Структура анимационного проекта (3D)

В предыдущей статье Этапы развития анимационного производства я рассказал, что на определённых этапах необходимо в явной форме определиться с правилами хранения материалов и выбрать систему управления задачами. Как же подступиться к решению этих важных вопросов? Каким образом сформулировать требования, чтобы принять оптимальное и обоснованное решение?

Для решения этих и других вопросов необходимо заранее определиться, из каких блоков (составных элементов) будет состоять будущий проект, как они называются и как взаимосвязаны между собой. Другими словами, здесь речь идёт о создании и проработке Структуры будущего анимационного проекта. Важно учесть, что выбор Структуры анимационного проекта непосредственно влияет на будущее производство, поэтому эта работа проводится именно на подготовительном периоде производства проекта.

Структура анимационного проекта сама по себе не является структурой хранения и именования материалов на серверах, а скорее является её прототипом или техническим заданием. Именно опираясь на готовую Структуру анимационного проекта, мы выбираем систему управления задачами, где выстраиваем производство конкретного проекта в соответствии с её требованиями.

За годы становления российской CG индустрии сформировалась базовая Структура анимационного проекта, которую я хочу здесь представить. Эта структура хорошо зарекомендовала себя в разных компаниях на большом количестве анимационных проектов. Обратите внимание, что в рамках данной статьи речь идёт об анимационном производстве с использованием трёхмерной компьютерной графики (3D).

lstr4.jpg

Базовые блоки, из которых состоит анимационный проект, как и их иерархические группировки, назовём Производственными объектами (Entity). При этом любой Производственный объект может содержать собственные задачи.

Иерархия Производственных объектовT1.png

Базовые производственные объекты
Шот (Shot) - это последовательность кадров, снятая камерой за один проход (монтажный план). Иногда внутри съёмочного пространства Шота может присутствовать отдельное изображение, связанное с происходящим там действием, например трансляция по телевизору, или что персонаж думает в виде “картинки внутри картинки”. Это называется Сабшот (Subshot), и является полноценным Шотом.T2.png

Ассет (Asset) - отдельно изготавливаемый элемент анимационной сцены. Ассетом также является сборка Ассетов, например, Локация (Location), или Сет (Set). Ассеты, из которых они состоят, или которые в них используются, в этом случае называются Сабассетами (Subassets). Сет отличается от Локации только тем, что у него нет других задач, кроме сборки Сабассетов. Характерная анимация персонажей, анимационные треки из отдельной библиотеки, или иногда даже части готовых анимационных сцен - тоже являются Ассетами. Таким образом, когда мы говорим об Ассетах, то говорим именно о библиотеке, как наборе элементов, которые можно использовать в анимационных сценах и для других производственных нужд.

Сиквенс (Sequence) - последовательность Шотов, ограниченная действием в одной Локации. В случае если в Шоте используется несколько Локаций, то это относится и к Сиквенсу в который входит этот Шот. Использование Сиквенсов в анимационном производстве удобно тем, что в нём обычно используется единый набор Ассетов и все его Шоты можно отдавать на анимацию единым куском. Поэтому производство Сиквенсов можно планировать централизованно, аналогично производствам Шотов и Ассетов.T3.png

Эпизод (Episode). Для анимационного сериала Эпизодом будет являться его серия, для полнометражного анимационного фильма Эпизод обычно соответствует эпизоду сценария. С точки же зрения анимационного производства Эпизод - это последовательность Сиквенсов.

Проект, Анимационный проект (здесь) - это готовое для демонстрации, законченное художественное произведение, выполненное в рамках анимационного производства с использованием трёхмерной компьютерной графики (3D).

Мир проекта - совокупность Анимационных проектов одной тематики или бренда, использующих единый набор Ассетов. В Мир проекта входят, например, очередной новый сезон сериала, приквел или сиквел анимационного фильма, его тизеры и трейлеры.

lstr3.jpg

Производственные шаблоны
В зависимости от конкретного Анимационного проекта Производственные объекты могут иметь разные наборы задач. Назовём эти наборы Производственными шаблонами. Производственные шаблоны соотносятся с конкретными Производственными объектами и являются разработанными заранее и наиболее часто употребляемыми цепочками связанных задач. Например, для Геометрических Ассетов могут быть предварительно разработаны следующие Производственные шаблоны: статические Ассеты - Объекты (Objects), Декорации (Backgrounds), их сборки - Локации (Locations), Сеты (Sets) и Ассеты для анимации - Персонаж (Character), Реквизит (Prop). Шоты также часто имеют несколько Производственных шаблонов, даже в рамках одного проекта, например, если в проекте есть отдельные шоты с двумерной анимацией, или Full VFX шоты.

