1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Z-Buffer

Тема в разделе "RenderMan", создана пользователем Narvi, 14 янв 2002.

Модераторы: Moderator.
  1. Narvi

    Narvi Активный участник

    С нами с:
    19.11.2001
    Сообщения:
    180
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Как добиться чтобы PRMan корректно выводил z-buffer? Выбор rgbaz в настройках рендера и mayaiff в качестве display server'а . Дает шит и следующую ошибку:

    H05014 Depth output overrides specified PixelFilter. (WARNING)
    А другие форматы не может правильно увидеть ни одна программа (FCheck, Maya Fusion, AE и т.д.)
    Как лечить?
     
  2. Narvi

    Narvi Активный участник

    С нами с:
    19.11.2001
    Сообщения:
    180
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Зы. Только что выяснил что данный глюк ( шит вместо картинки) имеет место при выборе netrender, вместо render
     
  3. Guest

    Скажи ему просто z, без rgbaz. Netrender вполне может глючить с многокомпонентным рендером - например, с рендером переменных поканально и так далее.
     
  4. Narvi

    Narvi Активный участник

    С нами с:
    19.11.2001
    Сообщения:
    180
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    А как ему можно просто сказать z? без rgb?
     
  5. Guest

    Display "tree" "zfile" "z"
     
  6. Guest

    Kidd - я тебя об этом и спрашивал....насколько мне известно, на Wintel ни один софт не умеет работать с zfile......точнее один-единственный - "mkmip -shadow" делает 32-bit single channel TIFF, который не понимает _никто_.
    tiffcopy, fcheck, shake, imgview, afx, etc - никто.
    AnimalLogic обещалси написать свою софтинку для этого....
     
  7. Guest

    To narvi:

    Вот что гласит великий и непререкаемый Display Driver Implementation Guide

    1. The rendermn.ini file is checked for a /displaytype/type entry; if it's found then type is replaced with the associated name.
    2. The type is then checked against the /display/dso/type entry; the associated name is the name of the shared object driver, with path information.
    3. If the /display/dso/type isn't found, /display/dsomapping is used as an sprintf format string to turn the driver name into a file name, then the filename is searched for in /display/standarddsopath and /display/dsopath.
    4. If it's not found, then it's searched for in ./.

    Лечится это либо исправлением вот этой строчки в rendermn.ini

    /display/dsopath ${MAYAMANROOT}/dspy/nt,

    которая появляется там после установки MayaMan, либо копированием *.dll из \Pixar\PhotoRealistic RenderMan 3.9.2\etc в ${MAYAMANROOT}/dspy/nt

    По причине сырости MayaMan, он не желает пока выводить Zfile по хорошему и выдает эту ошибочку H05014 Depth output overrides specified PixelFilter. (WARNING). Так что пока один путь - использовать MTOR и ч/з него выводить Zfile.

    To Joss:

    >....насколько мне известно, на Wintel ни один софт не умеет работать с zfile......точнее один-единственный - "mkmip -shadow" делает 32-bit single channel TIFF, который не понимает _никто_.
    tiffcopy, fcheck, shake, imgview, afx, etc - никто.
    AnimalLogic обещалси написать свою софтинку для этого....<

    Zfile is a PhotoRealistic RenderMan display driver which produces an output file containing depth (z) information. The file format is peculiar to PhotoRealistic RenderMan. The zfile format is accepted by the renderer and the txmake utility program as the depth image required to make a shadow texture map.

    Так что это не удивительно.

    Но, на всякий случай, перечитай главу из manual про sho.exe (sho - display an image from any image file format ). Если открыть zfile используя sho.exe, потом его м/о сохранить как нормальный tiff, tga, you name it.
     
  8. Guest

    Уважаемый D'n'D так любит работать с 8-битными z-bufer'ами?
    "sho -dspy tiff -dspyfile" я делал еще полгода назад....

    На данный момент вроде бы нет решения этой проблемы......
    В конце-концов я бы и сам написал бы конвертер - libtiff есть, руки есть, но меня повергает в ужас формат zfile....
    Это не просто floating point z-buffer, это набор из пары матриц 4x4 на каждый пиксел.......а матрицы меня _очень_ не любят.
     
  9. Guest

    И кстати, ошибку "H05014 Depth output overrides specified PixelFilter. (WARNING)." выдаёт не mayaman, а сам prman, по причине того, что z-buffer не может быть отфильтрован в принципе.
     
  10. Guest

    Привет, Narvi

    После всего сказанного - звучит странно, но у меня все работает:
    то есть я считал в MayaIFF и RGBAZ свои облака с небом (я еще вопрос задавал на эту тему). Получившиеся файлы прекрасно сложил в DFusion-е по Z-буферу....делал DepthFog и DepthOfField...
    По моему, такая же как у тебя ошибка у меня тоже выскакивала, я поменял не задумываясь PixelFilter или еще что-то, и все пошло.....

    Странно.
    Попробуй поиграть параметрами рендера.Может получится.

    удачи
    Алексей Гусев
     
  11. Guest

    И netRender-ом тоже все было ок....
     
  12. Guest

    > Это не просто floating point z-buffer, это набор из пары матриц 4x4 на каждый > пиксел.......а матрицы меня _очень_ не любят.

    Неправда. Вернее, неточность.

    В zfile хранится не пара матриц для каждой точки, а всего лишь пара матриц *вообще* - камера и по-моему свет, я не помню точно. Все остальное - 32 бита на точку, так что все очень просто.

