Уроки: 3ds Max

Проецирование материалов и текстур для игр.

Назначение координат проецирования

И последний этап текстурирования модели состоит в назначении пропорциональных координат проецирования для ее каркаса, с тем чтобы выровнять текстуры по месту их размещения.

Применение модификаторов Mesh Select и UVW Map

Назначение координат проецирования осуществляется путем введения в стек модификатора UVW Map. Вероятно, читателю уже неоднократно приходилось выполнять эту операцию на уровне объектов. Совершенно так же это делается и на уровне подобъектов. В этом случае в стек вводится модификатор Mesh Select, выделяется требуемый участок каркаса, непосредственно после этого вводится модификатор UVW Map (без отмены выделенных подобъектов), далее выделяется следующий участок каркаса и т.д. В приведенном ниже упражнении читателю предоставляется возможность попрактиковаться в назначении пропорциональных координат проецирования для модели комнаты из упражнения 18.1.

Упражнение 18.3. Назначение координат проецирования для простой модели комнаты

1. Откройте файл сцены room03.max, находящийся на сопровождающем эту книгу CD-ROM. Здесь текстуры комнаты не видны, поскольку не назначены координаты проецирования (рис. 18.15).

2. Перейдите в режим отображения четырех видовых окон, воспользовавшись кнопкой-переключателем Min/Max либо горячей клавишей W.


Рисунок 18.15.
Здесь не видны текстуры комнаты, поскольку не назначены пропорциональные координаты проецирования

3. Выделите объект room01, а затем выберите модификатор Mesh Select в категории Selection Modifiers из списка доступных модификаторов.

4. Щелкните на пиктограмме многоугольника (Polygon), расположенной на панели Modify, и установите флажок Ignore Backfacing.

5. Выделите пол, а затем воспользуйтесь командой Arc Rotate для настройки вида и выделите потолок.

6. Выберите модификатор UVW Map в категории UVW Coordinate Modifiers из списка доступных модификаторов.

Теперь пол и потолок выглядят отлично, чего нельзя сказать об остальной части комнаты (рис. 18.16). Этот недостаток будет устранен прямо сейчас.


Рисунок 18.16. Во время проецирования текстур на уровне подобъектов возможно неверное назначение пропорциональных координат проецирования. Для устранения этого недостатка назначаются дополнительные пропорциональные координаты проецирования

7. Введите еще один модификатор Mesh Select и выделите обе боковые стены.

8. Введите еще один модификатор UVW Map. На сей раз исходное положение этого модификатора оказывается неверным, поскольку оно совпадает с положением модификатора UVW Map, примененного к потолку и полу.

9. Активизируйте режим нормального выравнивания, выбрав кнопку Normal Align в области Alignment свитка параметров модификатора UVW Map.

10. Щелкните и протащите курсор по контуру одной из боковых стен. При этом гизмо модификатора UVW Map привязывается к данной стене.

11. Щелкните на кнопке Fit в области Alignment из свитка параметров модификатора UVW Map. Теперь масштабирование и выравнивание гизмо модификатора UVW Map выполнено правильно (рис. 18.17).


Рисунок 18.17. Здесь показано правильное положение гизмо модификатора UVW Map относительно боковых стен

12. Воспользуйтесь командой Arc Rotate для настройки вида таким образом, чтобы была видна передняя стена комнаты.

13. Примените к передней стене еще одну пару модификаторов Mesh Select/UVW Map. Попытайтесь выровнять и подогнать гизмо модификатора UVW Map таким же образом, как это было сделано в пп. 9 - 11.

В связи с тем что передняя стена наклонена, режим Normal Align в данном случае не подходит. Как правило, этот режим используется на начальном этапе, поскольку работа над моделью может быть продолжена в окне пользовательского вида.

14. Щелкните правой кнопкой мыши в окне вида спереди.

15. Выберите по очереди кнопки View Align (Просмотр результатов выравнивания) и Fit (Подгонка) в области Alignment свитка параметров модификатора UVW Map.

Таким образом, масштабирование и выравнивание гизмо модификатора UVW Map относительно передней стены выполнено правильно (рис. 18.18), хотя эта стена могла бы выглядеть лучше.

16. Щелкните на пиктограмме со знаком плюс, расположенной рядом с верхним модификатором UVW Map в области просмотра стека. При этом появляется подзаголовок Gizmo.

17. Щелкните на подзаголовке Gizmo и выберите инструмент Move на основной панели инструментов.

18. Перемещайте гизмо по оси Z и X до тех пор, пока его конструкция не расположится по центру передней стены, а рамки вокруг растра не выровняются по внешним краям этой стены (рис. 18.19).


Рисунок 18.18. Здесь показано положение гизмо модификатора UVW Map относительно передней стены, которое однако требует дополнительной корректировки



Рисунок 18.19.
Теперь гизмо модификатора UVW Map занимает правильное положение относительно передней стены

Воспользуйтесь командой Arc Rotate для настройки вида таким образом, чтобы была видна задняя стена комнаты.

19. Примените к задней стене еще одну пару модификаторов Mesh Select/UVW Map. Попытайтесь выровнять и подогнать гизмо модификатора UVW Map таким же образом, как это было сделано в пп. 9 - 11.

