чистый шейдинг и отсутствие артефактов
Скрытые полигоны нередко создают пересечения. При запекании нормалей или curvature они могут “вспыхивать”, выбрасывая искажённые данные. На текстурах появляются тёмные пятна и неровности, которые приходится исправлять вручную.

2. Лишний полигонаж, который влияет на производительность
Даже в highpoly нет смысла перегружать сцену. Если несколько слоёв геометрии перекрывают друг друга, это затрудняет работу модификаторов и замедляет рендер.

3. Контроль над структурой модели
Когда орнамент совпадает с камнем, его проще объединить, доработать и сгладить. Любые изменения становятся предсказуемыми. Если оставить скрытые элементы, всегда остаётся риск, что что-то “поедет” после применения Subdivision Surface или Array.

❗️Поэтому удаление всего лишнего — это не прихоть, а часть профессионального подхода.


Корректное объединение точек: как работают merge-опции

После удаления ненужных элементов важно правильно объединить те точки, которые должны соединяться в итоговой форме. В Blender для этого есть меню Merge, и именно здесь чаще всего происходят ошибки. Новички жмут первую попавшуюся опцию и получают непредсказуемый результат. Для чистой топологии важно выбирать подходящий вариант.


merge опции.png


[Merge at Center]
Две выделенные точки соединяются строго посередине между ними. Используется, когда нужно получить симметричную форму — например, закрыть разрыв на декоративной части кольца.

[Merge at Last]
Объединяет точки в координаты последней выбранной. Применяется, когда нужно “притянуть” одну точку к другой, не нарушая форму.

[Collapse]
Сглаживает несколько выделенных точек, объединяя их в единую и создавая равномерный результат. Подходит для цилиндров, плавных краёв и случаев, где важно сохранить общий ритм сетки.

❗️ Правильный выбор merge-режима — один из ключевых шагов к чистой геометрии. 
Если нажать не ту кнопку, можно получить перекос сетки, смещение нормалей и хаос в лупах. 
А исправлять такие ошибки гораздо сложнее, чем сразу делать правильно.


Главные ловушки начинающего моделлера


На примере ключа из урока хорошо видно, где именно новички чаще всего спотыкаются.


1. N-gons

Полигоны с количеством сторон больше четырёх визуально могут быть незаметны, но это всегда потенциальные дыры и иные артефакты на бэйке. В уроке это решается через аккуратное добавление loop cuts и правильное закрытие отверстий.

ngones.png

2. Лишние точки после удаления или модификаторов

Когда удаляют полигоны, но не Edges, остаются “висящие” вершины. Они мешают мержить элементы, портят шейдинг и приводят к ошибкам при запекании. Их нужно обязательно отслеживать и убирать.

3. Разрывы после Array

Array создаёт виртуальные копии. Пока модификатор не применён, модель выглядит цельной, но редактирование будет происходить только на исходной части. Если применить Array в нужный момент и правильно соединить точки, получаем цельную геометрию. Если поторопиться или включить модификатор без подготовки — разрывы по швам неизбежны.

4. Некорректные нормали

Если не включать отображение лицевой/внутренней стороны, легко пропустить перевёрнутые полигоны. Именно они потом ломают шейдинг и создают артефакты в текстурах. При работе с ключом специально продемонстрировали, как решить такую частую ошибку.


некорректные нормали.png

_________________

Такая практика помогает сформировать мышление, в котором каждый шаг создания игровой модели осознан. Даже простая форма превращается в тренировку дисциплины. С этим лучше всего разобраться на примере простых ассетов, чтобы потом сформированные навыки переносить на сложные пропсы и персонажей. Новичкам и тем, кто хочет разобраться с пайплайном - это особенно важно.



А теперь переходите к практике (открывайте бесплатный урок)

mk.gif

Если хотите пройти этот путь, освоить или лишний раз закрепить пайплайн создания Game-ready 3d-пропса, поработать над уникальностью своей работы и по итогу получить персональный разбор — открывайте доступ к бесплатному full-pipeline уроку в этом курсе (там, кстати, и отзывы учеников есть). В нем этапы пайплайна разбиты на понятные блоки, все понятно и без лишнего занудства. Вы точно разберетесь!

работы учеников курса Studio-ready 3D artist.png

По этому уроку уже десятки студентов сделали свои версии ключей — от классических до совершенно авторских.
Если хотите развить уверенность в чистой геометрии — это отличный старт.

406 0 850 6
0
RENDER.RU