    Сам подумай - зачем там 2 матрицы на точку?
     
  13. Guest

    Про те 2 матрицы и про манипуляции с Z форматом расписано
    в siggraph 2000 и немного в риспеке (textureinfo):

    "viewingmatrix", which requires a matrix variable, and for those textures that were created by rendering an image, returns a matrix that transforms points from "current" space to the "camera" space from which the texture was created (assuming a common world-space of all cameras);

    "projectionmatrix", which requires a matrix variable, and for those textures that were created by rendering an image, returns a matrix that transforms points from "current" space to the "screen" space of the texture file (assuming a common world-space of all cameras).
     
  14. Narvi

    Narvi Активный участник

    С нами с:
    19.11.2001
    Сообщения:
    180
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Народ! Я нихрена не понял. Скажите мне банальную вещь. Без матриц и преобразований. Как заставить RAT 4.1, считая нетрендером, выводить z-buffer? Желательно в mayaiff... Ну и желательно rgb тоже:)
     
  15. Guest

    Kidd, скажи мне, неужели 2 матрицы будут занимать в виде zfile 1659016 байт в случае PAL D1?
     
  16. Guest

    Опаньки....приехали.
    Ты про z формат а мы про shadow.
    Ошибочка вышла :) ем сори.
     
  17. Guest

    > Kidd, скажи мне, неужели 2 матрицы будут занимать в виде
    > zfile 1659016 байт в случае PAL D1?

    Нет, конечно. Просто в этом файле лежат 2 матрицы *и* 720x576 32битных числа. Правда, получается 1769472 сырцом (720x576x4), но наверняка ж жмется. Ну и я не уверен, что мы говорим об одном и том же пале ;-))

    > Ты про z формат а мы про shadow.
    > Ошибочка вышла :) ем сори.

    Да? Хм. Это тебя Joss запутал. Он перевел стрелки на shadows.

    А вообще, по-моему, что zfile, что shadow file - одинаковые, в смысле содержания ;-)

    > Как заставить RAT 4.1, считая нетрендером, выводить z-buffer? Желательно > в mayaiff... Ну и желательно rgb тоже:)

    Да вон,

    Автор: algous (---.svarog.ipnet.ru)
    Дата: 15-01-2002 16:03

    наверху вроде все расписал.

    Да, вот еще что. У меня Shake нормально понял файл, полученный путем команды:

    Display "test.iff" "mayaiff" "rgbaz"

    32битную тень я не пробовал.
     
  18. Guest

    Я ничего не путал, мы говорим именно о zfile, если кого-то запутала строчка "mkmip -shadow", то звиняйте, я-то здесь при чём?
    В результате этой операции действительно получается 32-bit single channel TIFF file. Проверено. И этот файл никто не может прочесть.

    Кстати, действительно - можно считать с помощью RAT'овского mayaiff display driver, причём можно и в MayaMan'е его использовать - только что проверил.
    Однако всё равно - не решена проблема конвертации zfile во что-либо читабельное. Entropy-то тоже умеет zfile делать, да и не она одна. А драйверочек-то PRMan'овский к Entropy не подойдёт.......
     
  19. Guest

    Резюме.

    zfile, сделанный через mayaiff rgbaz, у меня отлично засосался в Shake. Но в нем zbuffer получается 8мибитный. Наверняка можно сделать больше, если поставить всю картинку многобитной.

    zfile, сделанный через prman-овский zfile, гораздо круче - 32битный - но никем, кроме sho и txmake не читается. Формат его точный я не знаю, а то можно было бы легко перевести в TIFF 32 bit, и в таком виде использовать.

    Формат, anybody?

    Кстати, никто не пробовал zfile всасывать композером? Чем-нить авидовским? Инферной, наконец? ;-))
     
  20. Guest

    >zfile, сделанный через mayaiff rgbaz, у меня отлично засосался в Shake. Но >в нем zbuffer получается 8мибитный. Наверняка можно сделать больше, >если поставить всю картинку многобитной.

    Хмм....Kidd.....какой, извини, "zfile, сделанный через mayaiff rgbaz"?
    Это ж просто display driver записал тебе iff.....и почему только 8 бит?
    Откуда такая информация, что 8? Shake вроде не умеет показывать просто так z-buffer....только извратами, сокращая его до 8 бит.

    >zfile, сделанный через prman-овский zfile, гораздо круче - 32битный - но >никем, кроме sho и txmake не читается. Формат его точный я не знаю, а то >можно было бы легко перевести в TIFF 32 bit, и в таком виде использовать.

    Формат, anybody?
    D'n'D вон запостил......завтра на работе попробую склепать чё-нть для конвертации(если время будет).

    Кстати, никто не пробовал zfile всасывать композером? Чем-нить авидовским? Инферной, наконец? ;-))

    Я ж писал - я пробовал....не читается он никем(Wintel). Можно сказать "sho -dspy tiff -dspyfile aaa.tif" - получишь исковерканную 8-битную версию этого 32-битного файла. Видимо зависит от каких-то дефолтных параметров самого драйвера, по крайней мере я не вижу препятствий для конвертации в 16/32 бит tiff таким образом при наличии соответствующего драйвера.

    PS: На силике оно читается imgview, насколько я помню.
     
Модераторы: Moderator.

Поделиться этой страницей