На сей раз растр спроецирован нормально, хотя он и выглядит несколько странно, ибо элементы оформления стены пересекают дверной проем (рис. 18.20).

20. Перейдите на уровень подобъекта гизмо модификатора UVW Map таким же образом, как это было сделано в п. 16, и выберите инструмент Non-Uniform Scale (Неравномерное масштабирование) на панели инструментов.

21. Измените масштаб гизмо приблизительно на 35% по оси X таким образом, чтобы на стене появились два ряда коробкообразных элементов оформления, а третий - полностью в дверном проеме (рис. 18.21).


Рисунок 18.20. Пропорциональным координатам проецирования требуется масштабирование


Рисунок 18.21. Правильное размещение текстуры на задней стене

На этом последний этап текстурирования модели (назначение координат проецирования) завершается. Если на этом этапе возникли какие-либо затруднения, откройте файл сцены room04.max, который находится на сопровождающем эту книгу CD-ROM, и сравните с ним результаты своей работы.

Художнику, занимающемуся текстурированием, приходится неоднократно обращаться к стеку модификаторов, чтобы иметь возможность изменить в любой момент координаты проецирования. А для применения других материалов на разных участках исходного редактируемого каркаса могут быть изменены идентификационные номера материалов, назначенных на уровне подобъектов. Сами материалы могут быть введены по мере готовности, благодаря чему весь процесс текстурирования становится более гибким и плавным.

Применение модификатора UVW Unwrap

В некоторых случаях оказывается недостаточно даже преобразования гизмо модификатора UVW Map, и тогда требуется более точное управление процессом проецирования текстур. С помощью модификатора UVW Unwrap можно получить графическое представление координат проецирования, назначенных на конкретных участках конкретного каркаса.

После применения модификатора UVW Map пропорциональные координаты проецирования можно представить наложенными на вершины каркаса. Однако, как следует из предыдущих упражнений, координаты проецирования могут подлежать преобразованию и манипулированию подобно геометрической форме.

Модификатор UVW Unwrap позволяет корректировать результаты пропорционального проецирования на уровне вершин. Благодаря этому обеспечивается наиболее точный уровень управления проецированием текстур, что идеально подходит для моделей с малым числом многоугольников. В следующем упражнении показано, насколько просто модификатор UVW Unwrap применяется для точной настройки координат проецирования.

Упражнение 18.4. Корректировка размещения текстуры на дороге с помощью модификатора UVW Unwrap

1. Откройте файл сцены road.max, находящийся на сопровождающем эту книгу CD-ROM. Здесь имеется модель извилистой дороги с неверно назначенными для нее координатами проецирования, как показано на рис. 18.22.


Рисунок 18.22. Текстура дороги должна повторять форму модели дороги

2. Выделите дорогу. При этом появится гизмо модификатора UVW Map. Его размер был изменен таким образом, чтобы он оказался подогнанным на концах и в центре кривой, определяющей форму дороги.

3. Выберите модификатор UVW Unwrap в категории UVW Coordinate Modifiers из списка доступных модификаторов.

4. Щелкните на кнопке Edit в свитке параметров этого модификатора.

5. Щелкните на кнопке Zoom Extents (Показать полностью), расположенной в нижнем правом углу окна Edit UVWs, как показано на рис. 18.23. При этом выделяются нижние вершины решетки редактирования пропорциональных координат проецирования.

6. Аккуратно выделите попарно все вершины, соответствующие координатам проецирования текстуры в нижней части дороги, руководствуясь рис. 18.23.


Рисунок 18.23. Вид окна Edit UVWs, в котором показано, каким образом текстура асфальтовой дороги подогнана по каркасу дороги

7. Щелкните на всплывающей панели Scale, не отпуская кнопку мыши, чтобы выбрать инструмент Vertical Scaling (Масштабирование по вертикали).

8. Уменьшайте масштаб выделенных выше вершин до тех пор, пока не получится ровная горизонтальная линия. Выберите инструмент Move на панели инструментов в окне Edit UVWs для перемещения этих вершин таким образом, чтобы они оказались выровненными по нижней части текстуры дороги (рис. 18.24).


Рисунок 18.24. Половина пропорциональных координат проецирования откорректирована. При этом положение текстуры автоматически обновляется в видовом окне

9. Выделите попарно все вершины, соответствующие координатам проецирования текстуры в верхней части дороги, подобно тому, как это было сделано выше для нижней ее части.

10. Переместите выделенные вершины таким образом, чтобы они оказались выровненными по верхнему краю текстуры дороги.

11. Закройте окно Edit UVWs. На рис. 18.25 показана дорога с правильно назначенными для нее пропорциональными координатами проецирования.

Теперь текстура дороги правильно выровнена по геометрической форме дороги. Если же полученный результат не соответствует рис. 18.25, откройте файл сцены road01.max, который находится на сопровождающем эту книгу CD-ROM, и сравните с ним результаты своей работы.


Рисунок 18.25.
Вид текстуры дороги, правильно выровненной по геометрической форме дороги


Далее: Окончательная доводка

Пред. | 1 2 4 5 6 | След.
25910 Автор:
Актуальность: 0
Качество: 0
Суммарный балл: 0
Голосов: 2 оценки
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 15543 уникальных посетителей