Blender 2.9 - Быстрый старт. Скульптинг. Часть 4.

Панель Свойств Кистей

brush_settings.PNG

Панель Свойств кистей.

Панель свойств кистей отображается сверху. Также доступна в N-панели (Tool) и в Панели Свойств, сбоку во вкладке Active Tool and Workspace settings.

На данной панели отображается выбранная кисть, далее выбор кисти. Если вы устанавливали скаченные кисти, то они будут именно там.

Radius - радиус кисти.

Strength - Сила нажатия кисти.

Кнопки "+""-" - выбор направление кисти (Добавление/Вычитание).

Brush

brush.PNG

Меню Brush

Radius Unit (View/Scence) - Изменять радиус кисти относительно Вида или Сцены. При масштабировании в View радиус кисти будет увеличиватся, а при Scene охватывать только объект (как в Zbrush).

Normal Radius - Отношение между радиусом кисти и радиусом, которое будет использоваться для выборки нормали, т.е. взять среднее значение нескольких нормалей. Это влияет на ориентацию кисти; увеличение этого значения заставляет кисть следовать гладкой версии сетки, в то время как небольшое значение заставляет кисть точно следовать контурам сетки.

Hardness - Твердость кисти.

Autosmooth - Автосглаживание кисти

Topology Rake (при включении Dyntopo) - Topology Rake автоматически выравнивает края сетки по направлению кисти, чтобы создать более четкую топологию и определить четкие элементы. Topology Rake может сильно повлиять на производительность, поэтому лучше всего работает на низкополигональных сетках.

sculpt-paint_sculpting_tool-settings_dyntopo_topology-rake.jpg

Пример значений Topology Rake

Advanced - Продвинутые настройки. Подробнее в Части 3.

Sculpt Plane - Используйте это меню, чтобы установить плоскость, в которой происходит лепка. Другими словами, основное направление, в котором будут перемещаться вершины.

Use Original:

Normal - При включении, будет использоваться нормаль к поверхности при начале штриха.

Plane - При включении,будет сохраняться плоскость ориентированная по поверхности.

Accumulate - Заставляет мазки накапливаться друг на друге.

acc.gif

Accumulate включен

noacc.gif

Accumulate выключен

Front Faces Only - скульптинг не будет влиять на задние полигоны.

ffo.gif

Включение Front Faces Only

Texture

texture.PNG

Меню Texture

Кнопка "New" - создать новую текстуру. Для добавления новой текстуры Texture Properties и открыть (Open) нужную альфа кисть. Текущая черная текстура будет заменена.

bt.PNG

Открыть нужную текстуру.

Mapping - метод проекции текстуры.

View Plane - Текстура следует за мышью, поэтому кажется, что текстура перемещается по модели.

Area Plane - Проецирует текстуру кисти вдоль локальной нормали к поверхности, что предотвращает растяжение текстуры при скульптуре части сетки, которая находится под крайним углом к точке обзора.

Tiled - размещает текстуру плиткой. Подходит для узоров, но не для процедурных текстур.

3D - Этот режим использует координаты вершины, а не расположение кисти, чтобы определить, какую область текстуры использовать. Подходит для процедурных текстур.

Random - Случайное размещение текстуры.

Angle (при выборе Random) (Ctrl+F) - угол поворота текстуры

Rake (при выборе Random) (R)- угол соответствует мазку кисти

Random (при выборе Random) (R) - угол рандомизируется для каждого мазка.

Random Angle- Ограничивает случайное отклонение диапазоном.

Stencil - Использование текстуры в качестве трафарета.

stencil.PNG

Использование Stencil

ПКМ - Перемещение.

ПКМ+Shift - Масштаб.

ПКМ+Ctrl - Вращение.

Image Aspect - восстановление соотношения сторон исходного изображения.

Restore Transform - Восстановление положения изображения.

Прозрачность меняется в меню Cursor - Texture Opacity.

Angle - угол поворота текстуры кисти. Повернуть текстуру во вьюпорте - Ctrl+F.

Offset (X,Y,Z) - Cмещение текстурной кисти по оси X,Y,Z.

Size (X,Y,Z) - Установить масштаб текстурной кисти по оси X,Y,Z.

Sample Bias - Отклонение семплов текстуры.

