WIP Kapcore
- Автор темы Kapcore
- Дата создания
чешую же ноизом да делать надо? не нашел как туда текстуру загружать
На бицухе украшение мешать не будет?
вообще такие штуки женщины носят, правда обычно немного повыше, и ничего)
нойзом, да. когда тыкаешь кнопку нойза выпадает окошко мини-вьюпорта и там в левом нижнем углу написано alpha off. вот в нее тыкаешь и можно подгружать альфу. вообще странно что не нашел. в любом видосе по нойзумейкеру это в самом начале вроде
конечно будет. а бронебикини не защитит задницу от крапивы, но это же фентези)
вообще такие штуки женщины носят, правда обычно немного повыше, и ничего)
конечно будет. а бронебикини не защитит задницу от крапивы, но это же фентези)
вообще такие штуки женщины носят, правда обычно немного повыше, и ничего)
В твоем фэнтези железо будет гнуться? ибо если бицуху анимировать будешь я думаю это украшение тебе встанет проблемой)
деформации так-то ниже украшения идут) это ж не синематик где мускульная система под кожу делается
вообще гнущееся железо это стандарт игровой индустрии, посмотреть хоть на драгон эйдж)
вообще гнущееся железо это стандарт игровой индустрии, посмотреть хоть на драгон эйдж)
Ну ведь рано или поздно нужно что-то менять в гейм деве не вечно оставаться в прошлом, все ждут некст ген=)
для фидбек-стрима Вадима Бахлычева собрал все элементы в один тул и пользуясь случаем выкладываю скрин как оно получается в сборе)
комп не очень мощный поэтому элементы жили раздельно в 8 тулах, когда собрал в один получилось 115 млн полигонов и 3 с лишним гб - после чистки чтобы оно нормально вращалось получилось 29 млн и 300 мб)
важный момент который почерпнул для себя по микродетализации - сколы, вмятины и царапины стоит моделить, стежки тоже можно. фактуру и орнаменты лучше накладывать в программах по текстурированию после бейка.
по дизайну - наплечники утяжеляют модель вверху и им не помешал бы противовес внизу, бронелифчик скучноват
я сильно волновался и очень рад что моей годовой работе не прилетела плюха "все херня, переделывай")
комп не очень мощный поэтому элементы жили раздельно в 8 тулах, когда собрал в один получилось 115 млн полигонов и 3 с лишним гб - после чистки чтобы оно нормально вращалось получилось 29 млн и 300 мб)
важный момент который почерпнул для себя по микродетализации - сколы, вмятины и царапины стоит моделить, стежки тоже можно. фактуру и орнаменты лучше накладывать в программах по текстурированию после бейка.
по дизайну - наплечники утяжеляют модель вверху и им не помешал бы противовес внизу, бронелифчик скучноват
я сильно волновался и очень рад что моей годовой работе не прилетела плюха "все херня, переделывай")
Я тоже бью модель на отдельные тулы при детализации. Так удобнее работать. А каждый тул еще на части. Так вот когда ты этот тул уже задетализированным возвращаешь на персонажа, на основу так скажем, имеет смысл его децемейтить. И запекать карты уже с децемейт меша.
Для примера: у тебя ботинок в отдельном сабтуле. Ты там его еще бьешь на части, подошва, верх, шнурки, пряжка и в таком духе. Деталишь все это. Когда закончил делаешь мердж визибл. То есть создается слитая в один мешь копия. Ей децемейт, потом симметрию, потом вставляешь на финального персонажа. Если что-то решил поменять, то у тебя есть хайпольная версия разбитая на части в другом сабтуле.
А когда ты говоришь этот стрим с фидбеками?
Для примера: у тебя ботинок в отдельном сабтуле. Ты там его еще бьешь на части, подошва, верх, шнурки, пряжка и в таком духе. Деталишь все это. Когда закончил делаешь мердж визибл. То есть создается слитая в один мешь копия. Ей децемейт, потом симметрию, потом вставляешь на финального персонажа. Если что-то решил поменять, то у тебя есть хайпольная версия разбитая на части в другом сабтуле.
А когда ты говоришь этот стрим с фидбеками?
Я тоже бью модель на отдельные тулы при детализации. Так удобнее работать. А каждый тул еще на части. Так вот когда ты этот тул уже задетализированным возвращаешь на персонажа, на основу так скажем, имеет смысл его децемейтить. И запекать карты уже с децемейт меша.
А когда ты говоришь этот стрим с фидбеками?
с 14-го числа набирали желающих https://vk.com/cgallies?w=wall-143171574_13359
Вадим говорил что если формат народу понравился то на своем твич канале будет подобные еще фидбеки давать
добил хайполи, внес ассиметрию в сапоги, унифицировал ремешки и пряжки с обвесом верха, почистил нойзы и узоры. сделал нормальную чешую ^_^
единственное что пряжка не нравится. предыдущая мне очень нравилась но по стилю не подходит, а нормальный реф на кельтскую пряжку схожих габаритов не нахожу.
перед ретопои и текстурингом потренируюсь на мече с помощью мачете бергольца)
единственное что пряжка не нравится. предыдущая мне очень нравилась но по стилю не подходит, а нормальный реф на кельтскую пряжку схожих габаритов не нахожу.
