ZBrush для перманентных чайников, т.е. для меня. 1. (Zplugin: UV Master)

Zplugin: UV Master

Источник. Часть 1.


UV Master

4R7-UVMaster.jpg

О UV Master

UV Master сгенерирует UV-координаты для ваших моделей ZBrush всего за один клик.
При использовании 2D-карты с 3D-моделью, модель должна иметь UV-координаты (двумерные координаты), необходимые для корректного отображения текстуры на модели. UV Master создаёт необходимые UV-швы, затем разворачивает и упаковывает UV-координаты для оптимального использования области текстуры. Результатом является оптимизированная UV-карта, понятная человеческому глазу, что позволяет работать с соответствующей текстурой в программе для 2D-рисования, например, в Photoshop.

01.jpg

Использование плагина
Использование этого плагина простое, быстрое и эффективное, оно сократит создание UV-развёртки до нескольких секунд и пары кликов. По умолчанию процесс полностью автоматизирован, но есть опции для улучшения генерации UV-карт, такие как опция «Polygroups» или функция «Control Painting».

Расширенные функции
Поскольку UV Master использует продвинутые алгоритмы развертки, при желании вы можете создать свои швы в другом приложении (и при желании выполнить базовую развертку для создания UV-оболочек), а затем использовать плагин для генерации новых и полностью оптимизированных UV-разверток.

1.png
Меню UV Master.
_________________________________________________________________________


Давайте развернем за пару кликов
Создать UV-развертку простым способом очень легко, особенно если вам не нужно выполнять специальную постобработку.
Для этого короткого урока мы воспользуемся отличной моделью, предоставленной EOF3d (Евгением Фокиным), участником ZBrushCentral, доступной (не доступной) по этому адресу: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?p=591585#post591585. После загрузки файла распакуйте его и загрузите файл famme_shared3.ZTL.
Хотя модель из EOF3d уже имеет UV-координаты, в этом уроке мы будем действовать так, как будто их нет. Чтобы выполнить развёртку этой модели:
1. В палитре Zplugin откройте плагин UV Master.
2. Перейдите на самый нижний уровень Subdivision для сабтула body.

02.jpg

Слева — исходная модель. В центре — ползунок Subdivision установлен на 1, справа — модель на этом уровне Subdivision.
(Необязательно, но настоятельно рекомендуется) Щелкните утилиту Work on Clone: вы будете работать с клоном вашего объекта без уровней подразделения или полипейнтинга.


3. Оставьте параметры плагина по умолчанию


4. Нажмите кнопку Unwrap чтобы начать процесс разворачивания. Через несколько секунд статистика в области прогресс-бара уведомит вас об окончании процесса.


Примечание: Расположение швов может измениться, и их можно разместить на передней части модели. Подробнее об улучшении расположения UV-швов см. в разделе Control painting.




Оранжевым цветом обозначены UV-швы, созданные UV Master, видимые в режиме Check Seams.
5. (Необязательно) Если вы работали с клоном (см. шаг 3), нажмите кнопку Copy UVs в разделе Utilities плагина, выберите исходный Tool или SubTool и нажмите Paste UVs в разделе Utilities плагина.
6. В меню Tool: Texture, загрузите текстурную карту с клетчатым узором.


Карта проверки загружена в меню Tool: Texture
7. Выберите сабтул hair и повторите предыдущие шаги чтобы восстановить UV-развертку.
8. Готово!


Развёртка тела и соответствующая UV-карта в конце процесса.
________________________________________________________________________


Что нужно знать перед разворачиванием
Разворачивание UV-развёрток всегда была технической операцией в процессе создания 3D-моделей, далёкой от художественного творения. В UV Master мы постарались свести техническую сторону процесса к минимуму. Для большинства моделей достаточно одного нажатия кнопки Unwrap,чтобы выполнить эту операцию и получить готовые к использованию UV-карты. В этом разделе кратко изложены важные моменты, связанные с развёрткой в UV Master. Это поможет вам лучше понять UV-развёртки, получаемые в результате.


