Render.ru

WIP Kapcore

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
#81
Еще кстати нуждаюсь в совете, не могу что-то сходу сориентироваться - я планировал на модель несколько текстур в высоком разрешении. Например одна текстура в 4к на доспехи и побрякушки, одна на перчатки и сапоги и ремни, одна на тело и одна на оружие и лицо. Еще окончательно не решил может на две все поделю. Запекать планирую в мармосете, текстурить в сабстансе. Так вот мне модель дробить на отдельные объекты? Или я могу собрать все в одну модель просто с разверткой на несколько uv квадратов?
Если наведете где рыть информацию или расскажете буду признателен
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#82
Еще кстати нуждаюсь в совете, не могу что-то сходу сориентироваться - я планировал на модель несколько текстур в высоком разрешении. Например одна текстура в 4к на доспехи и побрякушки, одна на перчатки и сапоги и ремни, одна на тело и одна на оружие и лицо. Еще окончательно не решил может на две все поделю. Запекать планирую в мармосете, текстурить в сабстансе. Так вот мне модель дробить на отдельные объекты? Или я могу собрать все в одну модель просто с разверткой на несколько uv квадратов?
Если наведете где рыть информацию или расскажете буду признателен
Постараюсь не затягивать и сегодня или завтра сделаю с пометками. Хотя то что ты будешь это все триангулировать снимает часть вопросов.

Я в этом не то чтобы спец, но когда сталкивался делал так. Делишь модель на части. Как решил. Делаешь каждой части развертку. Сдвигаешь Каждую развертку на +1 юдим в сторону. Скажем три части значит три юдима с увехами подряд. Каждый юдим это набор текстур. 3 колор карты, 3 нормали, 3 металнеса и т.д. В сбастенс закидваешь. Он все это видит. Но одновременно можно рисовать только на одном юдиме. Так что стоит по материалам группировать. И потом я в таком виде нормально запихивал в анрил.
 

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
#83
Kuhlhaus, спасибо, в голове примерно сложилось что к чему)
Меня вот это и бесплкоило плнимает ли сабстанс юдимы и как.
После того как части поделил и развернул их в один объект сливать и велдить вершины или нельзя?
 
Рейтинг
327
#84
Капкоре, в Новосибе есть конторы специально под аутсорс? Для западных дельцов?
 

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
#85
Капкоре, в Новосибе есть конторы специально под аутсорс? Для западных дельцов?
нет, в новосибе несколько контор насколько я знаю заточены практически полностью на мобилки. но я к городу не привязываюсь
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#86
Сдвигаешь Каждую развертку на +1 юдим в сторону.
Я только не понял зачем двигать ювишки, если можно просто разные материалы назначить. Доспехи и побрякушки - один мат, сапоги с ремнями - другой и т.д. И будут разные текстурные сеты.
Это только для головы с туловищем актуально. Но, опять же, Пэйнтер всё никак не научат бесшовно рисовать по сетам как в Мари.
нормально запихивал в анрил.
Что-то я давно UE не открывал. :)
Раньше там вроде были проблемы с UDIM раскладкой.
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#88
Еще кстати нуждаюсь в совете, не могу что-то сходу сориентироваться - я планировал на модель несколько текстур в высоком разрешении. Например одна текстура в 4к на доспехи и побрякушки, одна на перчатки и сапоги и ремни, одна на тело и одна на оружие и лицо. Еще окончательно не решил может на две все поделю. Запекать планирую в мармосете, текстурить в сабстансе. Так вот мне модель дробить на отдельные объекты? Или я могу собрать все в одну модель просто с разверткой на несколько uv квадратов?
Если наведете где рыть информацию или расскажете буду признателен
Соврменный пайплайн нынче выглядит так - Разделить всё на тайловые дженерик материалы, кожа там, металл, гранж, пыль и т.д. Текстуры же с привязкой к разреншению только маски, посредством которых будут блендится коммон материалы в самом движке.
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#89
Я только не понял зачем двигать ювишки, если можно просто разные материалы назначить. Доспехи и побрякушки - один мат, сапоги с ремнями - другой и т.д. И будут разные текстурные сеты.
Это только для головы с туловищем актуально. Но, опять же, Пэйнтер всё никак не научат бесшовно рисовать по сетам как в Мари.
Я потестил.
Если двигать юв то пеинтер и с одним материалом видит как 3 разных сета.
Если назначить 3 материала то пеинтер опять же видит как 3 разных юдима и сета. Хотя по факту все развертки будут лежать в стартовом юдиме.
Я про материалы раньше не знал. Но в сдвиге юдимов нет ничего страшного или сложного. Нажимаешь сдвинуть на 1 и все. Но с матами проще.
Что-то я давно UE не открывал. :)
Раньше там вроде были проблемы с UDIM раскладкой.
В анриле у меня было три мата и 3 юдима соответственно.
Развёртке без разницы одним куском модель, по элементам, или вообще разные объекты. Зачем было на части делить для развёртки?
На части делю для удобства. Если у меня деталей на 3 юдима то на мой взгляд все разом разворачивать неудобно. Но тут дело вкуса. По факту конечно можно ничего не делить и все сразу разворачивать.
Соврменный пайплайн нынче выглядит так - Разделить всё на тайловые дженерик материалы, кожа там, металл, гранж, пыль и т.д. Текстуры же с привязкой к разреншению только маски, посредством которых будут блендится коммон материалы в самом движке.
Я че то подобное на Артстейшене видел. А уточни пожалуйста в каких известных проектах он используется (не сарказм). Мне попадали в руки модели довольно современных известных тайтлов и все они были сделаны обычным способом. Ну или как то запечены в такой вид.
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#90
Я потому и спросил, что ты написал про разные материалы. И на мой взгляд в таком случае лучше именованные маты назначить, нежели UDIM.
А UDIM хорошо, когда нужен один мат и плотный тексель. Но в Пэйнтере с этим проблема, что не может бесшовно красить. В последних версиях сделали возможным использовать не квадратные текстуры. В Лейке можно по маске развёртку упаковать и получится практически тот же UDIM, только на одной ювишке без сдвига, но с возможностью красить без шва.

