Урок. Фотобаш дракона!

Это довольно старая работа для рекламы MMORPG игры «Dragon Nest», но в моих методах «бессовестного» фотобаша ничего не изменилось! :)
Расскажу, как фотобашить применительно к драконам.

Урок от преподавателя школы CG LAB Лины Сидоровой.

fLrvP7Z5uUM.jpg

Задача стояла сделать динамичный промо арт в реалистичной детальной подаче. Стиль самой игры достаточно интересный, от чибиков и откровенных «мультяшных» локаций до сцен с драматическим светом и эпичными битвами.

wO6_YpAGVGk.jpg

Стиль игры и оригинальный промо арт к ней

g0hmcmvaFv4.jpg

5tSO_MjFUmo.jpg

Битва с боссом

xpV6VuzECSI.jpg

В дальнейшем арт должны были использовать для печати на больших баннерах на «Игромире», Gamescom и т.п. выставках в комбинации с персонажами и без, на плакатах на различных игровых событиях, рекламных баннерах и т.п.

aU1GXY7VGPo.jpg

Пример использования на «Игромире».

2tCIrtNRuMk.jpg

Плакаты и баннеры на мероприятиях

Итак, с чего же начинается любая иллюстрация или промо арт?
Конечно же, с эскизов!

ZpgKDYo2FN4.jpg

На данном этапе присутствуют персонажи, поскольку нужна была версия с ними. Персонажей дальше прорабатывала Анастасия Булгакова (Будницкая), но в статье я расскажу только о детализации конкретно моей части — дракона!
Я выбрала правый нижний эскиз, и приступила к планированию своих дальнейших действий. Подумала, что неплохой идеей было бы сделать акцент на пасти дракона и сделать ее фокусной точкой с помощью цвета и света.

MPG9t-l6U9Y.jpg

Тут, помимо раскидывания цвета по блокам, я уже начала немного фотобашить, для языка использовала фотографию и обрисовала поверх, для морды кинула фотку шкуры крокодила и нарисовала шипы. Также я запланировала, что на земле будут лужи с отражениями для динамичных диагональных полосок, контраста материалов и красивых отсветов. Далее я стала набрасывать фотографии на тело дракона и немного править анатомию (глаз уехал, с шеей беда и т.п.)

lf5_39YHD9E.jpg

Я старалась подбирать фотографии с объемом, соответствующим конкретной части тела дракона. То есть, не кидайте просто поверх цилиндров (лапы, тело) или сфер (череп) плоские текстуры, потом будет очень сложно сымитировать объем на них, потому что текстура уже не по форме, да и свет не соответствует. Я подбирала фотографии крокодила и рептилий для этих целей.


J93auAvGmFs.jpg

Исходники фотографии для арта у меня не сохранились, так что просто
полюбуйтесь на этих симпатичных крокодила и игуану и гуглите рептилий
для подобных задач.

Также я старалась поддерживать разноообразие в чешуе — где-то она мелкая и круглая, где-то пластины покрупнее и прямоугольные, по сути это игры с композицией и контрастами по масштабу внутри текстуры.

Yy5nGZB1Z74.jpg

На данном этапе тело дракона уже выглядит достаточно цельным, почему?
СВЕТ. Учитывайте, с какой стороны у вас падает свет, старайтесь подбирать фотографии с похожим светом, дорисовывайте его поверх или с помощью
корректируюющих слоев (Adjustment Layer), объединяйте и подчеркивайте объем тенями. Если вы сами не знаете, откуда падает свет, зритель не поверит в вашу картинку, он тоже не поймет, откуда свет, и почему все так дробно выглядит. Также по свету я решила добавить теплое просвечивание через крылья дракона и боковой холодный свет на всю фигуру для придания объема.
ЦВЕТ. Также не забывайте подгонять кусочки по цвету, через Color Match и корректирующие слои. Тело не должно быть монохромным, какие-то области будут теплее, какие-то холоднее, также подчеркните контраст теплохолодности в светотени, свет здесь холодный, а тени теплые. Не красьте поверх фотографий через режимы наложения слоев — эта покраска убьет все переливы цвета в текстуре. Например, посмотрите, на эту фотографию — просто зеленая трава.

TnynMbWodaI.jpg

Оригинальная фотография

Но, когда мы ее покрасим через режим наложения Сolor оттенком света или тени, она становится монохромной.

heuLTZdQAbI.jpg

Покрашено через Color цветом света

cZCJ5KkwdJE.jpg\

Покрашено через Color цветом тени

Видите разницу? Оказывается, она не просто зеленая, там есть контраст теплохолодности в светотени и множество переливов цвета в самой структуре, которые мы потеряем, покрасив ее таким способом.
Режимы наложения слоев можно использовать для покраски только на начальных этапах, без введения фотографий. Дальше наши лучшие друзья — корректирующие слои (Adjustment Layers), Adjustments, Match Color, цветокоррекция через Camera Raw Filter.

PmQ-Wz56EUk.jpg

Adjustment Layers

kKAgGuS6tb4.jpg

Adjustments и Match Color

N6hVSNFsRR4.jpg

Camera Raw Filter

Поехали дальше…

WADX6_-DqtA.jpg

Как следует объединив фотографии всеми вышеупомянутыми способами, я стала накладывать спецэффекты и прорабатывать землю с камнями.
Подобная магия и частицы накладываются в режиме Screen через слои, тут важно соблюдать масштаб и баланс количества летящего во имя динамики или во имя мусора. :)
Задний фон и «подметающее» движение хвостом я сделала с помощью текстурных кистей.
Дальше я прорисовала крылья и доделала лужи.

c_NSaLpEDJY.jpg

На этом этапе артдиректор сказал, что нам нужна более холодная гамма.
Вот и все, дракон готов!

jTNEikdRAzc.jpg

Спасибо за внимание!

Автор статьи Лина Сидорова, специально школы CG LAB.
Подписывайтесь на наш обучающий блог — вас ждут новые авторские статьи и уроки.


Другие статьи по теме:

Урок по техникам Photobashing + 3D Kitbash + Matte painting

В этой статье я расскажу, как использовать техники Photobashing (для скетча) + 3D Kitbash + Matte painting для создании детальной иллюстрации с архитектурой.

render-ru-cg-lab-4.jpg

793 0 850 8
0
RENDER.RU