Stroke

stroke.PNG

Меню Stroke

Stroke Method (E) - Метод штриха.

space.gif

Space

dots.gif

Dots

drag-dots.gif

Drag Dots

airbrush.gif

Airbush

an.gif

Anchored

line.gif

Line

curve.gif

Curve

Для создания кривой нажмите Ctrl+ПКМ. Для подтверждения Enter или Draw Curve. Для симметричного редактирования точки - Shift+ЛКМ. Для удаления точки кривой - X.

curve.PNG

Удалить кривую.


Spacing - Интервал между срабатыванием кисти.

sp_dis.gif

Использование Spacing

Spacing Distance (View/Scene) - Размер интервала относительно Вида или Сцены.

Adjast Stenght for Spacing - Автоматически настроить величину интервала для поддержания согласованности результатов на разных интервалах.

Dash Ratio -Соотношение семплов в цикле. Тем ниже значение, тем "хуже" будет рисовать кисть.

Dash Lenght - Соотношение длины семплов в цикле.

Jetter - Дрожание кисти .

jetter.gif

использование Jetter.

Jetter Unit - Размер дрожания относительно Вида или Сцены.

Input Samples - Взять средние значение несколько семплов, чтобы сгладить штрих кисти.

Stabilize Stroke - Сглаживать штрих по мере рисования. Это дает больший контроль и более плавный результат.

stabile_stroke.gif

Использование Stabilize Stroke.

Radius - Минимальное расстояние от последней точки перед продолжением штриха.

Factor - Чем больше значение, тем плавнее штрих.

Falloff

Falloff позволяет вам контролировать падение силы кисти. Спад отображается от центра кисти (левая часть кривой) к ее границам (правая часть кривой). Изменение формы кривой сделает кисть мягче или жестче. При нажатии на Shift+F вы увидите мягкую кисть и кривую, которая образует эту кисть.

434487.png

Falloff по умолчанию - Smooth

Что бы изменить данную кривую перейдите в меню Falloff и раскройте выпадающие меню. Здесь выберите нужную кривую. Кисть изменится в зависимости от выбранного параметра.

434488.png

Предустановки Кривой

434490.png

Наглядное представление формы кривой

Falloff Shape (Sphere/Projected) - выбор формы спада. Sphere - воздействие кисти по шару. Projected - Проецируется на поверхность, игнорируя глубину.

Cursor

cursor.PNG

Меню Cursor

Display Cursor - Отображать курсор.

Cursor Color - цвет курсора при добавлении (+).

Inverse Cursor Color - Цвет курсора при вычитании (-).

Falloff Opacity - Прозрачность Falloff.

Кнопки "Кисточка" - не отображать Falloff при наложении штриха.

Кнопка "Глаз" - отображать Falloff на курсе.

Texture Opacity - Меняет прозрачность текстуры. Например, при включении Stencil.

Кнопки "Кисточка" - не отображать текстуру при наложении штриха.

Кнопка "Глаз" - отображать текстуру во вьюпорте.

Viewport Shading

vs.PNG

Viewport Shading

Lighting - Освещение меша.

Studio - Студийное освещение. Более гибкая настройка.

Matcap - Запеченный свет. Начиная с версии 2.8 теперь можно использовать маткапы из Zbrush.

matcap_zbrush.PNG

Пример использования маткапа из Zbrush.

Для загрузки своего маткапа нажмите на шестеренку и загрузите картинку. Тамже здесь можно загрузить Studio-освещение или HDRI (для вьюпорта.)

bpmz.PNG

Загрузка пользовательского освещения.

Для создания маткапа из Zbrush нужно создать сверу и применить нужный маткап. Далее сделать скриншот и обрезать по краям. Изображение должно быть квадратное. По умолчанию Blender использует картинки 512х512.

zmatcap2.jpg

Пример финального изображения для маткапа.

Маткапы, созданные сообществом Blender можно посмотреть здесь.

Flat - плоское освещение. Для отображения силуэта.

flat.PNG

Пример использования Flat.

Color

Material - цвет материала (Material Properties). Отображается при включении Material Preview.

material.PNG

Отображение Material

Object - цвет объекта. Изменяется в свойствах Объекта (Object Properties) - Viewport Display. Отображается при включении Solid.

object.PNG

Отображение Object

Vertex - Отображение Vertex Paint.

vp.PNG

Включение отображения раскрашенных вершин.

