Гайд по текстурированию. Финальная проверка текстур
Ты проработал материалы для ассета, применил советы других художников, и создал реалистичные текстуры. Осталось разобраться, как их оценивать, на что обращать внимание и какие части дорабатывать.
Артефакты / некорректные значения на текстурах
Сперва загружаем модель с текстурами в движок (для презентации ассетов мы используем Marmoset, но это также может быть Unreal Engine, Unity или любой другой) и проверяем на предмет очевидных ошибок и артефактов.
На этом этапе чаще всего встречаются такие проблемы:
Заметные швы
Швы могут проявляться из-за неправильно запеченных карт или, например, из-за настроек UV Projection/Tri-planar Projection при наложении гранж карт в Substance Painter.
Результат нелогичной работы генераторов
Генератор грязи создал нелепую запыленность из-за артефактов на АО.
Тайлинг
Некорректные параметры color/roughness/metallness или gloss/spec
Для проверки соответствия текстур правилам PBR в Substance Painter используем инструмент PBR Validator.
Не жалей времени на такую проверку, чтобы в будущем на ArtStation никто не смог придраться к твоему ассету.
Художественные аспекты текстурирования
При оценивании текстур важно сперва обращать внимание на общие характеристики, и только в конце — на мелкие детали. В первую очередь смотри на выбранные цвета, визуальные различия между материалами (резина будет отличаться от краски или пластика), уровень блеска и так далее.
Ткань и кожа создают контраст матовости и блеска. Автор работы: https://www.artstation.com/artwork/L32zYr
На этом этапе важно понять, как зритель воспринимает объект в первые секунды просмотра. Есть ли за что зацепиться взгляду? Не выглядит ли картинка тускло или плоско?
Чтобы оценить общий вид объекта, не отвлекаясь на детали, нужно размыть рендер ассета и отдельным изображением перевести его в ч/б. На размытом изображении потеряется мелкая детализация. Это позволит посмотреть ясным взглядом на основные паттерны и баланс между ними.
А на изображении без цвета хорошо видны контрасты.
Так можно оценивать любые изображения, даже картины известных художников.
Апофеоз Войны, Василий Васильевич Верещагин
Последний день Помпеи, Карл Павлович Брюллов
Собаки играющие в покер, Кассиус Кулидж
Контрасты
Человеческий мозг считывает информацию поэтапно, в несколько проходов. На каждом этапе мы обращаем внимание на разные аспекты изображения. Эволюцией мозг приучен сперва считывать контрасты и паттерны. Это позволяло нам выживать на протяжении многих лет, а сейчас ты можешь использовать эту особенность, чтобы сделать свои работы более привлекательными.
Посмотрим на две версии одного и того же объекта. В одном есть контрастные точки, а во втором — нет. Какую картинку хочется рассмотреть ближе?
Картинки с яркими пятнами привлекают больше внимания.
Контрасты важны для привлечения внимания. Они возможны не только в цветах, но и в формах, размерах, материалах. Ткань, лежащая на танке, создаст интересное сочетание легкого и воздушного с чем-то тяжелым и прочным.
Контраст технологий и дикой природы. Автор работы: https://www.artstation.com/artwork/18n2KL
Контрасты в карте цвета и рафнеса/глосса.
Если забыть о контрастах, получатся монотонные текстуры, на которых нет ни бликов, ни интересных пятен. Поэтому в Substance Painter и Marmoset Viewer есть возможность смотреть каждую карту по-отдельности прямо на 3D модели.
Если есть подозрения, что блики слишком плоские и однотонные, — изучаем карту рафнеса с помощью мармосетовского или сабстанского дебагера (дебагер в данном случае — инструмент, который позволяет смотреть разные текстуры прямо на объекте отдельно друг от друга). Возможно, придется поработать с точечными контрастами или отрегулировать всю текстуру с помощью инструмента Levels.
Связь между цветом, рафнесом и картой высот
Все тот же дебагер позволяет проследить соответствие карт цвета, рафнеса и высоты и синхронизировать их между собой. Например, если на поверхности шлема появилось пятно, лучше выделить его не только цветом, но и бликом. Масло должно блестеть и выделяться на фоне краски, а грязь — наоборот, рассеивать свет и создавать матовое пятно.
Когда же речь идет о сколах или царапинах, подключается карта высоты. Теперь царапина будет выделяться цветом, блеском и глубиной: так, как это выглядело бы в реальном мире.
Разнообразие и логичность
Если с контрастами полный порядок, цвет и рафнес поддерживают друг-друга, но объект все равно смотрится скучно, — обрати внимание на разнообразие. Возможно, на ассете не хватает деталей. Тогда представь, как этим предметом пользуются, и проработай следы износа/старения. Подробнее об этом — в статье «Разнообразие текстур. Износ, история и точки интереса».
Главное — добавить детали, на которых взгляд сможет задержаться при длительном рассмотрении картинки. Помни о логике и балансе: каждый элемент должен быть оправдан, за ним должна стоять какая-то история, которую он рассказывает зрителю.
Работая над барной стойкой, можно добавить следы изношенного дерева напротив барных стульев. Так сразу станет ясно, на каких местах чаще всего сидели посетители, и как они опирались на стол. Это интересный этап работы, подключай все свое творчество, но главное — не переусердствуй.
Far Cry 5: Bar Scene by Andrew Averkin: https://www.artstation.com/artwork/mGbny
Если же ты все проверил, но все равно что-то не так — обратись к коллегам, товарищам или ментору со своим вопросом. Желательно спрашивать человека, который разбирается в теме, но если такой возможности нет — подойдет кто угодно. Главное, чтобы человек был заинтересован дать честный фидбек, а не сказать, какой ты молодец.
Свежий взгляд на работу никогда не будет лишним. Ведь после нескольких дней рассматривания ассета, ты привыкаешь ко многим аспектам и не замечаешь их. В такой ситуации говорят «замылился взгляд».
Всегда уделяй проверке текстур немного времени в конце работы. Ведь проще проверить их сразу, чем потом переделывать уже готовые рендеры из движка, заметив маленький косяк. Stay tuned.
Шлем из примера на ArtStation: https://www.artstation.com/artwork/OoGwGv