1. Время обработки
В зависимости от геометрии и топологии, автоматическая развёртка может занять от нескольких секунд для низкополигональной сетки из 3000 полигонов до 5 минут для сложных моделей из 150 000 полигонов. Количество туннелей и точек захвата увеличивает время обработки (см. главу 6.2).
В процессе разворачивания отображается индикатор выполнения, а по завершении будут показаны некоторые статистические данные.


Эта простая на вид модель, созданная с помощью Remesh, — идеальный пример модели, обработка которой займёт много времени: она содержит около 70 000 полигонов и содержит множество отверстий. Время обработки составило 40 секунд на процессоре Intel Core2Duo с тактовой частотой 3 ГГц. Создание нескольких полигрупп значительно сократило бы время вычислений.


Важно!
В Windows 7 изображение может зависнуть из-за проверок операционной системы.
Дождитесь завершения процесса.


2. UV Master отличается от других инструментов развёртки
Большинство программ для UV-развёрток и инструментов, доступных в 3D-пакетах, предлагают функцию «автоматической» UV-развёртки. Эта «автоматизация» означает, что после ручного задания UV-швов, облегчающих «нарезку» UV-развёрток программой, она автоматически развёртывает их максимально эффективно. Фактически, этот процесс автоматизирован лишь наполовину: сначала вручную расставляются UV-швы, а
затем выполняется автоматическая развёртка.
Существуют и другие решения для автоматического создания швов, например, A/G/PUVtiles в ZBrush. Хотя эти методы позволяют создавать карты без искажений, они создают множество различных UV-островов, что затрудняет или даже делает невозможным редактирование полученных UV-разверток или соответствующей текстуры в 2D-редакторе. Используя функцию Ambient Occlusion плагина для создания UV-швов, UV Master старается разместить их в наименее заметных частях модели, в большинстве случаев создавая готовые UV-развертки для 2D-работы.
UV Master разработан как полностью автоматическое решение (с несколькими дополнительными настройками), хотя результат может отличаться от результата, полученного специалистом по UV-развертке. Однако для большинства задач художника плагин создаёт UV-развертки, готовые к использованию в производстве или являющиеся отличной отправной точкой для расширенного редактирования UV-разверток. UV Master включает в себя простое ручное редактирование UV-разверток после завершения разворачивания, позволяя выровнять модель и затем корректировать UV-развертки. Ручное размещение UV-швов не предусмотрено; UV Master разработан в первую очередь как инструмент для создания UV-разверток, а не для их редактирования.


3. У компьютера нет глаз.
Название этой главы может показаться очевидным большинству из вас, но, ожидая результата, не стоит удивляться, если на лице вашего персонажа есть UV-шов посередине. Плагин не может определить, лицо это или что-то другое.
На некоторых моделях UV-шов можно идеально расположить на затылке, в то время как на других он будет располагаться между ушами и ртом с обеих сторон. Чтобы «помочь» плагину, предусмотрена система Control Painting, которая позволяет локально защитить части модели от UV-швов или переместить их туда, куда вам нужно.


4. Автоматическое размещение швов.
Расположение UV-швов может существенно повлиять на результат разворачивания. Чтобы понять, как плагин их размещает, нужно знать, что он пытается разместить их в полостях модели. Он также пытается соединить конечности (например, рог или пальцы), чтобы уменьшить UV-искажения.
Это означает, что если внутренняя часть рта и горла модели были вылеплены, плагин может создать UV-шов от верхнего рога посередине лба непосредственно до конца горла.


5. Швы можно стягивать, ограничивать, но не располагать точно.

