Разнообразие текстур. Износ, история и точки интереса
Об оттенках на текстурах мы поговорили в предыдущей статье, а теперь переходим к созданию следов износа и истории объекта.
Говоря об износе, в нашем случае можно обойтись царапинами, запыленностью и жирными пятнами.
Износ
На разных объектах виды износа могут существенно отличаться. Какие следы нужны для твоего ассета? Единственный совет в таком случае — изучать референсы: если ты ответственно подошел к их подбору, там будет вся нужная информация.
Царапины
Так как у нас шлем пилота, сильно побитым его делать не нужно. Используем материал базового металла и черную маску с Metal edge wear generator. Это поможет создать царапины на углах. Распределяются они по данным, которые мы запекли на карту Curvature.
Выглядит однообразно. Нужно разбить эту монотонную заливку углов. Это можно сделать вручную, закрасив кисточкой те места, где мы не хотим видеть сколы. Или создать в маске заливочный слой, добавить в него подходящую гранж карту и переключить режим смешивания на «Multiply». Так сбитые углы рандомизируются, и не придется заморачиваться с отрисовкой.
Главное преимущество такого метода — процедурность. Когда мы затираем углы вручную, мы теряем возможность переназначить эту маску на другой объект, ведь кисточкой мы обводили очертания конкретного элемента. Но если использовать второй способ — все изменения легко адаптируются на любом другом ассете.
Запыленность
Алгоритм создания запыленности точно такой же. Создаем заливочный слой, настраиваем его значения, убираем лишние каналы и в конце настраиваем маску. В качестве генератора можно использовать Dirt Generator.
Теперь балансируем уровень загрязненности вручную или с помощью заливочного слоя с Multiply, как со сколами на углах.
Уникальные детали
Когда слои с базовым износом готовы, можно приступать к добавлению уникальных деталей. Это могут быть интересные царапины в подходящих местах или пятна для необычного блика.
Последовательность действий отличается от ассета к ассету, и лучше их создавать вручную. Ищи интересные альфы и гранжи. Можно использовать стандартные или искать референсы и создавать на их основе собственные, а можно покопаться на тематических маркетплейсах и найти пару интересных наборов. Как вариант — Gumroad или Artstation. Не жалей денег на удобные инструменты — они всегда окупаются.
Теперь можно финализировать текстуру точечным добавлением деталей. Делай это осмысленно, старайся не перегружать карту и не превращать её в кашу.
Одна из частых ошибок новичков — гипердетализация. Это когда элементов становится настолько много, что их сложно воспринимать.
Уникальные детали должны хорошо выделяться на общем фоне. Для этого нужно накрутить контрастные, по отношению к базе, значения цвета и рафнеса, иначе твои старания никто не заметит.
Теперь можем сравнить результат с предыдущим вариантом:
История
Задача текстуры — рассказывать зрителю историю объекта. Если это мусорный бак, можно добавить подтеки, жирные пятна, ржавчину на днище. Если старая дверь — износ будет неравномерным: больше в той части, с которой чаще всего взаимодействуют люди.
Этот принцип работает везде: старый компьютерный стол больше изношен с правой стороны, на кресле потертости сильнее проявятся на сидушке и спинке, а у машины ржавчина начнет распространяться с порогов и других нижних деталей.
Такой подход к детализации добавит +100 к реалистичности — обязательно бери на вооружение.
Ещё один вариант для создания «точек интереса» — надписи, изолента, маленькие наклейки/рисунки и так далее. Они не только создают контраст, но и дополняют историю ассета.
На шлеме мы добавили несколько надписей на лобовую часть, парочку сзади, одну внутри и наклейку на внутренней лобовой части.
Каждый элемент — дань эпохе. Шлем активно использовали пилоты знаменитых американских вертолетов Bell UH-1, поэтому в работе мы отталкивались от пика популярности этих машин в массовой культуре — Вьетнамской войны.
Разберем каждую надпись отдельно
«Born to Die» — измененная популярная надпись «Born to Kill»;
«John Wayne» — знаменитый американский актер вестернов.
В комбинации с надписью внутри «Is That You?» создает отсылку к знаменитой фразе из его фильмов. В таком же формате она возникает в эпизоде фильма «Цельнометаллическая оболочка». Так что получается отсылка на отсылку.
Nha-Trang 14 air Wings 1966-69 — место дислокации, название отделения и года службы пилота, который использовал этот шлем. Можно предположить, что он забрал его домой и подписал, чтобы не забывать о тех временах.
Наклейка обложки Playboy за март 1971 года. Есть несоответствие даты выхода журнала и года службы, но можно предположить, что наклейка появилась после возвращения домой. Мы наклеили вырезку из плейбоя из-за его популярности в американском обществе тех годов.
Эти маленькие детали, на создание которых ушло совсем немного времени, помогут зрителю проникнуться историей предмета, представить, кто им пользовался, когда и каким был этот человек. К тому же, белые надписи на темном фоне создают приятный контраст и точки, на которых можно остановить взгляд.
А вот как подобный подход выглядит на примере работы другого художника:
Автор дрезины: https://www.artstation.com/artwork/5854eO
Конечно дрезина не перестанет выглядеть хорошо без всех этих элементов, но согласись, с ними в ней ехать намного уютней :)
Автор сцены: https://www.artstation.com/artwork/Z53Ed1
Автор проекта: https://www.artstation.com/artwork/YeLPKb
А в следующей статье мы расскажем, как работать с фото-текстурами и использовать алгоритмы улучшения качества изображений. Stay tuned.
Шлем из примера на ArtStation: https://www.artstation.com/artwork/OoGwGv
Хочешь получить бесплатный урок курса «3D PRO. Game Environment Pipelines»? Оставляй заявку: https://render.ru/ru/course/19296