Blender 2.9 - Быстрый старт. Скульптинг. Часть 4.
Панель Свойств Кистей
Панель Свойств кистей.
Панель свойств кистей отображается сверху. Также доступна в N-панели (Tool) и в Панели Свойств, сбоку во вкладке Active Tool and Workspace settings.
На данной панели отображается выбранная кисть, далее выбор кисти. Если вы устанавливали скаченные кисти, то они будут именно там.
Radius - радиус кисти.
Strength - Сила нажатия кисти.
Кнопки "+""-" - выбор направление кисти (Добавление/Вычитание).
Brush
Меню Brush
Radius Unit (View/Scence) - Изменять радиус кисти относительно Вида или Сцены. При масштабировании в View радиус кисти будет увеличиватся, а при Scene охватывать только объект (как в Zbrush).
Normal Radius - Отношение между радиусом кисти и радиусом, которое будет использоваться для выборки нормали, т.е. взять среднее значение нескольких нормалей. Это влияет на ориентацию кисти; увеличение этого значения заставляет кисть следовать гладкой версии сетки, в то время как небольшое значение заставляет кисть точно следовать контурам сетки.
Hardness - Твердость кисти.
Autosmooth - Автосглаживание кисти
Topology Rake (при включении Dyntopo) - Topology Rake автоматически выравнивает края сетки по направлению кисти, чтобы создать более четкую топологию и определить четкие элементы. Topology Rake может сильно повлиять на производительность, поэтому лучше всего работает на низкополигональных сетках.
Пример значений Topology Rake
Advanced - Продвинутые настройки. Подробнее в Части 3.
Sculpt Plane - Используйте это меню, чтобы установить плоскость, в которой происходит лепка. Другими словами, основное направление, в котором будут перемещаться вершины.
Use Original:
Normal - При включении, будет использоваться нормаль к поверхности при начале штриха.
Plane - При включении,будет сохраняться плоскость ориентированная по поверхности.
Accumulate - Заставляет мазки накапливаться друг на друге.
Accumulate включен
Accumulate выключен
Front Faces Only - скульптинг не будет влиять на задние полигоны.
Включение Front Faces Only
Texture
Меню Texture
Кнопка "New" - создать новую текстуру. Для добавления новой текстуры Texture Properties и открыть (Open) нужную альфа кисть. Текущая черная текстура будет заменена.
Открыть нужную текстуру.
Mapping - метод проекции текстуры.
View Plane - Текстура следует за мышью, поэтому кажется, что текстура перемещается по модели.
Area Plane - Проецирует текстуру кисти вдоль локальной нормали к поверхности, что предотвращает растяжение текстуры при скульптуре части сетки, которая находится под крайним углом к точке обзора.
Tiled - размещает текстуру плиткой. Подходит для узоров, но не для процедурных текстур.
3D - Этот режим использует координаты вершины, а не расположение кисти, чтобы определить, какую область текстуры использовать. Подходит для процедурных текстур.
Random - Случайное размещение текстуры.
Angle (при выборе Random) (Ctrl+F) - угол поворота текстуры
Rake (при выборе Random) (R)- угол соответствует мазку кисти
Random (при выборе Random) (R) - угол рандомизируется для каждого мазка.
Random Angle- Ограничивает случайное отклонение диапазоном.
Stencil - Использование текстуры в качестве трафарета.
Использование Stencil
ПКМ - Перемещение.
ПКМ+Shift - Масштаб.
ПКМ+Ctrl - Вращение.
Image Aspect - восстановление соотношения сторон исходного изображения.
Restore Transform - Восстановление положения изображения.
Прозрачность меняется в меню Cursor - Texture Opacity.
Angle - угол поворота текстуры кисти. Повернуть текстуру во вьюпорте - Ctrl+F.
Offset (X,Y,Z) - Cмещение текстурной кисти по оси X,Y,Z.
Size (X,Y,Z) - Установить масштаб текстурной кисти по оси X,Y,Z.
Sample Bias - Отклонение семплов текстуры.
Stroke
Меню Stroke
Stroke Method (E) - Метод штриха.
Space
Dots
Drag Dots
Airbush
Anchored
Line
Curve
Для создания кривой нажмите Ctrl+ПКМ. Для подтверждения Enter или Draw Curve. Для симметричного редактирования точки - Shift+ЛКМ. Для удаления точки кривой - X.
Удалить кривую.
Spacing - Интервал между срабатыванием кисти.
Использование Spacing
Spacing Distance (View/Scene) - Размер интервала относительно Вида или Сцены.
Adjast Stenght for Spacing - Автоматически настроить величину интервала для поддержания согласованности результатов на разных интервалах.
Dash Ratio -Соотношение семплов в цикле. Тем ниже значение, тем "хуже" будет рисовать кисть.
Dash Lenght - Соотношение длины семплов в цикле.
Jetter - Дрожание кисти .
использование Jetter.
Jetter Unit - Размер дрожания относительно Вида или Сцены.
Input Samples - Взять средние значение несколько семплов, чтобы сгладить штрих кисти.
Stabilize Stroke - Сглаживать штрих по мере рисования. Это дает больший контроль и более плавный результат.