Чтобы помочь плагину, система защитной окраски может замаскировать область от размещения UV-швов, и тогда на этой области UV-швы не будут создаваться. Например, это может быть полезно для защиты лица персонажа. Кроме того, плагину может помочь в размещении UV-швов система притяжения(Attract): закрашивая области, плагин будет пытаться «притянуть» UV-развертки через эти определенные области. В этом контексте "Притянуть"(“Attract”) означает, что если UV-швы находятся близко к этой определенной части, UV Master заставит их пройти по этому новому потенциальному пути, но это не предотвратит создание швов на других частях модели, которые не защищены. Плагин всегда пытается найти наилучшее соотношение между созданием швов, размещением и UV-искажениями.

Система Attract не является системой позиционирования швов, как классическое ПО для UV-развёртки. Защита всей модели и окраска области Attract могут дать результат, близкий к результату, полученному с помощью другого решения для UV-развёртки, но это не означает, что швы заполнят только окрашенную область привода(?).


6. Необычная топология, туннели и дыры
UV Master предназначен для работы со всеми видами топологии, но некоторые из них могут генерировать дополнительные UV-острова или дополнительное размещение швов:
6.1 Non-manifold objects (Не-манифолдные объекты).
Когда ребро разделяет более двух полигонов, объект становится «не-манифолдным». Такая топология может возникнуть при использовании ZSpheres 1 Adaptive skin на сложных структурах ZSphere. При обнаружении таких ребер UV Master добавляет дополнительные UV-швы для разделения модели в этой области. Рекомендуется избегать такой топологии, даже при создании скульптур.
6.2 Туннели, отверстия и ручки.
Некоторые объекты могут иметь туннели, отверстия или ручки, и такую топологию сложно развернуть. Представьте себе кружку: ручка и корпус кружки представляют собой единое целое, и если вы захотите развернуть этот объект, вам придётся разрезать ручку (или другую часть).
Другой пример приведён в файлах примеров ZBrush: реквизит DemoSoldier: у рюкзака две ручки, поэтому для развёртывания требуется дополнительный разрез. Перчатка также является типичной проблемной моделью: она утолщённая, имеет отверстия и туннели. Развёртывание такой модели создаст дополнительные UV-швы в этих областях, что затрудняет развёртывание.
Даже с такими специфическими областями для большинства моделей автоматическая развёртка справится со своей задачей за короткое время, в то время как ручная развёртка потребует значительных знаний в области UV и серьёзного мозгового штурма!
Чтобы уменьшить необходимость в дополнительных разрезах, создание полигрупп может улучшить результат.


Туннели (1) и отверстия (2) на перчатках DemoSoldier.


Рюкзак DemoSoldier. Слева — расчётные швы с отрезными швами внизу ручек. Посередине — результат развёртки, а справа — модель с картой UV-развёртки для визуализации результата.
Расчёт такой топологии может занять больше времени, чем обычная развёртка. Чем больше у модели ручек и туннелей, тем больше времени потребуется плагину для развёртки. Контрольная покраска(Control Painting) учитывается лишь частично для туннелей и ручек: Protect будет работать в зависимости от геометрии и способа закраски области; Attract не будет иметь никакого эффекта. Плотность(Density) полностью функциональна.


7. Ограничение на большое количество полигонов
UV Master разработан для работы с низкополигональными моделями с рекомендуемым лимитом в 100 ~ 150 000 полигонов. На сетках с большим количеством полигонов вычисления могут занять много времени и потребовать большого объёма памяти.
Использование полигрупп увеличит скорость работы плагина и сократит использование памяти.
Модели, созданные из ZSketch на основе Unified Skin, могут иметь большое количество полигонов и очень большое количество полигрупп. Если возможно, уменьшите разрешение Unified Skin.
Важно!
Примечание: Высокополигональная сетка в сочетании с отверстиями и туннелями (см. предыдущий раздел) может привести к увеличению времени обработки. Такие модели могут быть созданы с помощью унифицированной поверхности (Unified Skin) на основе модели ZSketch. Чтобы сократить время обработки, попробуйте создать полигруппы и, по возможности, уменьшить количество полигонов.


8. UV-упаковка
UV Master упаковывает созданные UV-острова для оптимизации UV-пространства. Он масштабирует, вращает и перемещает их, чтобы максимально использовать пространство, но всегда сохраняет соотношение между UV-координатами и полигонами.
Плагин также использует значение UV Border, расположенное в подменю Tool: UV Map, для установки расстояния между UV-островами.


UV-координаты сложной модели, упакованные в пространство UV 0,1.


9. Создание дополнительных UV-островов
Чтобы максимально сохранить симметрию развёрнутых моделей, UV Master может потребоваться разделить UV-остров на несколько частей, чтобы избежать дополнительных искажений модели. Отключение опции Symmetry позволит избежать этого дополнительного разделения UV-развёрток, но приведёт к несимметричным UV-островам.
Когда модель состоит из различных объектов, объединенных в один уникальный Tool, например, модель Rhino, доступная в виде файла-образца ZBrush с когтями, рогами и т. д., каждый объект будет развёрнут отдельно и упакован в UV-пространство. Тогда минимальное количество создаваемых UV-островов будет равно количеству развёрнутых объектов.
____________________________________________________________________________


Работа над клонированием, копированием и вставкой UV-разверток


1. Работа над клоном


Work on Clone, находится в разделе утилит плагина..
Чтобы упростить понимание работы с UV-разверткой и избежать потери данных, плагин позволяет работать с подготовленной копией модели. Нажатие на кнопку Work on Clone плагина клонирует текущий Tool или SubTool и подготавливает его к созданию UV-развертки, перейдя на самый низкий уровень подразделения, удалив более высокие уровни и изменив текущий Matcap на материал Skin4.
Этот шаг настоятельно рекомендуется, хотя и не является обязательным, поскольку при использовании расширенных функций, таких как Control Painting, существующий polypainting будет потерян. Это также позволяет избежать ненужного перепроецирования деталей при работе плагина с внутренними файлами, например, при использовании утилит Flatten или Unflatten.
Но если вы просто хотите создать UV-развертку модели в один клик, не редактируя и не проверяя результат, работа с клоном не требуется. Поэтому Work on Clone — это опция, а не режим по умолчанию.
Имя клонированной модели будет иметь префикс «CL_», например CL_DemoHead.


2. Копирование и вставка UV-развертки(Copy и Paste UVs)
При развёртке клонированной модели просто используйте утилиту Copy UVs для копирования UV-координат модели в память, затем выберите исходный Tool или SubTool нажмите Paste UVs чтобы перенести новые UV-координаты(UVs) в эту модель.
Это также один из способов скопировать UV-координаты в различные модели с одинаковой топологией и порядком вершин.


Copy и Past UVs, расположенные в разделе утилит плагина.
__________________________________________________________________________


Варианты(опции) и подготовка модели


Чтобы добиться более предсказуемого результата UV-развёртки, можно включить или отключить некоторые параметры, или же применить простую предварительную обработку, указав плагину инструкции. Ничто не может лучше человеческого глаза определить, где нужно разделить модель или какие области следует защитить.


1. Варианты(опции)


Параметры (опции) UV Master.
1.1 Команда "Развернуть все"(Unwrap All)
Unwrap all выполняет ту же операцию, что и Unwrap, но для всех видимых сабтулов с использованием полностью автоматической развёртки.
Эта операция идеально подходит, когда нужно развернуть большое количество сабтулов одновременно, не защищая и не стягивая швы.
1.2 Симметрия(Symmetry)
При активации этой опции UV-развёртка будет пытаться получить симметричные результаты на UV-острове. В некоторых моделях для сохранения симметрии плагин может обрезать UV-остров(а).
Примечание: плагин старается максимально сохранить симметрию, но на некоторых моделях это может не сработать. Если расположение UV-швов несимметрично, симметричная развёртка будет невозможна.
1.3 Использовать существующие UV-швы
Эта опция предназначена только для тех моделей, которые должны быть развернуты плагином без вычисления швов: например, загрузка модели, которая имеет топологические швы, созданные путем разрезания топологии в другом программном обеспечении, или загрузка модели, которая уже имеет существующие UV-координаты.
Плагин будет использовать эти топологические швы или UV-острова для расчёта новых UV-развёрток, используя мощный алгоритм UV Master, который создаёт UV-развёртки с минимальным растяжением. В этом режиме можно использовать режим управления плотностью,
(Density Control), но режимы Attract (Притяжение) и Protect (Защита) не будут учитываться процессом, поскольку они полезны только для создания UV-швов.
Новые оптимизированные UV-развёртки будут иметь те же самые острова UV-развёрток, но форма границ этих островов будет отличаться от исходной. Другими словами, фактические разрезы вашей модели останутся теми же, но UV-развёртка может быть совершенно иной.


