Как нарисовать детализированные работы за короткий срок и выжить

Вам нужно нарисовать несколько детализированных работ за короткое время? Это реально. Главное — все четко спланировать. Возьмём за основу классический пайплайн разработки персонажа.

2100

Работа для Skyforge. Григорий Лебидько, автор курсов в Smirnov School и концепт-художник по персонажам в Epic Games

Постановка задачи

Составляем сами для себя подробное ТЗ, пытаемся представить персонажа. Пол? Возраст? Раса? В каких условиях живёт? Что ест и как добывает еду? Чем занимается? С кем враждует? Как нападает и защищается? Ответив на эти вопросы, мы поймём, «про что» наш персонаж. Какая у него внешность, мимика, одежда и атрибутика. Каждая деталь дизайна должна рассказывать о том, в каком мире и как живет ваш герой.

Пример подобной цепочки:

«Допустим, мне нужен солдат. С кем он воюет? Предположим, с роботами. Значит, ему не нужны обычные пули, его оружие должно разъедать металл. Какая-нибудь биопушка, стреляющая кислотой. Ему нужна защита от этой кислоты, значит, он носит защитный костюм. Где он воюет — в пустыне? Значит, носит песчаный камуфляж, скорей всего, есть маска для защиты от песчаных бурь. И вот у меня уже есть основные требования к дизайну».

Александр Труфанов, концепт-художник, арт-директор и преподаватель Smirnov School


2100

По дизайну легко понять, в каких условиях воюют эти солдаты. Автор: Александр Труфанов (Mail.ru: Skyforge, Game Insight)

Референсы

Главное в подборе рефов — осознанность. Не нужно тащить на лист все крутые картинки из Pinterest — рискуете запутаться. Каждый референс должен решать конкретную задачу. Если референсов набирается много, лучше сделать отдельные листы для каждого этапа: общий дизайн и поза, лайн-арт, цвет, рендер.

700

Рефлист и тамбнейлы с курса Концепт-арт персонажа. Автор: Анна Лепешкина. Автор трех курсов и преподаватель в Smirnov School, создатель инди-платформера Potata

Скетчи

Идея продумана, задача поставлена, референсы собраны. Пора определиться с формами, силуэтом, позой персонажа. Выполните несколько скетчей — хотя бы шесть. Не стоит делать их большими и детальными, это отнимает время — лучше начать с мелких набросков, потом, более-менее определившись с вариантом, на новом слое построить конструктивный лайн.


1400

Прогресс работы: от базового скетча до финала. Автор Александр Труфанов.

Что важно учесть на этом этапе?

Силуэт должен быть читаемым. Он отвечает за первое впечатление, сразу даёт зрителю понять, кто перед ним: мощный варвар или изящная русалка. Чтобы понять, как читается силуэт, залейте его одним цветом. Видим варвара? Отлично. Видим «странную кляксу»? Похоже, скетч нужно дорабатывать.

2100

Даже в монохромных тамбнейлах силуэт хорошо читается. Автор Андрей Астахов, руководитель Bark Bark Studio, арт-директор

Проверьте, как фигура персонажа взаимодействует с негативным пространством. Иногда достаточно немного поменять позу, чтобы разбить пустоты вокруг персонажа. Это сделает работу только интереснее.

2100

Работа делалась для Remnant: From the Ashes. Автор Илья Бодайкин, преподаватель Smirnov School

Рисуете концепт? Выберите спокойную позу. Статика позволяет лучше подать дизайн, даёт возможность разглядеть все детали. Если делаем иллюстрацию, можно рисовать персонажа в динамике.

1400

Слева: дизайн персонажа хорошо читается. Справа: много динамики, мало персонажа

Линии и цвет

Чистим скетч, проверяем построение с помощью базовых форм, переходим к лайнарту. С линиями покончено? Делаем цветовую и тоновую разбивку.

Не углубляясь в детали, разбиваем фигуру на основные пятна. На этом этапе лучше использовать лассо и быструю заливку, чтобы сэкономить время и силы. Попробуйте несколько цветовых схем — вы освободили для этого время. Помните — цвета должны считываться сразу, для быстрого восприятия они важнее рендера.

Хотите проверить выразительность тоновой разбивки? Переведите рисунок в ч/б и проверьте, все ли контрасты и акценты на месте.

2100

Лайн и поиск цвета. Обратите внимание на тоновой акцент в портретной области. Автор Ника Фирсова, преподаватель Smirnov School

Григорий Лебидько рекомендует при покраске руководствоваться качествами персонажа и усиливать портретную область уникальными цветами. Для добрых героев подойдут светлые чистые оттенки, для злых можно не жалеть тёмных пятен.

2100

Варианты цветовых схем от Григория Лебидько. Работа делалась для Darksiders III

Покрасили? Попробуйте уменьшить работу, отзеркалить, скорректировать насыщенность. Проверьте, читается ли объект. Внесите последние правки: если нужно, поменяйте геометрию деталей костюма, поправьте черты лица или элементы причёски. После детализации и прорисовки объемного света делать это будет мучительно больно. Если всё в порядке, можно финализировать.

Детализация и рендер

Время для светотени. Мысленно размещаем на картинке источники света. Не забываем, что для зрительного восприятия падающие тени важнее собственных.

2100

Работа для Skyforge. Автор Григорий Лебидько

Детализация — это тоже способ направлять внимание зрителя. В любой картине должны быть акцентные зоны и зоны отдыха. Григорий Лебидько часто добавляет больше деталей в портретную область и на важные для истории элементы. Говорящим акцентом может стать что угодно: татуировки, вышивки на одежде, ржавчина на амуниции, слой пыли на сапогах. Главное — не перестараться!

2100

Детализированный персонаж. Фанарт. Автор Григорий Лебидько

Рендер, или финализация — окончательная проработка изображения, со всеми фактурами, текстурами и бликами. Иногда им можно и пренебречь, например, если вы рисуете концепт. Для него главное — ярко выраженная идея.

2100

Финал персонажа. Автор Григорий Лебидько

Оформление работы

Это важно — плохо оформленная работа визуально проигрывает при подаче. Несколько советов, как оформить концепт или иллюстрацию, вы найдете тут.

783 0 850 5
0
RENDER.RU