ZAppLink3 - как им пользоваться? и ёще пару вопросов!
- Автор темы Постоялец ЛоуПриорити
- Дата создания
- Рейтинг
- 5
Хм ну ZAppLink3 довольно простой в использовании итструмент.
Для начала создаешь модельку с разверткой. Далее применяешь новую текстуру на которой хочешь рисовать.Далее поворачиваешь объект той частью которую необходимо раскрасить(как если бы ты применил projection master) далее применяешь ZAppLink(document=>ZAppLink) затем нажимаешь drop now,теперь браш переносит твой холст в любую внешнюю графическую программу аналогичную photoshop(по умолчанию у меня стоит ACDSee но можно изменить программу с которой хочешь работать нажав клавишу set target app и выбрав .exe файл своей программы).
Если не устраивает размер изображения с которым придется работать во внешнем графическом редакторе-просто измени размер рабочей области в zbrush (document=> weidth/height)
либо просто максимально приблизь объект для создания мелких деталей.
Далее после работы например с photoshop просто нажми клавишу save(перед этим все слои надо объеденить в один) и переходишь в браш,тут нажимаешь re-enter zbrush=>pickup now и вот все готово.Только при работе с ZAppLink надо учитывать тот факт что работаешь не в трехмерной среде а двухмерной следовательно сильно увлекаться не надо т.к. при проекции могут возникнуть растяжения текстуры.
Что касается ZMapper_а,то это плагин для снятия карты нормалей с ним обстоят дела немного сложнее.
Если надо могу написать кратенькое руководство по его использованию однако всех его тонкостей я не знаю,особенно если это касается 3-го браша.
Насчет экспорта модельки с текстурой в макс просто экспортируй отдельно модель(во вкладке tool прокрути на низ и во вкладке export убери
grp т.к если предмет состоит из частей он экспортирует их все по отдельности) и отдельно текстуру (перед экспортом отобрази ее по вертикали т.к. в браше все наобарот-texture=>flip v=>export),загрузи модельку в макс и назнач ей эту текстуру.
Для начала создаешь модельку с разверткой. Далее применяешь новую текстуру на которой хочешь рисовать.Далее поворачиваешь объект той частью которую необходимо раскрасить(как если бы ты применил projection master) далее применяешь ZAppLink(document=>ZAppLink) затем нажимаешь drop now,теперь браш переносит твой холст в любую внешнюю графическую программу аналогичную photoshop(по умолчанию у меня стоит ACDSee но можно изменить программу с которой хочешь работать нажав клавишу set target app и выбрав .exe файл своей программы).
Если не устраивает размер изображения с которым придется работать во внешнем графическом редакторе-просто измени размер рабочей области в zbrush (document=> weidth/height)
либо просто максимально приблизь объект для создания мелких деталей.
Далее после работы например с photoshop просто нажми клавишу save(перед этим все слои надо объеденить в один) и переходишь в браш,тут нажимаешь re-enter zbrush=>pickup now и вот все готово.Только при работе с ZAppLink надо учитывать тот факт что работаешь не в трехмерной среде а двухмерной следовательно сильно увлекаться не надо т.к. при проекции могут возникнуть растяжения текстуры.
Что касается ZMapper_а,то это плагин для снятия карты нормалей с ним обстоят дела немного сложнее.
Если надо могу написать кратенькое руководство по его использованию однако всех его тонкостей я не знаю,особенно если это касается 3-го браша.
Насчет экспорта модельки с текстурой в макс просто экспортируй отдельно модель(во вкладке tool прокрути на низ и во вкладке export убери
grp т.к если предмет состоит из частей он экспортирует их все по отдельности) и отдельно текстуру (перед экспортом отобрази ее по вертикали т.к. в браше все наобарот-texture=>flip v=>export),загрузи модельку в макс и назнач ей эту текстуру.