Эта знаменитая модель головы вулканца использует UV-развертку, созданную в другом 3D-пакете (2). На ней видны сильные искажения на носу и ушах (1). Благодаря использованию алгоритма UV Master и сохранению швов, новый UV Unwrap (4) генерирует менее искаженные UV-развертки, заметные на носу и ушах (стрелки, 3).
Примечание: Если модель имеет специфическую топологию, например, ручки, или представляет собой замкнутый объём без топологического разреза или UV-островов, UV Master не сможет создать UV-развёртку без перекрытий. При активации этой опции параметры «Симметрия» и «Полигруппы» отключаются.
1.4 Полигруппы:
Использование этой опции создаст UV-острова, определяемые существующими полигруппами модели, для улучшения упаковки в UV-пространстве. Это также ещё одно решение для лучшей организации UV-развёртки и минимизации искажений.


DemoSoldier с развернутыми полигруппами.
Примечания:
— Использование полигрупп ускорит процесс.
— Перед использованием этой опции проверьте существующие полигруппы. По умолчанию модели ZSpheres или ZSketch автоматически генерируют полигруппы, и слишком большое количество полигрупп может привести к появлению слишком большого количества UV-островов, что затруднит понимание сгенерированных UV-разверток при последующем редактировании или создании текстур.
— Не забывайте использовать различные параметры полигрупп для быстрого и эффективного создания полигрупп с помощью маскирования или Polypainting. Также рекомендуется использовать Tool >> Visibility чтобы убедиться в отсутствии дополнительных изолированных полигрупп.


2. Управление режимами рисования
Для улучшения качества UV-развертки UV Master использует систему Control Painting, которая позволяет предоставить плагину дополнительную информацию, что приводит к более контролируемому результату.
Чтобы использовать эту систему, нажмите кнопку Enable Control Painting. Это активирует режимы покраски.
Для лучшей видимости контрольной картины рекомендуется использовать белый MatCap или воспользоваться утилитой Work on Clone.
Control Painting основан на трех операциях: Protect(Защита), Attract(Притяжение) и Erase(Стирание) для размещения UV-швов, а также на дополнительном режиме Density(Плотность) который может изменять плотность UV-координат для изменения соотношения пикселей между текстурами и UV-координатами.
Все эти режимы можно комбинировать и использовать в развёртке одновременно.
2.1 Protect(Защита).
Этот режим позволяет рисовать области, где не должно быть швов. Например, рисовать лицо персонажа.


По умолчанию UV Master добавит шов к этому пингвину в центре области глаза (1). Защита этой области с помощью Protect Control Painting (2) позволит избежать создания шва в этой части при новой развёртке (3). Сгенерированные UV-развёртки (4) с картой UV Checker обеспечивают хороший предварительный просмотр UV-развёрток.
UV Master будет использовать значение от 70% до 100% от значения цвета для защиты области, а более низкие значения не будут учитываться, что означает отсутствие защиты при создании UV-швов.
При покраске защищённой области обратите внимание на неокрашенную часть в её центре, например, на внутреннюю часть рта или ноздрей. UV Master сможет закрасить небольшие отверстия, но покраска петли вокруг шеи не будет учитываться, так как это приведёт к разделению UV-развёрток на два участка. В этом случае плагин принудительно создаст шов, даже если область защищённая.


