WIP Kapcore
- Автор темы Kapcore
- Дата создания
Классно выглядит! А как вы ремешки делали, если не секрет? Ну чтобы они вот прям так по форме лежали и одинаковой ширины по всей длине?
Вчера только узнал про эту прелесть, не знаю если автор темы тоже пользовался этой кисточкой но думаю она подойдет для этого.
Kapcore Сапожки шикарны, а узор на бронеливчике как был сделан?
Классно выглядит!
А как вы ремешки делали
если рисовать ремешок поверх модели, то для того чтобы привязываться к поверхности болванки сделанной в zbrush использую graphite modeling tool. тоже в 3ds max, он мне привычней)
если с максом не дружите (тогда абзац выше просто тарабарщина)), то в zbrush есть офигенная тема - curve и insert mesh - особая кисть которую можно самому сварганить. она позволяет делать как бы цепочки объектов. делается стартовый элемент, конечный элемент, и элемент посередине который будет повторяться столько раз сколько нужно для длины объекта. с их помощью делают цепочки, заборы, шланги - повторяющиеся объекты. ремешки наверное тоже можно, я еще не пробовал (мне с curve работать не очень удобно), но должно подойти, сам планирую перейти на этот метод. вот примеры http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?170167-Insert-Multi-Mesh-Repository/page10
если с инглишем дружите, то тут довольно внятно объясняется принцип работы на примере полосок для игровых волос http://www.3dartistonline.com/news/2015/04/how-do-i-create-real-time-hair-for-games/
Сапожки шикарны
а узор на бронеливчике как был сделан?
в максе делал болванку, там же делал UV разваертку, равнял в горизонт шеллы, после этого в zbrush использовал noizemaker. по нему хорошие уроки на сайте пиксолоджик, вот видео с примером
узнал про эту прелесть
Сэдрион и правда прелесть) Попробовала сейчас эту штуку - очень классная=)
Kapcore ухты,ухты! Про кривые как-то читала мельком, вы сейчас сказали - прям зависла всякие ремешки делая) Очень работу облегчает. Прочитала как самому такое замутить - вообще здорово)) С максом,увы не дружу) Я ни с чем пока не дружу)) Только вот совсем чуть-чуть с Maya недавно поздоровалась)) Спасибо большое)) Прям очень классная штука эти кривые)
Kapcore ухты,ухты! Про кривые как-то читала мельком, вы сейчас сказали - прям зависла всякие ремешки делая) Очень работу облегчает. Прочитала как самому такое замутить - вообще здорово)) С максом,увы не дружу) Я ни с чем пока не дружу)) Только вот совсем чуть-чуть с Maya недавно поздоровалась)) Спасибо большое)) Прям очень классная штука эти кривые)
прям зависла всякие ремешки делая)
мне с кривыми не очень комфортно работать. но видимо это все же оптимальный вариант по трудозатратам.
так что - не за что)
Вложения
-
229,9 КБ Просмотров: 541
Я бы ей еще живот поправил. Но в принципе если модель будет игровая скажем от 10 до 25 к а может и больше полигонов. То это место на лоуполи будет довольно ровным по сетке. Т.е. ты сможешь позже менять скульпт и перезапекать конкретно это место.
модель игровая будет, но я планировал под некстген http://polycount.com/discussion/141061/polycounts-in-next-gen-games-thread
ориентировался где-то на 80К, работа для портфолио, зажиматься нет смысла.
Про живот:
У тебя как то очень все плоско нету перепадов форм.Может конечно шейдер виноват, но я бы проверил.
На рефе который я подобрал дама конечно более пухлая чем твоя, но тем не менее.
Красное - я постарался нарисовать как меняется форма. И на картинке ниже разрезы.
Зеленая - линия вдоль ребер и дальше вдоль пресса. У тебя очень рубленная она. Ребра по моему выше заканчиваются и центральный их стык по центру под грудью - гораздо плавнее.
Сиреневое - очень идеальный силуэт и от этого крайне не естественный. В талии как по мне нужен более резкий угол.
И ребра должны больше выступать если она такая поджарая.
Насчет 80 тысяч я согласен что лучше не экономить. Тогда еще бы деталировку попилить. И волосы надо будет делать плейнами.
У тебя как то очень все плоско нету перепадов форм.Может конечно шейдер виноват, но я бы проверил.
На рефе который я подобрал дама конечно более пухлая чем твоя, но тем не менее.
Красное - я постарался нарисовать как меняется форма. И на картинке ниже разрезы.
Зеленая - линия вдоль ребер и дальше вдоль пресса. У тебя очень рубленная она. Ребра по моему выше заканчиваются и центральный их стык по центру под грудью - гораздо плавнее.
Сиреневое - очень идеальный силуэт и от этого крайне не естественный. В талии как по мне нужен более резкий угол.
И ребра должны больше выступать если она такая поджарая.
Насчет 80 тысяч я согласен что лучше не экономить. Тогда еще бы деталировку попилить. И волосы надо будет делать плейнами.
нужны советы
вожусь с головой. отделил лишнее тело по ремням чтобы спокойно поднять полигонаж головы
на отдельных слоях живут поры, брови, морщины, губы, шрамы, родинка
не получается сделать поры качественно и нужного размера пойду курить видос Русика http://render.ru/xen/threads/bitva-avriily.165319/page-3
или нет смысла с ними париться? цвет же съест большую часть детализации все равно...
с бровями тоже непонимание - не уверен что скульптингом хорошо оплучится в итоге и что вообще в реф. попадаю. может лучше их фибермешем а потом запечь в нормалку, как вы полагаете?
и ресницы бесят. сделал в максе с помощью трека, снапшота и рандома, а в браше хрен им придашь форму как надо, на реф решительно не получается сделать похожими. думаю - я же все равно ресницы пленами буду делать. может имеет смысл просто сделать нужной формы плейны, а ресницы тупо нарисовать на текстуре? или православно ресницы все же запечь?
мелочи, но такие беспокойные...
вожусь с головой. отделил лишнее тело по ремням чтобы спокойно поднять полигонаж головы
на отдельных слоях живут поры, брови, морщины, губы, шрамы, родинка
не получается сделать поры качественно и нужного размера пойду курить видос Русика http://render.ru/xen/threads/bitva-avriily.165319/page-3
или нет смысла с ними париться? цвет же съест большую часть детализации все равно...
с бровями тоже непонимание - не уверен что скульптингом хорошо оплучится в итоге и что вообще в реф. попадаю. может лучше их фибермешем а потом запечь в нормалку, как вы полагаете?
и ресницы бесят. сделал в максе с помощью трека, снапшота и рандома, а в браше хрен им придашь форму как надо, на реф решительно не получается сделать похожими. думаю - я же все равно ресницы пленами буду делать. может имеет смысл просто сделать нужной формы плейны, а ресницы тупо нарисовать на текстуре? или православно ресницы все же запечь?
мелочи, но такие беспокойные...
Вложения
-
59,4 КБ Просмотров: 353
-
124,8 КБ Просмотров: 338
-
191,5 КБ Просмотров: 322
Последнее редактирование: