1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

ZAppLink3 - как им пользоваться? и ёще пару вопросов!

Тема в разделе "ZBrush", создана пользователем Итан, 16 окт 2007.

Модераторы: M.R.K.(MindThrower)
  1. Итан

    Итан Знаток

    С нами с:
    27.08.2007
    Сообщения:
    910
    Симпатии:
    15
    Баллы:
    74
    Собственно говоря, уважаемые художники, у меня возник вопрос как пользоваться этим плагином? вкратце раскажите!
    И был бы ещё весьма благодарен за инструктаж про Z-mapper, точнее хотелось бы узнать, как мне мою модель с текстурой, сделанную в браше, экспортировать в 3дэмакс, с текстурой?
     
  2. Максим Башинский

    Максим Башинский Активный участник

    С нами с:
    20.03.2006
    Сообщения:
    34
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Хм ну ZAppLink3 довольно простой в использовании итструмент.
    Для начала создаешь модельку с разверткой. Далее применяешь новую текстуру на которой хочешь рисовать.Далее поворачиваешь объект той частью которую необходимо раскрасить(как если бы ты применил projection master) далее применяешь ZAppLink(document=>ZAppLink) затем нажимаешь drop now,теперь браш переносит твой холст в любую внешнюю графическую программу аналогичную photoshop(по умолчанию у меня стоит ACDSee но можно изменить программу с которой хочешь работать нажав клавишу set target app и выбрав .exe файл своей программы).
    Если не устраивает размер изображения с которым придется работать во внешнем графическом редакторе-просто измени размер рабочей области в zbrush (document=> weidth/height)
    либо просто максимально приблизь объект для создания мелких деталей.
    Далее после работы например с photoshop просто нажми клавишу save(перед этим все слои надо объеденить в один) и переходишь в браш,тут нажимаешь re-enter zbrush=>pickup now и вот все готово.Только при работе с ZAppLink надо учитывать тот факт что работаешь не в трехмерной среде а двухмерной следовательно сильно увлекаться не надо т.к. при проекции могут возникнуть растяжения текстуры.
    Что касается ZMapper_а,то это плагин для снятия карты нормалей с ним обстоят дела немного сложнее.
    Если надо могу написать кратенькое руководство по его использованию однако всех его тонкостей я не знаю,особенно если это касается 3-го браша.
    Насчет экспорта модельки с текстурой в макс просто экспортируй отдельно модель(во вкладке tool прокрути на низ и во вкладке export убери
    grp т.к если предмет состоит из частей он экспортирует их все по отдельности) и отдельно текстуру (перед экспортом отобрази ее по вертикали т.к. в браше все наобарот-texture=>flip v=>export),загрузи модельку в макс и назнач ей эту текстуру.
     
  3. Итан

    Итан Знаток

    С нами с:
    27.08.2007
    Сообщения:
    910
    Симпатии:
    15
    Баллы:
    74
    Спасибо! Очень помог! Ты написал, что можешь мне объяснить про нормали... Плиз расскажи вкратце как я могу снять нормали с высокодеталлиз. модельки(детализ. в браше) и сунуть в макс, как дисплэйсмэнт, бамп, или ещё там.. Тебе виднее, ну короче был бы благодарен за информацию по этой теме.
     
  4. Максим Башинский

    Максим Башинский Активный участник

    С нами с:
    20.03.2006
    Сообщения:
    34
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Вобщем для снятия карты нормалей с высокополиковой модельки делаешь следующее - переходишь на более низкий уровень деталлизации(для которой создаёшь карту нормалей) ,перед этим обязательно для модельки создаешь развертку переходишь во вкладку texture (на главной панели а не во вкладке tool) устанавливаешь для текстуры значение по высоте и ширине например 4096X4096 и давишь new(таким будет разрешение для твоей карты нормалей) далее переходишь во вкладку zplugin=>zmapper и давишь zmapper(перед этим нажми tab чтобы перейти в режим эксперта и закрой панель инструментов справой стороны потому что zmapper может не отобразить свою панель инструментов, если же она все равно не появилась в zmapper_е,нажми еще раз tab) теперь слева внизу открой свиток normal & cavity map. Далее ты можешь подобрать собственные настройки или открыть уже имеющиеся (нажимаешь open configuration и выбирашь например 3DS Max7_ObjectSpace_BestQuality.zmp ,можно также скачать настройки и с оффициального сайта,у меня гдето были неплохие для 8_го макса),я предпочитаю задавать собственные параметры(если возникнет большая необходимость могу вкратце описать параметры которые я в основном использую или скинуть файл).Далее посто нажимаешь create normal map и ждешь.Если надо создать cavity map просто увелич cavity intensity и cavity blur,а затем дави create cavity map,можно также изменить эти параметры при создании карты нормалей тогда получится смесь нормал бампа и кэвити (довольно красивый эффект особенно когда с нерганикой работаешь).Теперь когда все создано экспортируешь текстурку и модельку в макс.При экспорте не забудь отключить grp и включить mrg,и если текстурка неправельно ложится отобрази ее просто по вертикали в браше максе или шопе.Далее в максе перейди в редактор материалов в свитке maps назнач на bump материал normal bump(находится в списке материалов) далее там где normal выбираешь свою карту нормалей там где additional bump можно поставить простой бамп(можно и не ставить).Если эффект не достаточно сильный-рядом есть ползунок которым можно увеличить значение.
    Вот впринципе и все.Если возникнут вопросы по созданию дисплэйсмента могу написать короткое руководство.
     
  5. J-A-G-U-A-R

    J-A-G-U-A-R Активный участник

    С нами с:
    25.01.2007
    Сообщения:
    454
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    А раскажите пожалуйста толково, в чем фишка Нормал Мапа? я просто пока юзаю дисплейс мап, бамп и кавити, вроде хватает. Для чего его применяют?
     
  6. Итан

    Итан Знаток

    С нами с:
    27.08.2007
    Сообщения:
    910
    Симпатии:
    15
    Баллы:
    74
    to Максим Башинский: спасибо друг, мне теперь гораздо лучше стало жить:)
     
  7. Максим Башинский

    Максим Башинский Активный участник

    С нами с:
    20.03.2006
    Сообщения:
    34
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Нормал мап-это карта изменяющая нормали объекта,таким образом что создается иллюзия объема при этом не изменяется геометрия самого объекта.Проще говоря это более продвинутая разновидность бампмапинга,содержащая больше информации о рельефе и позволяющая создать более сложные детали по сравнению с бампом.
    Как и бамп ,карта нормалей не сильно требовательна к ресурсам и применяется в основном в современных играх.

    На счет кэвити,то это карта используется не для изменения или иммитации рельефа,она отражает свойства объекта накапливать в трещинах и складках со временем грязь и используется в основном при создании текстур,или же при генерации карты нормалей,хотя она может иметь и другое применение.(это я так написал на всякий случай,кто не знает для чего она)
     
  8. Итан

    Итан Знаток

    С нами с:
    27.08.2007
    Сообщения:
    910
    Симпатии:
    15
    Баллы:
    74
    Да, спасибо! Помнишь ты мне про настройки нормала написал(для 8 макса) - был бы очень признателен еслиб дал ссылку или файл! Хотя я итак благодарен вам! Очень дельно вы мне объяснили! полезная информация!!!
     
  9. Максим Башинский

    Максим Башинский Активный участник

    С нами с:
    20.03.2006
    Сообщения:
    34
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Оставь мне еще раз своё мыло я скину тебе файл с настройками,ты вроде уже оставлял но я не помню на какой ветке.(а может это не ты был,чет я уже всё забыл ;).
    А самый лучший вариант - это самому разобраться в настройках.Могу дать пару советов где и что надо подкрутить чтобы результат был получше,если не подойдут эти.
     
  10. sky_myth

    sky_myth Знаток

    С нами с:
    16.06.2005
    Сообщения:
    221
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    23
    Максим Башинский, спасибо за обьяснения кэвити, все умею делать... а вот на кой эта кэвити не знал... теперь украшу одну модель
     
  11. Итан

    Итан Знаток

    С нами с:
    27.08.2007
    Сообщения:
    910
    Симпатии:
    15
    Баллы:
    74
    to Максим Башинский: спасибо вам огромное! я тут редко появляюсь, плиз объясните мне с настройками:) а мыло моё такое lanstation@mail.ru

    p.s. ваши советы очень ценны для меня...
     
  12. Максим Башинский

    Максим Башинский Активный участник

    С нами с:
    20.03.2006
    Сообщения:
    34
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    To LanS_rainman все я выслал.
    Если кого-то еще заинтересуют настройки zmappera под max попробуйте эти
    http://www.ericblondin.com/zbrush/forum/3dsmax8modifiedE.zmp
    они неплохо решают проблемму со швами при использовании режима tangent в максе.
     
  13. Heavy

    Heavy Знаток

    С нами с:
    13.06.2008
    Сообщения:
    18
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    32
    А как правильно создат развертку? Я делал как мне советовали но получилась дребедень. Может вы подскажете??
     
  14. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.823
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    развертку в браше НОРМАЛЬНУЮ получить нереально.. только в других пакетах моделирования, макс, майка, либо программах специально предназначенных для создания разветрок (анфолд3д, ЮВлейаут )
     
  15. Heavy

    Heavy Знаток

    С нами с:
    13.06.2008
    Сообщения:
    18
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    32
    Извините, но меня очень сбивает с толку урок на вот этом сайте: http://3d-uroki.org Здесь есть урок под названием "Портрет молчаливого человека". В уроке автор обьясняет, что для текстурирования модели он использовал именно Браш. Там же демонстрирует полученную развертку. Что я не так понял? Если вас не затруднит, ознакомьтесь...
     
  16. Heavy

    Heavy Знаток

    С нами с:
    13.06.2008
    Сообщения:
    18
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    32
    Все... извините. разобрался со своей глупостью... Прошу прощения.
     
Модераторы: M.R.K.(MindThrower)

Поделиться этой страницей