Соврменный пайплайн нынче выглядит так
И как это выглядит в Пэйнтере?
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#91
В Лейке можно по маске развёртку упаковать и получится практически тот же UDIM, только на одной ювишке без сдвига, но с возможностью красить без шва.
Расшифруй мне пожалуйста эту фразу. Лейка это какой пакет? И дальше ход действий я не совсем понял.
Еще возможно мы используем разную терминологию. Юдим для меня это квадрат в котором ув развертка лежит. Это первый юдим. Соответственно в право на 1 квадрат это 2й юдим. А ув развертка это совокупность всех ув шелов разложенных по юдимам. Обычно они все на одном на первом, но мы тут множественные обсуждаем.
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#92
Это UV Layout так называют.
Квадрат с развёрткой называют тайлом.
UDIM - это как раз раскладка тайлов по координатам.
То, что я сказал про не квадратную текстуру, только слегка решает вопрос с бесшовной покраской в Пэйнтере, но это не UDIM.
По технике UDIM можно сделать чтобы, например, на голове лежали 10 текстур размером 32К на 32К.
Вот пример. Каждый цвет это своя текстура.

uvmapping.jpg
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#94
Мне все равно эта фраза не до конца понятно. Хотя не много прояснилось.
Ув лейаут я пользую. Но явно не знаю всех фич. Как сделать развертку по маске? Ну или где про это можно прочитать или как операция на английском называется. У них хороший хелп.

Пока гуглил юдим на меня выплыли твои же объяснения про это на рендер ру и ссылка на твой же урок))
http://render.ru/xen/threads/udim-razvertki.162348/
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#95
UDIM делается для достижения высокого разрешения текстуры.
В моём примере с Лейкой это как, например, на картинке выше тайлы 1001, 1002 и 1003. И текстура на каждом тайле планируется 2К. Скажем надо сделать так, но с возможностью красить в Пэйнтере без швов. Ибо там на разных сетах по любому будут швы. Генераторы и нормалки об этом позаботятся.
Так вот, в Фотошопе создаём текстуру 6К на 6К, где снизу две трети делаем чёрным, а сверху одну треть - белым.
Получится упаковка в белом пространстве 2К на 6К.
Это есть в хелпе Лэйаута и называется Pack Mask.
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#96
Теперь вроде понятно. Спасибо. Завтра уже на свежую голову поизучаю хелп.
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#97
Да там особо нет ничего по этой части. Надо брать и делать.
Экспериментировать.
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#98
Да там особо нет ничего по этой части. Надо брать и делать.
Экспериментировать.
Я раньше не знал, что по маске можно упаковывать и про это над прочитать, чтобы делать. А все остальное мне уже понятно.
 

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
#99
А все остальное мне уже понятно.
счастливый человек)

спасибо, парни. я слегка прибалдел от развернувшейся дискуссии, не все понятно, но буду пока разворачивать потихоньку, тестить, перечитывать
 

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
настроил группы сглаживания, развернул все сраные ремешки
развертку привел к единой плотности текселя. планировал все разделить на три юдима: металл (доспехи, кольца, пряжки), кожа (сапоги, перчатки, все сраные ремешки), человечина (кожа, глаза, волосы, зубов (блин, забыл сделать зубы)). металла оказалось меньше чем других элементов, пришлось чутка его увеличить чтобы он полностью занял юдим, шелл с лицом относительно остальных частей тела тоже чутка увеличил, волосы (в т.ч. брови и ресницы) тоже сильно увеличил.
развертку спаковал автоматически, поначалу думал все вручную разложить но в процессе показалось что это пустая работа - красить то буду все равно в пейнтере а не в фотошопе, к тому же понятия не имею как выдерживать паддинг при ручной раскладке, при автоматическом паке в максе хотя бы задал 0,016 - надеюсь это пиксели (для моих 4К текстур).

в общем думаю можно приступать к таинству запекания в мармосете. много слышал лестного о нем и запекании.
 

Вложения

  • 46,3 КБ Просмотров: 358
  • 300,3 КБ Просмотров: 372
  • 25,3 КБ Просмотров: 346
  • 38 КБ Просмотров: 334
Сверху