- Рейтинг
- 72
- Рейтинг
- 5
Вобщем для снятия карты нормалей с высокополиковой модельки делаешь следующее - переходишь на более низкий уровень деталлизации(для которой создаёшь карту нормалей) ,перед этим обязательно для модельки создаешь развертку переходишь во вкладку texture (на главной панели а не во вкладке tool) устанавливаешь для текстуры значение по высоте и ширине например 4096X4096 и давишь new(таким будет разрешение для твоей карты нормалей) далее переходишь во вкладку zplugin=>zmapper и давишь zmapper(перед этим нажми tab чтобы перейти в режим эксперта и закрой панель инструментов справой стороны потому что zmapper может не отобразить свою панель инструментов, если же она все равно не появилась в zmapper_е,нажми еще раз tab) теперь слева внизу открой свиток normal & cavity map. Далее ты можешь подобрать собственные настройки или открыть уже имеющиеся (нажимаешь open configuration и выбирашь например 3DS Max7_ObjectSpace_BestQuality.zmp ,можно также скачать настройки и с оффициального сайта,у меня гдето были неплохие для 8_го макса),я предпочитаю задавать собственные параметры(если возникнет большая необходимость могу вкратце описать параметры которые я в основном использую или скинуть файл).Далее посто нажимаешь create normal map и ждешь.Если надо создать cavity map просто увелич cavity intensity и cavity blur,а затем дави create cavity map,можно также изменить эти параметры при создании карты нормалей тогда получится смесь нормал бампа и кэвити (довольно красивый эффект особенно когда с нерганикой работаешь).Теперь когда все создано экспортируешь текстурку и модельку в макс.При экспорте не забудь отключить grp и включить mrg,и если текстурка неправельно ложится отобрази ее просто по вертикали в браше максе или шопе.Далее в максе перейди в редактор материалов в свитке maps назнач на bump материал normal bump(находится в списке материалов) далее там где normal выбираешь свою карту нормалей там где additional bump можно поставить простой бамп(можно и не ставить).Если эффект не достаточно сильный-рядом есть ползунок которым можно увеличить значение.
Вот впринципе и все.Если возникнут вопросы по созданию дисплэйсмента могу написать короткое руководство.
Вот впринципе и все.Если возникнут вопросы по созданию дисплэйсмента могу написать короткое руководство.
- Рейтинг
- 5
Нормал мап-это карта изменяющая нормали объекта,таким образом что создается иллюзия объема при этом не изменяется геометрия самого объекта.Проще говоря это более продвинутая разновидность бампмапинга,содержащая больше информации о рельефе и позволяющая создать более сложные детали по сравнению с бампом.
Как и бамп ,карта нормалей не сильно требовательна к ресурсам и применяется в основном в современных играх.
На счет кэвити,то это карта используется не для изменения или иммитации рельефа,она отражает свойства объекта накапливать в трещинах и складках со временем грязь и используется в основном при создании текстур,или же при генерации карты нормалей,хотя она может иметь и другое применение.(это я так написал на всякий случай,кто не знает для чего она)
Как и бамп ,карта нормалей не сильно требовательна к ресурсам и применяется в основном в современных играх.
На счет кэвити,то это карта используется не для изменения или иммитации рельефа,она отражает свойства объекта накапливать в трещинах и складках со временем грязь и используется в основном при создании текстур,или же при генерации карты нормалей,хотя она может иметь и другое применение.(это я так написал на всякий случай,кто не знает для чего она)
- Рейтинг
- 5
Оставь мне еще раз своё мыло я скину тебе файл с настройками,ты вроде уже оставлял но я не помню на какой ветке.(а может это не ты был,чет я уже всё забыл .
А самый лучший вариант - это самому разобраться в настройках.Могу дать пару советов где и что надо подкрутить чтобы результат был получше,если не подойдут эти.
А самый лучший вариант - это самому разобраться в настройках.Могу дать пару советов где и что надо подкрутить чтобы результат был получше,если не подойдут эти.
Извините, но меня очень сбивает с толку урок на вот этом сайте: http://3d-uroki.org Здесь есть урок под названием "Портрет молчаливого человека". В уроке автор обьясняет, что для текстурирования модели он использовал именно Браш. Там же демонстрирует полученную развертку. Что я не так понял? Если вас не затруднит, ознакомьтесь...