Два способа быстро скрыть швы на текстурах

image7.png

В гайде по текстурированию мы уже успели поговорить о ситуациях, когда нет возможности пофиксить артефакты на запеченных картах. Тогда же мы пообещали рассказать, как эти баги скрывать. Выполняем!

Ты справедливо заметишь: «Зачем скрывать? Карты ведь нужно доводить до идеала! Тогда и проблем при текстурировании не будет». Так и есть, но не всегда в твоем распоряжении будет достаточно времени, чтобы тратить несколько часов на каждый элемент ассета.

Иногда ошибки обнаруживаются под конец текстурирования. А иногда клиент уже после сдачи просит внести «маленькие правочки» в UV развертку, что создает кучу проблем на нормале, курватуре и AO. Вот на такой случай и сохрани себе в закладки эту статью.

Самая распространенная ошибка — швы на текстурах. Где-то они возникают из-за некорректной развертки, где-то — из-за неправильно запеченного нормала, а где-то — без видимой на то причины. Неизменным остается одно: они портят внешний вид ассета.

В прошлой статье, ровно посередине шлема, мы заметили шов.

image8.png

В нашем случае нет возможности замазать его слоем грязи или ржавчины. Но у нас есть базовый шум в нормале, который генерирует микрорельеф, так что попробуем его использовать.

Шов виден при стандартном значении шума. Дублируем слой, увеличиваем интенсивность канала height, рисуем маску.

image4.png

image5.png

Стало лучше, но хочется скрыть переход от интенсивного шума к базовому. Для этого покрутим значения Blur у маски.

mask_blur.gif

Еще добавим дополнительный Fill layer в маску с произвольной гранжой в режиме наложения multiply.

Шов не пропал полностью, но стал менее заметным, а на финальных рендерах от него и следа не осталось.

image3.png

Куда более серьезная проблема — явный шов на нормале из-за несоответствия хард/софт эджей с UV швами или вообще отсутствие нормала на углу.

base_box.png

На такой случай есть радикальные решения. Самый быстрый вариант — скрыть проблемное место под грязью, царапинами, ржавчиной и т.п. Выбирай какой-то один материал и затирай им линию шва. Главное, чтобы этот износ был обоснованным.

metal_edges_box.png

Если же аргументированно добавить грязь или ржавчину не получается, можно нарисовать настоящий шов на месте артефакта. Это понизит его заметность, но может сильно повлиять на дизайн ассета.

height_box.png

Универсальных методов немного, так что приходится придумывать разные хитрости для каждого нового случая. Но, с помощью перечисленных в статье способов, ты сможешь скрыть 80% подобных проблем.

Используй эти методы только в крайнем случае, когда других вариантов нет. Лучше исправлять первопричину, нежели бороться с её последствиями. Stay tuned.

Хочешь получить бесплатный урок курса «3D PRO. Game Environment Pipelines»? Оставляй заявку: https://render.ru/ru/course/19296


Шлем из примера на ArtStation: https://www.artstation.com/artwork/OoGwGv

614 0 850 6
16
2020-10-26
Подумал вдруг, что не хватает продольных царапин на полозьях для ручки, которая опускает-поднимает защитные очки
2020-10-26
пэдинг же, не (или петтинг)? что в 2020 еще у кого то есть швы?
2020-10-26
Во! Важная тема! А то даже в современных играх иногда встречаются крайне заметные швы! В тех же Marvel Avangers... позор...
2020-10-26
Лексо, давай пример)
2020-10-26
швы о которых ты говоришь, скорее всего, на предметах окружения где они модульно цепляются друг за друга, ибо на пропсах я уже кучу лет швов в играх не видел
2020-10-26
есть швы, но они на столько не заметны что даж в 4к не увидишь) при запеекании траблы, в основном из малой плотности текселей
2020-10-26
На ногах главной героини швы текстур. Так что, вы не правы.
2020-10-26
Лексо, поконкретнее бы)
2020-10-26
Лексо, дык покажи
2020-10-26
Автор предлагает забрызгать какашки духами? Но ведь вся та мануальная работа по попытке зализать шов, да еще и в соседних текстурах, намного дольше и муторнее, чем просто перезапечь текстуру. И да, педдинг давно ввели - в блендере он вообще по умолчанию на 16 пикселей. Другое дело когда у тебя отличная развёртка и стоит педдинг, а софт, в который ты экспортируешь, даёт явные швы - вот тут бы советовали что делать.
2020-10-27
Для ребят котоыре говорят что 100 лет швов не видел. Швы также есть, также палятся. Но из за качества текстур и улучшения пайплайна размер палевоного стыка стал меньше. Просто дизайнеры делают игру так хорошо, что ваше внимание не падает на косяки. Я иногда брожу в играх и разглядываю пропсы, и это порой вызывает удивление "как это могло пройти контроль качества", а потом вспоминаю, что я это место пробежал за пару секунд окруженный выстрелами, взрывами, врагами и вот до какого то шва или косяка на пропсе в углу мне абсолютно не было дело, там можно было поставить слона и я бы не заметил.
2020-10-27
По поводу сокрытия швов. Можно подмазывать на отдельных картах, допустим рафнеса, бейс колора. Сначала смотришь все карты, где больше палится, и там уже решаешь мазать чисто одну карту или все переделывать нафиг. Зачастую достаточно поправить одну карту. Или немножечко все, точечно.
2020-10-27
Serg, в третьем «Ведьмаке» я видел швы на шее чуть ли не у всех персонажей во время диалогов и в «ассасинах: одиссея» когда ползаешь по укреплениям (на карте красной башней которые обозначены) и на скалах в Афинах видел рядом с домом где сундук зарыт.
2020-10-27
если я верно тебя понял -то софт в окне вьюорта показывает швы, а на рендере-нет. В синема4д это лечится в настройках отображения текстурыв самом мате,т.е. по умолчанию текстура отображается 256 на 256 ,ане оригинал.
2020-10-27
Christina, в другом софте вроде бы так же должно
2020-10-27
Serg, возможно. Истина где-то рядом, спасибо за вариант)
RENDER.RU