Использование Stabilize Stroke.
Radius - Минимальное расстояние от последней точки перед продолжением штриха.
Factor - Чем больше значение, тем плавнее штрих.
Falloff
Falloff позволяет вам контролировать падение силы кисти. Спад отображается от центра кисти (левая часть кривой) к ее границам (правая часть кривой). Изменение формы кривой сделает кисть мягче или жестче. При нажатии на Shift+F вы увидите мягкую кисть и кривую, которая образует эту кисть.
Falloff по умолчанию - Smooth
Что бы изменить данную кривую перейдите в меню Falloff и раскройте выпадающие меню. Здесь выберите нужную кривую. Кисть изменится в зависимости от выбранного параметра.
Предустановки Кривой
Наглядное представление формы кривой
Falloff Shape (Sphere/Projected) - выбор формы спада. Sphere - воздействие кисти по шару. Projected - Проецируется на поверхность, игнорируя глубину.
Cursor
Меню Cursor
Display Cursor - Отображать курсор.
Cursor Color - цвет курсора при добавлении (+).
Inverse Cursor Color - Цвет курсора при вычитании (-).
Falloff Opacity - Прозрачность Falloff.
Кнопки "Кисточка" - не отображать Falloff при наложении штриха.
Кнопка "Глаз" - отображать Falloff на курсе.
Texture Opacity - Меняет прозрачность текстуры. Например, при включении Stencil.
Кнопки "Кисточка" - не отображать текстуру при наложении штриха.
Кнопка "Глаз" - отображать текстуру во вьюпорте.
Viewport Shading
Viewport Shading
Lighting - Освещение меша.
Studio - Студийное освещение. Более гибкая настройка.
Matcap - Запеченный свет. Начиная с версии 2.8 теперь можно использовать маткапы из Zbrush.
Пример использования маткапа из Zbrush.
Для загрузки своего маткапа нажмите на шестеренку и загрузите картинку. Тамже здесь можно загрузить Studio-освещение или HDRI (для вьюпорта.)
Загрузка пользовательского освещения.
Для создания маткапа из Zbrush нужно создать сверу и применить нужный маткап. Далее сделать скриншот и обрезать по краям. Изображение должно быть квадратное. По умолчанию Blender использует картинки 512х512.
Пример финального изображения для маткапа.
Маткапы, созданные сообществом Blender можно посмотреть здесь.
Flat - плоское освещение. Для отображения силуэта.
Пример использования Flat.
Color
Material - цвет материала (Material Properties). Отображается при включении Material Preview.
Отображение Material
Object - цвет объекта. Изменяется в свойствах Объекта (Object Properties) - Viewport Display. Отображается при включении Solid.
Отображение Object
Vertex - Отображение Vertex Paint.
Включение отображения раскрашенных вершин.
Single - назначить один цвет на все объекты.
Использование Single
Random - назначить случайные цвета на объекты.
Использование Random
Texture - отображает подключенную текстуру. Работает в режиме Solid.
Отображение Texture
Backgroung - цвет фона.
Theme - использовать цвет, заданной темой. Настраивается в Blender Preferences (Edit - Preferences: Themes - 3D Viewport - Theme Space - Gradient Colors -Gradient Hight/Off).
Word - Цвет Мира (World Properties). Отображается в режиме Rendered.
Использование HDRI
Также можно использовать HDRi в режиме Скульптинга. Настраивается так же, как и Matcap. Только для 3D Viewport.
Использование HDRI (Eevee)
Scene Light - Использовать источники Сцены. Если в сцене есть источники света, то они будут отображаться.
Scene World - Использовать Свет Мира, который указан в World Properties.
HDRi Preview - Отображение текущей HDR-ки.
Rotation - Вращение HDRi.
Strength - Сила свечения HDRi.
World Opacity - Прозразность HDRi.
Blur - Размытие HDRi.
Options:
Options в Viewport Shading
Backface Culling - Скрыть задние полигоны.
X-Ray - включить ренген. Включить прозрачность объектов.
Включение X-Ray
Shadow - Включить тень объектов.
Отображение тени.
При нажатии на шестеренку появляются дополнительные параметры.
Настройки тени.
Light Direction - направление источника света.
Shadow Shift - угол завершения тени.
Shadow Focus - Управляет спадом у края тени.
Cavity - Добавляет резкость краям объекта. Замена АО.
Использование Cavity
Type: Screen, World, Both - Тип расчета Cavity. Screen - более быстрый, но менее точеый. World наобарот. Both - использовать оба метода.
Ridge - Контролирует видимость граней.
Valley - Контролирует видимость впадин.
Depth of Field - Добавляет эффект глубина резкости. Эффект виден только через камеру и настраивается в Свойствах Камеры (Object Data Properties).
Настройка Depth of Field
Outline -Добавляет обводку всем объектам в сцене.
Включение Outline
Specular Highlighting (для Studio) - включает отражения на объектах.
Отражения на объектах.
Это заключительная часть водного курса по Скульптингу в Blender. Надеюсь, данные статьи оказались полезными, и теперь вы спокойно можете ориентироватся в Blender.
< Часть 3 Конец.