Народ, а ктонить пробовал в одной сцене использовать все возможности МР?
Вот я по наивности своей попробовал...
Сцена такая (никакой художественной ценности не представляет, сделана для теста МР):
Бокс - флип нормал, стеклянный стакан (Lathe NURBS), в нем стеклянный шар (segments 8) и металический шар (segments 4 т.к. небольшого размера), возле стакана, перед камерой еще один металический шар (segments 4). Один таргет спот (обычный). Правда пришлось делать два с мультиплером по 0.5. Потому что значение энергии для GI было слишком сильным для каустики. Количество фотонов на источнике для GI стандартное, для каустики 1.000.000.
Все параметры подбирались в результате тестов по отдельности для каждого эффекта, приче считалось махом.
На стенах текстура камней с бампом, на полу текстура досок, скартой бампа, спекуляр колор, спекуляр левел, глоссинес и рефлекшн -> рэйтрэйс (10). На метале рефлекшн -> рэйтрэйс (100), на стекле двухсторонний, рефлекшн -> рэйтрэйс (25), рефракшн -> рэйтрэйс через RGB tint (бледно-голубой), бамп -> нойс (1), опасити -> фаллоф (фреснел)
У МР настройки такие: самплес 0-1, каустик, GI, FG, самлес по 1.000, каустик радиус 2.5, фильтр cone, GI радиус 50, FG макс радиус 1,мин радиус выключен.
фотон трэйсинг для рефракшн 6 (по количеству стклянных поверхностей), рефлекшн 1.
рендеринг алгоритм рефлект/рефракт по 6.
разрешение картинки 640-480.
Еще предполагался depth of field и источник света конвертнуть в ареа лайт (типа свет через окно).
Вроде ничего не забыл.
Аааа да, комп: III пень 600, 256 оперативки.
Так вот комп умер на двое с половиной суток и так и не просчитал ни одного баккета (или бУккета?). Хотя не завис и ниче такого... Просто задумался
Хоть какого то результата удалось добится уменьшением установок до таких:
стакан (Lathe mesh segments 16), стекл. шар сегментов 4, металические шары сегментов 3.
снять абсолютно все текстуры и рефлекшн с пола и стен, снять опасити и РГБ тинт со стекла (рефракшн оставил), количество фатонов на обоих источниках по 3.000, самплес -1-0, каустик, GI, FG, самлес по 50, все радиусы сняты, фотон трэйсинг для рефракшн 6 (меньше просто не имеет смысла), для рефлекшн 0 (подумал что хватит и рефракшена), рендеринг алгоритм для рефлекшн 2, для рефракшн 6.
Все это безобразие рендерилось 15 часов.
Результат можете предположить... Черноавая каритнка на которой можно увидеть эффекты, но качество... Так вот сами понимаете что на каждый тест грохать по 15 часов, не очень экономно. Может ктонить уже сталкивался с подобными сценами. Какие параметры сильно влияют на просчет а какие можно ипользовать безбоязнено чтобы получить более-менее приличный результат?
Вот я по наивности своей попробовал...
Сцена такая (никакой художественной ценности не представляет, сделана для теста МР):
Бокс - флип нормал, стеклянный стакан (Lathe NURBS), в нем стеклянный шар (segments 8) и металический шар (segments 4 т.к. небольшого размера), возле стакана, перед камерой еще один металический шар (segments 4). Один таргет спот (обычный). Правда пришлось делать два с мультиплером по 0.5. Потому что значение энергии для GI было слишком сильным для каустики. Количество фотонов на источнике для GI стандартное, для каустики 1.000.000.
Все параметры подбирались в результате тестов по отдельности для каждого эффекта, приче считалось махом.
На стенах текстура камней с бампом, на полу текстура досок, скартой бампа, спекуляр колор, спекуляр левел, глоссинес и рефлекшн -> рэйтрэйс (10). На метале рефлекшн -> рэйтрэйс (100), на стекле двухсторонний, рефлекшн -> рэйтрэйс (25), рефракшн -> рэйтрэйс через RGB tint (бледно-голубой), бамп -> нойс (1), опасити -> фаллоф (фреснел)
У МР настройки такие: самплес 0-1, каустик, GI, FG, самлес по 1.000, каустик радиус 2.5, фильтр cone, GI радиус 50, FG макс радиус 1,мин радиус выключен.
фотон трэйсинг для рефракшн 6 (по количеству стклянных поверхностей), рефлекшн 1.
рендеринг алгоритм рефлект/рефракт по 6.
разрешение картинки 640-480.
Еще предполагался depth of field и источник света конвертнуть в ареа лайт (типа свет через окно).
Вроде ничего не забыл.
Аааа да, комп: III пень 600, 256 оперативки.
Так вот комп умер на двое с половиной суток и так и не просчитал ни одного баккета (или бУккета?). Хотя не завис и ниче такого... Просто задумался
Хоть какого то результата удалось добится уменьшением установок до таких:
стакан (Lathe mesh segments 16), стекл. шар сегментов 4, металические шары сегментов 3.
снять абсолютно все текстуры и рефлекшн с пола и стен, снять опасити и РГБ тинт со стекла (рефракшн оставил), количество фатонов на обоих источниках по 3.000, самплес -1-0, каустик, GI, FG, самлес по 50, все радиусы сняты, фотон трэйсинг для рефракшн 6 (меньше просто не имеет смысла), для рефлекшн 0 (подумал что хватит и рефракшена), рендеринг алгоритм для рефлекшн 2, для рефракшн 6.
Все это безобразие рендерилось 15 часов.
Результат можете предположить... Черноавая каритнка на которой можно увидеть эффекты, но качество... Так вот сами понимаете что на каждый тест грохать по 15 часов, не очень экономно. Может ктонить уже сталкивался с подобными сценами. Какие параметры сильно влияют на просчет а какие можно ипользовать безбоязнено чтобы получить более-менее приличный результат?