Шея полностью защищена, и в этом случае UV Master добавит дополнительный шов, чтобы сделать возможным разворачивание. Эту ошибку пользователя можно легко исправить, удалив часть защитного слоя или нарисовав на задней части области притяжения(Attract) (см. ниже).
Примечание: Защитив области, вы можете сделать некоторые UV-швы несимметричными. Используйте опцию Attract(Притянуть) ниже, чтобы улучшить положение UV-швов.
2.2 Attract (Притяжение.)
Этот режим позволяет красить области, которые будут притягивать UV-швы. Это не метод создания UV-швов, и он не заставляет их проходить через него. Этот режим является хорошим дополнением к режиму защиты. Поэтому оба режима отображаются на одной карте управления покраской.
Измените интенсивность цвета Attract, перемещая ползунок интенсивности RGB: низкое значение означает меньшее притяжение шва, а высокое — большее. Для этого режима рекомендуется значение 100%. Неокрашенные области не означают, что в них не будут создаваться UV-швы: UV Master перенаправит UV-швы в область Attract, но не запретит их создание в неокрашенных областях.


Неправильное использование режима Attract: не рекомендуется прокрашивать аккуратные швы в режиме Attract, как это делается в традиционном решении для УФ-развертки.
2.3 . Protect (защита) и Attract (притяжение) одновременно.
Эти два режима управления окраской могут работать вместе и, что самое важное, предназначены для работы с областями. Один из лучших способов их использования — закрасить большую область в режиме Attract (Притяжение), чтобы указать плагину, что в этой области допустимы швы, а затем закрасить важную область в режиме Protect (Защита), чтобы запретить их создание.


Demo head с защищенной зоной (Protected area) на передней части и зоной притяжения (Attract area) на задней части.


Слева — развёртка Demo head без Attract и Protect: развёртка дала очень хорошие результаты, но UV-карта плохо читается. Справа — с Protect и Attract, нанесёнными по иллюстрации выше, результат легко читается и закрашивается. Всего парой быстрых штрихов можно значительно улучшить понимание развёртки.
2.4 Attract (Притяжение) из Ambient Occlusion
Этот инструмент вычисляет Ambient Occlusion и преобразует его в Attract Control Paint. Поскольку швы естественным образом расположены в менее заметных участках, он улучшает положение UV-швов там, где они менее заметны.


Притягивание из Ambient Occlusion: УФ-швы будут притягиваться под руками на этой модели.
Примечание: UV Master использует специализированный метод вычисления окклюзии окружающего пространства, который отличается от
метода ZBrush.

2.5 Erase: (Стирание)
Этот режим позволит вам стереть контрольную разметку (Control Painting), созданную в режимах Attract (Притяжение) и Protect (Защита).
2.6.Density (Плотность)
Этот режим позволяет закрашивать области, изменяя плотность пикселей путём локального изменения масштаба UV-развёрток. При использовании высокого значения ваши UV-развёртки будут занимать больше места, а значит, и больше пикселей для более точной текстуры. Низкое значение означает меньшее пространство UV-развёртки и, следовательно, более низкое разрешение для этой части текстуры. Этот режим полезен, если вам нужно больше пикселей
на лице персонажа и меньше на спине или ногах.
Этот режим рисования совмещен с ползунком Coefficient(Коэффициент), который влияет на цвет закрашиваемых областей: доступны настройки от 1 до 4, совмещенные с оператором: умножить или разделить.
Сначала задайте оператор, затем выберите значение. 1 означает 1-кратный размер UV (без изменений), 4 означает 4-кратный размер UV, модулируемый оператором умножения или деления.
Для ускорения процесса под ползунком добавлены кнопки предустановок. Просто нажмите их, чтобы установить нужное значение.


