Zbrush для... чайников... 2.(Zplugin: UV Master)

Часть 1 — здесь.

Источник — внизу, под кнопкой "источник".

Туториал по Unwrap.

1. Unwrap (развертка) с помощью контрольной покраски (Control Painting).

В этом уроке объясняется, как использовать опцию контрольной покраски для улучшения результата UV-развертки.

Если вы решите использовать UV Master, плагин создаст наименее растянутые UV-развертки с наилучшим соотношением пикселей к полигону, но иногда швы могут оказаться не там, где вы ожидаете, поскольку это автоматический процесс. Возможно, для качества финальной модели вам потребуется больше пикселей для одной области полигона (губы, глаза, нос) и меньше для другой (спина персонажа).

Первый шаг — загрузить модель для развёртывания. В этом уроке мы будем использовать этот ретопологизированный персонаж. Вы можете использовать любую модель.

1.1 Развёртка и что нужно исправить.

Для начала давайте выполним простую развёртку модели и проверим швы и UV-координаты. Последовательность этих операций будет описана далее в этом уроке. Цель — выявить потенциальные проблемы:

01.jpg

  • Результат по умолчанию довольно хорош с UV-швами, которые идут на задней части модели, но UV-развертку можно улучшить.
  • Оранжевым цветом показаны UV-швы на модели. На лбу есть шов, проходящий между глазами (1), который виден на UV-развёртке справа.
  • Швы на руках идут сверху вниз, а не по прямой линии (2), то же самое наблюдается и на ногах (3).

Давайте исправим эти проблемы и внесем некоторые улучшения.

1.2 Density (плотность)

Для этой модели нам понадобятся более крупные UV-развертки на голове, чтобы использовать больше пикселей в текстуре и уменьшить плотность UV-развертки на спине, так как эта часть будет менее заметна на модели.

Для этого мы изменим соотношение пикселей UV для некоторых областей с помощью функции Control Painting. Обратите внимание, что эта опция, как и все остальные опции Control Painting, удалит существующий Polypainting. Настоятельно рекомендуется использовать команду Work on Clone, которая создаст клон текущего тула или сабтула и удалит более высокие уровни подразделения (subdivision).

Нажмите кнопку Enable Control Painting, чтобы включить инструменты управления рисованием.

Нажмите на опцию Density (Плотность), чтобы включить раскрашивание. Отрегулируйте Density, чтобы задать нужную плотность, используя ползунок или кнопки предустановок. Нам нужны более крупные UV-координаты на голове, поэтому, установив кнопку «x» (умножить), переместите ползунок на значение 4 и раскрасьте голову. Необходимо использовать зелёный цвет (1 на иллюстрации ниже).

В рамках этого урока мы также настроим плотность на руках. Измените значение плотности на 2 и прокрасьте их. В процессе рисования вы увидите более светлый зелёный оттенок (2 на иллюстрации ниже).

Теперь поработаем над задней частью персонажа, чтобы определить более низкую плотность UV-развёртки. Установите переключатель «/» (разделить(divide)) и измените значение ползунка на 4. Ваш рисунок должен быть цианово-синим (3 на иллюстрации ниже).

02.jpg

Три шага покраски для контроля плотности.

Поскольку контрольная раскраска основана на Polypainting, мы можем использовать Smooth Brush (нажмите Shift и отключите ZAdd или ZSub, одновременно нажимая), чтобы смягчить раскраску Density: это сделает переход между участками плотности ваших UV-координат более плавным.

Примечание: При закрашивании областей учитывайте активную кисть, альфу и штрих.

03.jpg

Сглаженная плотность, показанная стрелками.

Теперь работа с плотностью завершена. Но на более позднем этапе, если вам потребуется уточнить значения плотности (даже после развёртки), включите режим Density Control Painting(Окрашивание с контролем плотности) и снова отредактируйте его. Затем снова нажмите кнопку Unwrap и уточняйте при необходимости, пока не будете удовлетворены результатом.

1.3 Protect и Attract (Защита и притяжение) UV-швов.1.3 t seams

На первой развёртке, показанной в первой главе этого урока, the UV-швы заходят слишком далеко на лоб (рядом с глазами) и идут от затылка к передней части ног и рук. Чтобы улучшить расположение швов, мы используем Control Painting — аналогично Density, но предназначенное для защиты (protection) определённой области или для притяжения (attract) швов.

  • Сначала защитим переднюю часть персонажа. Обычно именно в этой части не должно быть швов:
  • Нажмите кнопку Protect расположенную под кнопкой Use Control Painting (Она должна быть включена, исходя из предыдущего шага Density)
  • Покрасьте переднюю часть персонажа, от головы до ног. Также покрасьте переднюю или верхнюю часть рук. В зависимости от вашей модели, выберите, какую часть нужно защитить.
  • Теперь, когда все необходимые детали защищены, мы предоставим плагину данные о том, какие детали нужны для создания UV-швов. Нажмите кнопку Attract и закрасьте заднюю часть модели в тех местах, где вы хотите разместить швы. Имейте в виду, что это не совсем точное решение для создания UV-швов. Закрашивание больших площадей даёт лучшие результаты.
Примечание: При закрашивании областей учитывайте активную кисть, альфу и штрих.


04.jpg

Окрашенная область Protect слева и окрашенная область Attract справа.

