Не игрушки_2
Ссылка на первую часть: https://render.ru/ru/Amateur_diary/post/17134
Итак, я вчера и сегодня поработал и доделал модель до финала. О чем, я далее и напишу. В предыдущем посте была, так сказать, проба пера. Я Познакомился с формой ведения блога, и даже уже получил отзыв. Этот мой пост, не будет абсолютной хронологической последовательностью моих действий. Я вам показываю свой подход к задачи, свои мысли. Конечно, я в некоторых своих действиях могу ошибаться, что то сделать не правильно. Но ошибка, это ключ к пониманию. Но в комментариях хотелось бы увидеть четкий совет, или указание на ошибку и в идеале, как поправить. Не очень хочется в комментариях видеть банальный шаблон "учите матчасть". Теория бесконечна, но без нее ни куда. Я много изучаю. Но если все время только изучать, практических вещей никогда не сделать. Ну а практика и ошибка, это две стороны одной медали. Итак, продолжим по сути:
В предыдущем посте я уже говорил о достоверности, что это мой приоритет. По этому на каждый кубик определенной формы, приходится создавать развертку меппинга. Да, сделаю оговорку. Я не хочу использовать в написании английские термины, а буду упрощать до русской транскрипции, потому, что так легче писать. Если кто перфекционист, или принципиален в этом вопросе, просьба отнестись снисходительно. Для примера, вот такой один из кубиков нужно было сделать:
Как я делал именно модель кубика, я думаю не стоит описывать. Но вот развертку я покажу. Это нужно для того, что деревянный брусок, внутри имеет годовые кольца и на торцах, и ровную древесину на плоскостях.
На этих изображениях видно, как ложится текстура, и как я расположил выкройки на плоскости меппинга. Справа, я расположил крестообразный кусок карты и рядом в углах расположил маленькие кусочки. Ниже лежит "дно". Слева, расположены все плоскости большие и маленькие. Благодаря отображению чеккер карты, все эти выкройки упорядочил в соответствии цветовой схемы и букв. Далее рендер карты. И по этой карте, в редакторе изображений (я использую Gimp), необходимо сделать непосредственно текстуру.
На образце кубик синий, на изображении карта красная. Это была моя ошибка. В реальной сцене кубик красный. Но суть от этого не меняется. При создании текстуры нет необходимости подгонять ее непосредственно в выкройку. Главное, чтобы в нужных местах, была нужная текстура. На торцах годовые кольца, на плоскости ровная текстура. Но, при создании необходимо было каждый квадрат торцов повернуть правильно, что бы в сцене верх и низ совпадали направлениями годовых колец. Это соответственно дифузная карта. Тонирование я произвел сразу в редакторе изображений. Но вот не тонированная карта нужна для создания карт высоты, бампа, отражения и бликов. Что и было сделано для каждой текстуры каждого кубика:
Получилось вот так:
То же самое и для других форм, которые все нет смысла описывать, но просто можно показать картинкой:
Ну в результате всех манипуляций с каждым кубиком, в промежуточном варианте, вот это:
Но далее есть одна важная оговорка. Я сам еще в точности не уверен, что у меня все правильно. Это необходимость правильно именовать оригинальную деталь, и правильно к ней именовать карты и материалы. Модель делается для того, что бы ее приняли на ресурсе. И ее будут тестировать и проверять. Необходимо, что бы все объекты правильно находили свои текстуры, и все текстуры были именованы логично, для пользователя, который будет пользоваться моделью. И этих текстур получается не мало...... Посмотрим, что из этого получится. По крайней мере, я именовал каждый материал, так же, как и объект. Текстуры именовал то же так, но с дополнением названия карты. Вот пример материала:
Вот так выглядит модель с этим материалом:
Я думаю, что мой подход, к созданию, с виду простых кубиков, понятен. То есть, создается модель, и именуется. Далее делается развертка. Создается индивидуальная текстура. Делаются карты для материала, и все это именуется в соответствии с названием модели. Все материалы упорядочиваются по названиям. Как буду действовать непосредственно с оформлением файлов к отправке, расскажу в следующем посте. Ну а пока непосредственно сцена вся готова и рендер сделан. Выглядит это вот так:
Ну на сегодня я думаю достаточно. Вообще здорово, что можно поделиться и рассказать. В следующий раз я расскажу о 3dd.ru Что у меня получилось, или не получилось. Если примут на размещение, то приятно, если нет то посмотрим, укажут причины или нет. Если причины преодолимы, то исправим. Если изначально я все сделал не правильно, то посмотрим что с этим делать. В общем до встречи. Желаю всем всего наилучшего.