Настройки плотности с включённым режимом Density(Плотность) вверху и оператор умножения или деления в сочетании с ползунком значений справа. Под этими настройками находятся различные предустановки.
Цвета закраски варьируются от голубого для отрицательных значений до зеленого и белого для положительных значений.
Используйте кисти ZBrush Smooth для смягчения цвета Density и более плавного перехода между значениями. Не забудьте отключить Zadd или Zsub при необходимости, чтобы не влиять на геометрию модели.


Слева — исходные UV-координаты. В центре — эффект Density, применённый в диапазоне от 50% до 100%. Справа — результат, показывающий, что UV-координаты головы примерно в 4 раза больше, что обеспечивает больше пиксельного пространства.
Примечание: Чтобы стереть части карты плотности, установите ползунок плотности на значение 1 и закрасьте закрашенные части.
2.7 Save, Load и Clear(Сохранить, загрузить и очистить.)
Эти три параметра позволяют сохранить или загрузить информацию о контрольной окраске для дальнейшего редактирования модели при необходимости. Или просто стереть информацию о Drive, Protect и Density сохранённую в Control Paint.


Кнопки загрузки и сохранения карт управления(Control maps).
_____________________________________________________________________


Utilities


UV Master включает в себя несколько утилит, которые помогут улучшить ваши результаты или упростить работу с UV.


1. Working on Clone, Copy и Paste UVs
Подробнее об этих утилитах см. выше.


2. Сплющивание и разсплющивание сетки. (Flatten и UnFlatten)
Функция Flatten (Сплющивание) сведёт 3D-объект в 2D-плоскость, которая будет представлять собой UV-остров(а). Это хороший способ визуализировать результат Unwrap (развёртки) одним щелчком мыши.


Кнопки Flatten (Сплющить) и UnFlatten (Отменить сплющивание). Кнопка UnFlatten (Отменить сплющивание) неактивна, поскольку она активна только после того, как модель была сплющена.
Поскольку сплющенная сетка представляет собой трёхмерный объект, вы можете использовать кисти и инструменты ZBrush для незначительного изменения UV-координат. Чаще всего для локальной корректировки или сглаживания UV-координат используются кисти Move и Smooth.
Распространенной ошибкой является использование кисти Smooth для сглаживания UV-координат. Это приводит к искажению UV-координат по сравнению с соответствующей геометрией, что приводит к растяжению текстуры.
UV Master максимально сохраняет соответствие между геометрической формой и сгенерированными UV-координатами.
После завершения операции нажмите кнопку «UnFlatten», чтобы восстановить сплющенную сетку в её трёхмерном виде.


Слева — DemoSoldier в 3D, справа — сплющенный на основе UV-развертки.
Уведомление
Имейте в виду, что режим Flatten (Сплющивание) — это временное состояние вашей 3D-модели. Не забудьте нажать кнопку UnFlatten, чтобы вернуть модель в исходное состояние, прежде чем выбирать другой Tool или SubTool..
Важно!
Примечание: Если UV-координаты будут перемещены за пределы UV-пространства от 0 до 1 в режиме «Сглаживание сетки», они будут переупакованы или масштабированы, чтобы соответствовать UV-пространству от 0 до 1. Использование нескольких UV-пространств или создание многослойной UV-карты невозможно.


3. Проверка швов (Check Seams)
При выборе этого режима на модели будет создан polypainting, отображающий UV-швы. Каждый раз при выполнении операции, влияющей на UV-швы, например, при развёртывании после изменения контрольной разметки(Control Painting), отображение швов будет обновляться.
Оранжевый цвет используется для отображения UV-швов, а коричневый — для отображения отверстий.
Эта утилита работает со швами, созданными плагином, а также с любыми 3D-моделями, имеющими UV-швы. Она отличается от функции UV Check (UV-проверки), которая находится в меню ZBrush Tool >> Texture Map menu.


UV-швы видны оранжевым цветом на DemoSoldier.