перед ретопои и текстурингом потренируюсь на мече с помощью мачете бергольца)
Вложения
-
180,5 КБ Просмотров: 582
я тут пропал надолго - работой придавило, да изучением субстанс пейнтера - очередной нож бергольца выкладывать не буду)
наступил для меня тот момент к которому так неохота было приступать, ретоп и запекание. раньше делал только тесты, а реальных сложных моделей в практике не было, и вот помолясь решил потестить на ботинке. и запектор сабстанса сработал имхо на отлично! да есть косяки, топология и развертка не идеальные, им еще предстоят небольшие правки, сами карты тоже нужно будет перепечеть и почистить. но все же - получилось!)
не могу нарадоваться, как дурак сижу и разные смарт материалы накидываю) it's alive!
наступил для меня тот момент к которому так неохота было приступать, ретоп и запекание. раньше делал только тесты, а реальных сложных моделей в практике не было, и вот помолясь решил потестить на ботинке. и запектор сабстанса сработал имхо на отлично! да есть косяки, топология и развертка не идеальные, им еще предстоят небольшие правки, сами карты тоже нужно будет перепечеть и почистить. но все же - получилось!)
не могу нарадоваться, как дурак сижу и разные смарт материалы накидываю) it's alive!
Вложения
-
34,5 КБ Просмотров: 343
-
50,9 КБ Просмотров: 364
-
139 КБ Просмотров: 343
-
42,7 КБ Просмотров: 348
-
46,4 КБ Просмотров: 371
-
62,2 КБ Просмотров: 338
Круто что допиливаешь.
Есть косяки по топологии:
- много треугольников где можно обойтись вообще без них
- звезды. В основном по центру симметрии. Когда в точку приходит больше 5 ейджей. Это можно легко разрулить в обычные полигоны.
- неудачная топология на краях лифчика
Не знаю стоит ли на картинке помечать. Вполне возможно ты скажешь "и так норм"))
Есть косяки по топологии:
- много треугольников где можно обойтись вообще без них
- звезды. В основном по центру симметрии. Когда в точку приходит больше 5 ейджей. Это можно легко разрулить в обычные полигоны.
- неудачная топология на краях лифчика
Не знаю стоит ли на картинке помечать. Вполне возможно ты скажешь "и так норм"))
модель под геймдев, я руководствовался правилом - то что влияет на силуэт - полигонами, что не влияет - будет на карте нормалей единственное старался держать лупы с квадами в местах сгибов под анимацию.
например? я в смысле не агрюсь, я учусь, разбираюсь)
пупочек запечется на нормалку по идее. ямка под него есть но как модель не верти жестко силуэтом эту впадинку не увидеть
я делаю под игру, не под смус, в финале сетка будет полностью триангулирована. а раз нет разницы то к чему морочиться с правильной топологией?
опять же триангуляция. по продольной оси симметрии например где кольцо змейка можно развести звезду на квады, но тогда увеличится количество трисов без толку для силуэта. или звезды чем-то еще мешают? в этом месте даже анимации быть не может.
буду рад если подробней расскажешь) лифчик попил мне изрядно крови
если тебя не сильно напряжет, то пометь конечно) могу даже побольше скринов наделать. если я где-то наделал фатальных ошибок буду исправлять. если где-то можно не слишком трудозатратно поправить буду исправлять. если ошибка не очень важная но исправлять ее трудоемко, то я просто извлеку из нее урок на будущее.
поймите, парни, я не профи и не работаю в геймдеве, это моя и учебная модель и первая работа для портфолио и я хочу чтобы она вышла на отлично чтобы я мог искать работу не в каких-нибудь мобилках, а на серьезных трипэлэй проектах (ну или как актуально пока для России - аутсорсе триплэй проектов). но право слово я с ней трахаюсь полтора года, после работы, на выходные напролет и скажу откровенно поддерживать в себе мотивацию продолжать очень нелегко. я за то время что на нее потратил мог сделать штук 20 работ помельче и попроще, но законченных... на ошибках учатся, впрочем, я параллельно кучу стадиков по анатомии отработал, всякие ножи бергольца натекстурил)
Ты потратил столько поликов в ненужных местах
Где же бедненький пупочек?
много треугольников
опять же триангуляция. по продольной оси симметрии например где кольцо змейка можно развести звезду на квады, но тогда увеличится количество трисов без толку для силуэта. или звезды чем-то еще мешают? в этом месте даже анимации быть не может.
неудачная топология на краях лифчика
Не знаю стоит ли на картинке помечать. Вполне возможно ты скажешь "и так норм"))
поймите, парни, я не профи и не работаю в геймдеве, это моя и учебная модель и первая работа для портфолио и я хочу чтобы она вышла на отлично чтобы я мог искать работу не в каких-нибудь мобилках, а на серьезных трипэлэй проектах (ну или как актуально пока для России - аутсорсе триплэй проектов). но право слово я с ней трахаюсь полтора года, после работы, на выходные напролет и скажу откровенно поддерживать в себе мотивацию продолжать очень нелегко. я за то время что на нее потратил мог сделать штук 20 работ помельче и попроще, но законченных... на ошибках учатся, впрочем, я параллельно кучу стадиков по анатомии отработал, всякие ножи бергольца натекстурил)