1.4 Развернуть! (Unwrap!)

Теперь пора выполнить UV-развёртку модели, используя ранее созданную контрольную раскраску. Для этого просто нажмите кнопку Unwrap в плагине.

05.jpg

Через несколько секунд процесс будет завершён, и на панели заметок появится некоторая статистика.

1.5 Окрашивание швов и проверка

Развертка не меняет внешний вид вашей модели, поэтому визуализировать результат UV-развертывания невозможно.

Решение — использовать две утилиты UV Master:

  • Нажмите кнопку Check Seams расположенную в разделе Utilities: швы окрасятся в оранжевый цвет, а отверстия — в коричневый. Если вы не удовлетворены текущими швами, вы можете повторить предыдущие пару шагов, закрасив другие области Protect или Attract и выполнив новое развертывание.

06.jpg

Новые UV-швы, все видны на спине персонажа и ограничены на лбу.

  • Нажмите кнопку Flatten, чтобы преобразовать 3D-модель в 2D-модель, соответствующую UV-островам. Для изменения UV-координат можно использовать все кисти ZBrush и функцию Transpose. После завершения нажмите кнопку Unflatten, чтобы вернуть модели её 3D-форму.

Важно!

Примечание: Мы настоятельно рекомендуем использовать только функции Move, Smooth и Transpose для редактирования UV-координат.

07.jpg

Сплющенная модель. На этой развёртке особенно заметна повышенная плотность на голове и руке.

1.6 Заключение

Теперь ваша модель имеет UV-развертку, которая лучше соответствует вашим потребностям. Вы видели, что за пару минут можно создать более точные UV-развертки и изменить плотность UV-развертки отдельных деталей.

Помните, что закрашивать области лучше, чем тонкие линии, так как плагин не предназначен для создания швов на основе аккуратно закрашенных линий.

08.jpg

Клетчатая текстура, примененная к модели, для визуализации плотности UV-карты и искажений UV-разверток.

2. Развертка модели с существующими UV-координатами или швами.

В этом коротком руководстве объясняется, как оптимизировать или создать UV-координаты импортированной модели с разделенными ребрами или существующие UV-координаты, созданные в другом 3D-пакете, чтобы использовать возможности алгоритма UV Master.

Потребуется всего несколько шагов, которые могут значительно улучшить ваши UV-развертки, но важно помнить, что положение вашего UV-острова, ориентация, масштаб и положение швов изменятся.

Для этого короткого урока мы будем использовать знаменитую Demo Head.

2.1 Разворачивание из существующих UV-развёрток.

1. Создайте UV-развёртки в любой программе по вашему выбору. Вам не нужно создавать чистые UV-развёртки, так как UV Master полностью их пересоздаст. Вам нужно только определить, где на модели будут располагаться швы.

09.jpg

Два UV-острова, созданные из модели. Примечание: лицо больше остальной части головы, поскольку обе части были развёрнуты по отдельности, а затем вручную упакованы и изменены в размере.

Нажмите кнопку Check Seam (Проверить шов) в разделе Utility плагина:

10.jpg

Вы должны увидеть UV-швы, нарисованные, как показано ниже (конечно, ваши результаты будут отличаться в зависимости от того, где вы разместили разрезы в ваших UV-координатах):

11.jpg

Оранжевым цветом обозначены швы UV-развёрток, а коричневым — пограничные швы. Мы отчётливо видим шов вокруг лица, отделяющий его от остальной части головы.

Теперь пора заняться самими UV-координатами. Первым делом нажмите кнопку Use Existing UV Seams, чтобы отключить создание швов, поскольку мы хотим использовать существующие.

Теперь нажмите кнопку Unwrap, чтобы начать операцию.

12.jpg

После завершения процесса нажмите кнопку Flatten, чтобы визуализировать UV-развертки:

13.jpg

Вы должны увидеть, как ваша сетка стала плоской, как показано ниже. Сравните её с исходной развёрткой, чтобы увидеть улучшение.

14.jpg

Когда закончите, не забудьте отменить сплющивание вашей модели!

15.jpg

2.2 Развертка из существующих швов

В выбранном вами 3D-пакете разделите геометрию там, где вам нужны UV-швы.

16.jpg

Сохраните вашу 3D-модель как файл OBJ и импортируйте ее в ZBrush.

Откройте меню плагина UV Master и перед разверткой нажмите Check Seams, чтобы визуализировать существующие швы:

17.jpg

Вы должны увидеть набор коричневых швов, которые покажут вам области разделения модели, в отличие от оранжевых швов, которые показывают UV-швы, как в предыдущей главе.

18.jpg

Коричневым цветом показаны топологические швы, а оранжевым — UV-швы.

Теперь включите опцию Use Existing UV Seams. Таким образом, в процессе развёртки новые швы не будут создаваться. Нажмите кнопку Unwrap.

19.jpg

Когда появится сообщение об окончании процесса, нажмите на него, чтобы закрыть, а затем нажмите кнопку Flatten, чтобы отобразить UV-развёртки. Вы увидите, что ваша сетка сплющена, как показано ниже:

20.jpg

699 0 850 4
2
2025-09-28
отлично!
2025-09-28
Pazотлично!

Спасибо! Я рад, что вам понравилось!
RENDER.RU