4. Clear Control maps (Очистить карты управления.)
UV Master сохраняет информацию о раскраске в специальных файлах, называемых Control Maps (картами управления). Они хранятся в папке с данными плагина во время сеанса ZBrush и привязаны к имени инструмента.
Это означает, что если вы загрузите инструмент, имеющий то же имя, что и предыдущий, к которому вы применили Control Painting, активация Control Painting на новом инструменте приведет к тому, что рисунок появится на нем с вероятностью различных цветовых артефактов, поскольку геометрия может быть совсем другой.
Очистка карт управления и перезапуск ZBrush приведут к удалению всех временных файлов.
Важно!
Примечание: Очистка карт — это также простой способ стереть Control Painting, применённый к текущей модели, и начать заново. Если на вашей модели уже есть Polypainting, нажатие этой утилиты сотрёт его. Чтобы избежать этого, работайте с клоном, используя утилиту Work on Clone!


5. Сохранение и экспорт контрольных карт.(Save и Export Control maps)
Если вам потребуется доработать UV-развёртку модели на более позднем этапе, вы можете сохранить или загрузить контрольную раскраску модели с помощью инструментов Save и Load в разделе Utility плагина. Рекомендуется сохранять их вместе с ZTL-файлами, а не в папке UV Master data, поскольку её содержимое стирается при каждом запуске ZBrush.
____________________________________________________________________


Советы и рекомендации:
Вот несколько полезных советов и приемов, которые следует знать при создании UV-разверток с помощью UV Master:


— Режим Density (плотность) можно использовать без параметра Use Existing UV Seams option (Использовать существующие UV-швы), просто загрузив существующие UV-развертки или модель, предварительно созданную в другой программе для 3D-моделирования.


— Если вас устраивают швы, созданные в результате автоматической развертки, но не плотность пикселей, включите опцию Use Existing UV Seams (Использовать существующие UV-швы) перед настройкой плотности (Density).


— Чтобы смягчить карту плотности (Density map), используйте кисти ZBrush Smooth: Density color — polypaint, поэтому сглаживание обеспечит лучший переход между разными плотностями.


— При работе с Unifed Skin ZSketch увеличьте значение ползунка Sdns в меню Unified Skin до максимума, если ваша модель имеет маленькие и тонкие трубки, например, те, что изображены на задней стороне модели в демонстрационном файле ZSketchSeacrit (доступном в Lightbox). Это позволит создать более чёткую геометрию и избежать множества отдельных UV-островов.


Слева — исходная унифицированная кожа. Справа — та же модель со значением Sdns, равным 100.
Как показывают стрелки, качество унифицированной кожи значительно лучше благодаря лучшей UV-развертке.


— UV Master старается сохранить симметрию, но при работе с моделью Unifed Skin ZSketch результирующая топология может быть несимметричной. Чтобы исправить эту проблему, используйте функции Mirror и Weld с соответствующей осью в меню Tool >> Geometry menu.


— Если в некоторых областях модели наблюдается сильное растяжение, создание полигрупп и затем новых UV-островов на развёртке уменьшит или устранит это дополнительное растяжение. На некоторых сложных моделях использование одного UV-острова не даёт наилучшего результата.


— Создавайте полигруппы! Чем больше у вас полигрупп, тем лучше будут результаты: меньше искажений, лучше оптимизация UV-пространства и многое другое. Это также хороший способ сократить время обработки моделей с отверстиями и туннелями.


—При сплющивании модели вы можете использовать ZAppLink для работы с ней в любом 2D-редакторе по вашему выбору. Эта операция будет работать только при наличии у тула текстуры в меню Tool >> Texture Map. С Polypaint она не работает.


—Тщательно проверьте модель на наличие топологических проблем. UV Master исправит большинство из них, но в случае некоторых топологических проблем результат может быть непредсказуемым. Используйте утилиту Check Mesh Integrity в субпалитре Tool >> Geometry .

782 0 850 7
2
2025-09-23
Очень интересно и полезно. Спасибо за труд!
2025-09-23
Сергей ПомозковОчень интересно и полезно. Спасибо за труд!

И вам спасибо за комментарий!
RENDER.RU