Примеры Производственных шаблонов (упрощённо)T4.png

Ассеты
Производственные объекты типа Ассет требуют особого внимания и разбора, потому что они могут иметь разнообразные Производственные шаблоны, и иногда не очень понятно, что относится к Ассету, а что - нет. Основным критерием отнесения Производственного объекта к Ассету является необходимость или возможность его повторного использования. Например, в анимационной сцене есть стол с установленными на нём приборами, который, возможно, будет участвовать в другой анимационной сцене, в рамках другой Локации. Это значит, что перед нами отдельный Ассет, пусть он даже и является простой сборкой Объектов в сцене. Ассеты могут иметь свои собственные Модификации. Модификация Ассета создаётся на основе другого Ассета, но с какими-то изменениями, и является отдельным Ассетом. Например, для новой сцены нужно чтобы Персонаж был в другой одежде, или пусть даже на нём просто “надета” кепка, это уже отдельный Ассет! Не путайте пожалуйста Модификацию Ассета с Версией ассета, потому что Версия относится к определённому этапу создания Ассета (Задача), а Модификация - это полноценный Ассет.

Процессы и Задачи
Создание Производственных объектов (Ассетов, Шотов, Сиквенсов), как правило, идёт в несколько отдельных и определённых стадий (этапов), которые называются Процессами. Процессы определяются в рамках той или иной производственной технологии, выбранной на конкретном Анимационном производстве. В рамках разработки производственной технологии Процессу дают название, краткое описание, и описание специальных для него требований, при необходимости. Например, некоторые Процессы требуют особого упрощения анимационной сцены, или какого-то согласования, перед сдачей.
Один или несколько последовательных Процессов, в свою очередь, могут быть сгруппированы в Задачу. Признак того, что внутри одной Задачи находятся несколько процессов - это то, что на конкретном Анимационном производстве несколько Процессов всё время выполняются одним сотрудником. Для примера рассмотрим упрощённую цепочку Процессов создания простого Ассета (Object):
Концепт -> Боксинг -> Моделинг -> UV Маппинг -> Текстуринг -> Шейдинг
На конкретном производстве UV Mapping может выполняться вместе с Текстурингом одним сотрудником. В этом случае у нас есть Задача, которая состоит из двух последовательных Процессов - UV Маппинг и Текстуринг.T5.png

В некоторых случаях Процесс UV маппинг может выполняться вместе с Процессом Моделирование, или вообще отдельно. В последнем случае у нас будут три отдельные Задачи - Моделирование, UV маппинг, Текстуринг.

Различие между Процессом и Задачей - то что они создаются на разных этапах Анимационного производства. Если Процесс выделяется и описывается в момент разработки технологии, то Задача создаётся в момент начала производства конкретного Ассета или Шота, и имеет свои отдельные характеристики (атрибуты), такие как - Постановка задачи, Время исполнения, Исполнитель, и др. Также именно в конкретную Задачу поступают Сообщения (Notes) и идёт любое комментирование работ.

Статусы задач
Перед началом производства необходимо чётко определиться с системой Статусов задач. Это необходимо для того, чтобы была возможность отслеживать состояние конкретной Задачи, вплоть до времени изменения Статуса задачи. Статусы задач также дают возможность определять переделки Задач, поэтому с самого начала очень важно понимать, что активное использование Статусов задач - прямой путь к планированию и возможности понимания происходящего, для анализа ситуации.

