1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Затекстурить шар (например) регулярной текс

Тема в разделе "Maya", создана пользователем 3rr0r, 18 янв 2013.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. 3rr0r

    3rr0r Знаток

    С нами с:
    14.09.2006
    Сообщения:
    201
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    28
    Поясняю. Регулярная текстура - явно повторяющийся паттерн. Например, сетка, чешуя (хотя эта может варьироваться по размеру), равномерные пупырышки и тд. Проблема, очевидно, в том, что подобную текстуру не замазать на шве (это вам не белый шум и прочие кожи динозавров).
    Задача посложнее: затекстурить модель кисти руки карбоновым паттерном (все его могут найти на просторах) без швов.
    Какие пути решения вы можете предложить и возможно ли это? Т.к. я нашел решение в своем частном случае, но это весьма костыльно и не применимо к более сложной модели, вроде той же кисти руки.
     
  2. tadpole

    tadpole Знаток

    С нами с:
    12.08.2005
    Сообщения:
    712
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    24
    непонятно при чем тут шар - делай правильную развертку и будет тебе счастье...
     
  3. GreenDer

    GreenDer Активный участник

    С нами с:
    14.12.2008
    Сообщения:
    176
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    13
    Как вариант создать процедурный материал карбона, он по идее должен получится без швов( в Майке не пробовал, так что не уверен), потом запечь канал цвета ну и дальше понятно что делать.
     
  4. iNOD

    iNOD Активный участник

    С нами с:
    10.11.2009
    Сообщения:
    631
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    19
    Непонятна суть проблемы. Ты это имел ввиду?
     

    Вложения:

    • 2956532.jpg
      2956532.jpg
      Размер файла:
      227,1 КБ
      Просмотров:
      142
  5. 3rr0r

    3rr0r Знаток

    С нами с:
    14.09.2006
    Сообщения:
    201
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    28
    Думал, что понятно объяснил. Ну ладно.
    Дело не в процедурности текстуры. Программой вы её генерите или где-то еще берете - не важно. Дело в невозможности избавления от шва при использовании паттерновой текстуры, тк её незаметно не замазать.
    Вот пример: кисть. Как вы поступите вот с тем же чекером, например.
     

    Вложения:

    • 2956652.jpg
      2956652.jpg
      Размер файла:
      502,2 КБ
      Просмотров:
      199
  6. GreenDer

    GreenDer Активный участник

    С нами с:
    14.12.2008
    Сообщения:
    176
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    13
    Сори. Не понял сразу.
    Ну тогда получается что нужно с мапингом игратся.
     
  7. Владимир Забелин

    Владимир Забелин Активный участник

    С нами с:
    19.04.2012
    Сообщения:
    400
    Симпатии:
    12
    Баллы:
    17
    очевидно же.
    границы юв шелов должны идти по линиям паттерна. в случае чекера в каждый юв шел должен быть прямоугольником (точнее, должен иметь форму объединенных друг с другом некоторого количества квадратов) ну и так же очевидно, что текстура в общем случае будет тянуться.
     
  8. 3rr0r

    3rr0r Знаток

    С нами с:
    14.09.2006
    Сообщения:
    201
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    28
    Да, всё очевидное очевидно :) Будет тянуться, конечно.
    В моём частном случае, как я написал выше (не с рукой. с другой моделью), было возможно компенсировать растяжение пропорциональным сжатием в фотошопе, например.
    А если взять более сложный случай, вроде карбона. Или, упаси Анубис, закрученный в спираль паттерн, или вроде того. Значит выхода нет?
     
  9. iNOD

    iNOD Активный участник

    С нами с:
    10.11.2009
    Сообщения:
    631
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    19
    Для этого есть такая возможность как запечь текстуру, для этого делается две развертки с чего и на что(то-есть со швами и конечная), запекается на конечную развертку и швы зарисовываются в фотошопе. И еще есть 3D процедурные текстуры, для них развертки ненужны.
     
  10. 3rr0r

    3rr0r Знаток

    С нами с:
    14.09.2006
    Сообщения:
    201
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    28
    iNOD, да, процедурный 3д текстуры работают, но мне же нужно использовать свою текстуру. Писать свою 3д текстуру предлагаете?
    А насчет первого способа с запеканием - не понял. Можете пояснить? Напоминаю - текстура регулярная (это насчет замазывания в фотошопе).
     
  11. iNOD

    iNOD Активный участник

    С нами с:
    10.11.2009
    Сообщения:
    631
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    19
    Свою 3D никак не напишешь, но для некоторых случаях подойдет и она.
    Насчет запекания, допустим у нас есть правильная UV развертка, жмем Create new UV set создаем еще одну развертку но делаем ее так что места швов первой развертки, были по центру отдельного фрагмента UV развертки новой. и жмем Warp image [] (разрешение лучше ставить побольше потом уменьшишь конечный вариант), и зарисовываешь швы, за тем снова Warp image [] только обратно. Еще есть способ зарисовать швы при помощи Mudbox или Mari(Zbrush в этом плане тугой).
     

    Вложения:

    • 2958732.jpg
      2958732.jpg
      Размер файла:
      734,5 КБ
      Просмотров:
      116
    • 2958733.jpg
      2958733.jpg
      Размер файла:
      739,6 КБ
      Просмотров:
      132
    • 2958734.jpg
      2958734.jpg
      Размер файла:
      698,1 КБ
      Просмотров:
      141
    • 2958735.jpg
      2958735.jpg
      Размер файла:
      720,5 КБ
      Просмотров:
      98
  12. 3rr0r

    3rr0r Знаток

    С нами с:
    14.09.2006
    Сообщения:
    201
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    28
    Так. Завтра обещаю попробовать. Далеко не расходитесь. Сегодня уже не могу.
     
  13. 3rr0r

    3rr0r Знаток

    С нами с:
    14.09.2006
    Сообщения:
    201
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    28
    Агаа, так вот как замазывали швы в былые времена (если не считать майского 3d paint tool'а) при отсутствии всяких Мудбоксов и прочих Зибрашей. Я все задавался этим вопросом... Спасибо за наводку. Почитал хелп по warp'у. Очень пригодится.
    НО! Это всё равно не решает проблемы с замазыванием швов при использовании регулярной текстуры. Если всё еще не понятно почему, то попробуйте сами эту злополучную сферу затекстурить чекером и чтобы шва не было видно. Только вот с такой разверткой, что приведена у тебя на скринах, iNOD. Растягивать UV в квадрат, точно подходящий под единичные координаты - не использовать!
     
  14. iNOD

    iNOD Активный участник

    С нами с:
    10.11.2009
    Сообщения:
    631
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    19
    А по другому никак не сделать. Как не крути тайловую текстуру без швов на сфере не спроецируешь, все ручками да в фотошопе нужно или Mudbox или Mari или в другой проге.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей