ZMapper
- Автор темы Saschka89
- Дата создания
- Рейтинг
- 43
для того чтобы перейти в ZMapper нужно вопервых иметь модель с несколькими уровнями дивайда(необязательное условие для случаев когда создается карта нормалей при бейке одной геометрии в другую), уровень дивайда должен быть переведен на нижний (или нужный для экспорта), но не верхний. Также обязатьельным условием является отоброжение в вьюпорте только тех частей модели которые распологаються в одной UV облости, для этого можно использовать либо маппинг самого ZB или же в Tool -> Polygroups применить Uv Groups и ZB разобьет модель на нужные группы, при выборе одной и которых ZMapper будет делать необходимые действия для этой части модели.
Если же ппроблема не в этих вещах, то опешите поподробнее что происходит, появляються ли какие окна при вызове ZMapper, типа предупреждений.
Если же ппроблема не в этих вещах, то опешите поподробнее что происходит, появляються ли какие окна при вызове ZMapper, типа предупреждений.
- Рейтинг
- 4
для того чтобы перейти в ZMapper нужно вопервых иметь модель с несколькими уровнями дивайда(необязательное условие для случаев когда создается карта нормалей при бейке одной геометрии в другую), уровень дивайда должен быть переведен на нижний (или нужный для экспорта), но не верхний. Также обязатьельным условием является отоброжение в вьюпорте только тех частей модели которые распологаються в одной UV облости, для этого можно использовать либо маппинг самого ZB или же в Tool -> Polygroups применить Uv Groups и ZB разобьет модель на нужные группы, при выборе одной и которых ZMapper будет делать необходимые действия для этой части модели.
Если же ппроблема не в этих вещах, то опешите поподробнее что происходит, появляються ли какие окна при вызове ZMapper, типа предупреждений.
Если же ппроблема не в этих вещах, то опешите поподробнее что происходит, появляються ли какие окна при вызове ZMapper, типа предупреждений.
можно ...у меня все получилось через Normal Maping (Zmapper на офф сайте ненашел ) мало разбираюсь в нормал маппинге ... посмотрел вот энтот урок http://www.youtube.com/watch?v=Hz1nt3sVdvY [youtube]http://www.youtube.com/watch?v=Hz1nt3sVdvY и у меня все получилось .. так вот после просмотра энтого урока .. никак непойму .. зачем делать ретопологию .... если вот именно по энтому уроку .. все полцучается и без нее .. быстро и просто .. интиресно ваше мнение .. так как только разбираюсь в энтом вопросе
ну судя по ролику, работал он в ver. 3.1, развёртка на уровне автоматической раскладки (квадратиками - меня такой вариант не устраивает, я привык к собственным раскладкам в дальнейшем чтобы можно было обрабатывать в Photoshop'e, хотя может такой способ лучше для бесшовных, когда в ручную делаешь всегда какие то косики выходят)
посмотри в торентах вот этот урок 3dmax+Zbrush (Zmapper) (на русском языке) там парнишка делал развёртку UVW в Unfold3D и потом закидывал в Zbrush 3.1 дальше делал проецирование на эту самую модель, и брал это самое проецирование с другой высокодетализированной модели, а вот в zbrush 3.5 R3, по скоку нету плагина Zmapper такого сделать видемо нельзя, либо зарание делать развёртку (( а потом рисовать всю сложную детализацию
видел я энтот урок ... если у тебя есть модель с разверткой УВВ .. ты можешь сохранить энту развертку в файл ... потом експортировать модельку в браш .. там зделать все как в ютубовскм уроке .. просто юзай нормал мап а не З маппер .. назад кидай модельку в макс ... и она у тебя с нормал маппингом ... .. потом кидаешь свою ранее сохраненную разверку на другой канал ... и текстуру туда же .. и все будет нормально ...... раз нет плагина ... значит его и ненадо??? так ведь?
а если я в Zbrush'e нарисовал модель с высокой детализацией + со всеми маршинами и т.д. и потом решил сделать ретопологию для модели с иззкой детализацией, после эту модель кидаю в редактор, сделал UVW и обратно в Zbrush, дальше брав моршины со оригинальной модели и хочу проецировать на эту модель, я смогу таким макаром, или мне придется все маршины снова рисовать на той модели с UVW развёрткой, я все кланю к тому что вот у меня есть модель законченная но на ней нету UVW развёртки тока чисто квадратики zbrush'a, а потом я решил взять все неровности с этой модели и переложить на другую модель у которой есть UVW (моя UVW развёртка)