Single - назначить один цвет на все объекты.

single.PNG

Использование Single

Random - назначить случайные цвета на объекты.

random.PNG

Использование Random

Texture - отображает подключенную текстуру. Работает в режиме Solid.

texture.PNG

Отображение Texture

Backgroung - цвет фона.

Theme - использовать цвет, заданной темой. Настраивается в Blender Preferences (Edit - Preferences: Themes - 3D Viewport - Theme Space - Gradient Colors -Gradient Hight/Off).

Word - Цвет Мира (World Properties). Отображается в режиме Rendered.

world.PNG

Использование HDRI

Также можно использовать HDRi в режиме Скульптинга. Настраивается так же, как и Matcap. Только для 3D Viewport.

hdri.PNG

Использование HDRI (Eevee)

Scene Light - Использовать источники Сцены. Если в сцене есть источники света, то они будут отображаться.

Scene World - Использовать Свет Мира, который указан в World Properties.

HDRi Preview - Отображение текущей HDR-ки.

Rotation - Вращение HDRi.

Strength - Сила свечения HDRi.

World Opacity - Прозразность HDRi.

Blur - Размытие HDRi.

Options:

options.PNG

Options в Viewport Shading

Backface Culling - Скрыть задние полигоны.

bc.gif

X-Ray - включить ренген. Включить прозрачность объектов.

xray.gif

Включение X-Ray

Shadow - Включить тень объектов.

shadow.gif

Отображение тени.

При нажатии на шестеренку появляются дополнительные параметры.

shadow_opt.PNG

Настройки тени.

Light Direction - направление источника света.

Shadow Shift - угол завершения тени.

Shadow Focus - Управляет спадом у края тени.

Cavity - Добавляет резкость краям объекта. Замена АО.

cavity.PNG

Использование Cavity

Type: Screen, World, Both - Тип расчета Cavity. Screen - более быстрый, но менее точеый. World наобарот. Both - использовать оба метода.

Ridge - Контролирует видимость граней.

Valley - Контролирует видимость впадин.

Depth of Field - Добавляет эффект глубина резкости. Эффект виден только через камеру и настраивается в Свойствах Камеры (Object Data Properties).

dof.PNG

Настройка Depth of Field

Outline -Добавляет обводку всем объектам в сцене.

outline.PNG

Включение Outline

Specular Highlighting (для Studio) - включает отражения на объектах.

spec.gif

Отражения на объектах.

Это заключительная часть водного курса по Скульптингу в Blender. Надеюсь, данные статьи оказались полезными, и теперь вы спокойно можете ориентироватся в Blender.

< Часть 3 Конец.

696 0 850 11
11
2020-10-26
Кинуть текстуру ананаса на дефолтную модельку > я скульптар, блендар
2020-10-26
Michael VerronКинуть текстуру ананаса на дефолтную модельку > я скульптар, блендар
Суть статьи это не меняет.
2020-10-26
Оооо. Новая статейка. Ща заценю.
2020-10-26
ахахах))))
2020-10-27
Статья полезная, пусть и хватает опечаток
2020-10-27
Анна, напишите, исправлю.
2020-10-27
Айрат, ¯\_(ツ)_/¯
2020-10-27
Анна, исправил
2020-12-02
Отличные статьи. Но у меня один вопрос, кто ни будь в курсе, куда заныкали пипетку воксель сайза в ремеше (blender 2.91)?
Не очень понятно как теперь отремешить меш в такое же количество треугольников, как в оригинале. Метод подбора вручную невероятно депрессивен.
2020-12-02
zombitrue zombitrueОтличные статьи. Но у меня один вопрос, кто ни будь в курсе, куда заныкали пипетку воксель сайза в ремеше (blender 2.91)?
Не очень понятно как теперь отремешить меш в такое же количество треугольников, как в оригинале. Метод подбора вручную невероятно депрессивен.

Частично разобрался. Пипетка есть, если зайти в ремешь в скульпт моде, в верхней части экрана, рядом с options.
2021-05-17
Благодарю за интересные статьи! Вы не записываете случаем видео-уроки?
RENDER.RU