Основные Статусы задач
Waiting - созданная задача
Ready to Work - задачу можно брать в работу
Remake - нужна переделка задачи
Work in Progress - задача в работе
Revision - задача на отсмотре
Approve - задача принята
Hold - задача остановлена
Ommit - задача отменена
CBB - задача исполнена но можно сделать лучше

Версии (Versions) Производственных объектов
Как мы определили выше, создание Производственных объектов чаще всего происходит в несколько этапов, последовательно. Сам Производственный объект при этом проходит несколько стадий трансформации, в соответствии с Процессами, и переделок. Например, в ходе работы выяснилось, что к Ассету появились дополнительные требования, или изначально не были учтены определённые условия, при которых Ассет вернули на какую-то предыдущую стадию производства. В этом случае необходимо необходимо сохранить, опубликовать (Publish) происходящие ключевые изменения Ассета. Так же происходит с любыми другими Производственными объектами, например, с Шотами или Сиквенсами. Визуальные же результаты любых произведённых изменений назвали Версиями (Versions). Версии используются для быстрого визуального отсмотра и комментирования промежуточных или итоговых материалов. Обычно создание Версий происходит при публикации материалов (Publish), для всех Процессов, и при любых переделках Задач. Создание Версии одновременно с публикацией Задачи означает, что все результирующие материалы Задачи сохраняются централизованно и могут быть просмотрены или восстановлены позднее, при необходимости. Публикация происходит на отдельные физические сервера, на которых собираются все производственные материалы Анимационного проекта. Программное обеспечение для управления задачами должно поддерживать механизм просмотра Версий вместе с Публикациями, и их использования, при необходимости. В частности, для Ассетов нужно предусмотреть возможность их загрузки в конкретную анимационную сцену, например, в Шот, или в другой Ассет, в Локацию или Сет.

Связи между Производственными объектами
Кроме иерархии Производственных объектов существует отдельная система их связей, при которой одни Производственные объекты связаны с другими, например, в целях использования одних внутри других, и для других целей. Хорошей практикой считается определить заранее варианты таких связей, поэтому перечислим их ниже:
Сабассет (Ассет) -> Ассет
Эта связь чаще всего используется для указания Объектов, или Декораций, как составных частей Локации или Сета (их Сабассетов).
Ассет -> Сиквенс
Эта связь показывает, какие Ассеты, Локации и Объекты, нужно использовать для сборки Сиквенса и входящих в него Шотов. Связь часто используется в предварительной сборке сцены Сиквенса, для постановки в ней камер, до разбиения сцены Сиквенса на Шоты.
Ассет -> Шот
Эта связь используется для дополнительного включения Персонажей и Реквизита, в Шот, на этапе Лейаута Шота, для последующей их анимации.
Сабшот (Шот) -> Шот
Эта связь используется для информации о включении одного Сабшота в другой Шот, если, например, используется эффект “Картинка в картинке”.
Ассет -> Модификация ассета (Ассет)
Эта связь показывает, из какого конкретно Ассета была сделана его модификация.

lstr6.jpg

Теги
Для всех Производственных объектов нужно активно использовать Теги, которые позволяют дополнительно и динамически группировать их, для разнообразных целей. Например, нужно выделить Ассеты которые попадут в Тизер, или сгруппировать Ассеты по параметрам - Exterior, Interior, Vehicle, Human, Animal, etc. Обратите пожалуйста внимание, что использование Тегов для таких динамических группировок является лучшей практикой, которая позволяет быстро найти их и использовать. Включение Тегов в структуру папок или в именование файлов является плохой практикой и настоятельно не рекомендуется, так как может приводить к проблемам в использовании таких путей и ссылок. Вся система таких группировок Производственных объектов должна быть реализована в виде Тегов в рамках системы управления задачами.

Таким образом, Структура анимационного проекта является первичной по отношению к правилам хранения производственных материалов и к архитектуре используемой в производстве системы управления задачами. Определение структуры анимационного проекта является важным этапом разработки Анимационного проекта и должно происходить на этапе подготовки к производству (Preproduction), перед выбором системы управления задачами и перед определением правил хранения производственных материалов. Наличие Структуры анимационного проекта страхует будущее производство от множества ошибок на этапе производства, в котором уже задействованы множество ресурсов, и цена таких ошибок - чрезвычайно высока!

lstr2 (1).jpg

Личная страница автора на Facebook
Наши статьи по теме Организации анимационного производства можно посмотреть в блоге компании
Фейсбук - Facebook.com/animation.standard/
Сайт Стандарта - СОАП.РФ

737 0 850 5
1
2019-09-29
Хорошая статья, спасибо, вот как устроена "Анимационная фабрика чудес"!))
RENDER.RU