1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Vray render elements + Fusion

Тема в разделе "Eyeon Fusion & Generation", создана пользователем GooD, 16 окт 2007.

Модераторы: Григорий Чаленко
  1. GooD

    GooD Знаток

    С нами с:
    19.12.2006
    Сообщения:
    114
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    21
    Доброго всем времени суток!!! Имею вопрос к тем кто юзает Vray и Fusion, а вопрос в следующем:

    1. При рендере по слоям в вирее, какие элементы необходимо выделять в свитке Render elements, понятно что не все и в зависимости от сцены, но все-же, какова классическая схема такого рендера?
    2. Как и в какой последовательности необходимо собирать эти слои в Фуджике.

    Заранее спасибо.
     
  2. Григорий Чаленко

    Григорий Чаленко Moderator Команда форума

    С нами с:
    23.04.2005
    Сообщения:
    1.997
    Симпатии:
    13
    Баллы:
    1.254
    Привет!

    Не приходилось рендерить виреем, но классический набор пассов можно собирать по такой формуле:
    http://render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=533760#533760
    Со слов "Как правильно сложить пассы, отсчитанные в 3Д?"
     
  3. cos2k

    cos2k Активный участник

    С нами с:
    30.04.2007
    Сообщения:
    170
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Етот урок думаю будет то что надо http://thegnomonworkshop.com/dvds/tjo02.html
     
  4. GooD

    GooD Знаток

    С нами с:
    19.12.2006
    Сообщения:
    114
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    21
    Спасибо!!!
     
  5. idenisenko

    idenisenko Знаток

    С нами с:
    01.03.2007
    Сообщения:
    14
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    42
    У меня тот же вопрос про сложение слоев для VRay. Посмотрел классическую схему http://render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=107455
    Color*Diffuse*Shadows*Ambient Occlusion+Reflection*Reflectivity+Specular+Global Illumination+SubSurface Scattering.
    Попробовал по этой формуле сложить слои:
    VRayDifuseFilter*VRayShadows*VrayLighting+VrayReflection+VRaySpecular+VRayGlobalIllumination
    Результат получился странный(см. рис.1)))) Насколько я понимаю должна получиться картинка подобная той, которая получается если просто рендерить не по слоям(см. рис 2). Какие-то не те слои и не так видимо складываю, подскажите пожалуйста как надо. Буду очень хорошо если кто-нибудь выложит свой проект или скрин дерева.
     

    Вложения:

    • 545611.jpg
      545611.jpg
      Размер файла:
      5,7 КБ
      Просмотров:
      72
    • 545612.jpg
      545612.jpg
      Размер файла:
      23,5 КБ
      Просмотров:
      80
  6. Григорий Чаленко

    Григорий Чаленко Moderator Команда форума

    С нами с:
    23.04.2005
    Сообщения:
    1.997
    Симпатии:
    13
    Баллы:
    1.254
    Выложи отрендеренные картинки, все пассы - соберу композицию.
     
  7. idenisenko

    idenisenko Знаток

    С нами с:
    01.03.2007
    Сообщения:
    14
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    42
    Сложил VRayGlobalIllumination в режиме multiplay и вроде как получил то, что мне нужно, но все равно есть отличия от "безслойного" рендера
    Мои пассы:http://3d.mobibooks.ru/test.rar
    Это просто тестовая сцена, изучаю композ с нуля.
    С трудом продираться через английские туторы, посему возник еще наверно простой вопрос: У меня в проекте (см.рис) есть движущийся воздушный шар (просто слева направо), к выделяющейся точке я присоединил трекер, как мне теперь прицепить к этому трекеру прикрепить какую-нибудь маску(или выделение), тот-же ванд например, чтобы у меня предположим верхняя часть шара была сильнее освещена.
    Заранее спасибо.
     

    Вложения:

    • 547046.jpg
      547046.jpg
      Размер файла:
      100,9 КБ
      Просмотров:
      93
  8. Григорий Чаленко

    Григорий Чаленко Moderator Команда форума

    С нами с:
    23.04.2005
    Сообщения:
    1.997
    Симпатии:
    13
    Баллы:
    1.254
    На координатах маски RMB>Connect to... > Выбрать путь из списка.

    В приложенном файле нужно убрать .txt в имени.
     
  9. idenisenko

    idenisenko Знаток

    С нами с:
    01.03.2007
    Сообщения:
    14
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    42
    Григорий спасибо огромное за помощь!!!
    Со всем разобрался.
    И наверно последний из глупых вопросов))) Можно ли все эти взаимодействия анимировать и если можно то как, т.е. могу ли я у например значение blend у merge по ходу ролика увеличивать(уменьшать) или анимировать маску.
     
  10. Григорий Чаленко

    Григорий Чаленко Moderator Команда форума

    С нами с:
    23.04.2005
    Сообщения:
    1.997
    Симпатии:
    13
    Баллы:
    1.254
    Да, конечно. Подход подобный:
    На имени параметра (бленд, Center) RMB>Animate.
    Маски изначально анимированы.
    Для анимации других сплайнов внизу есть строчка, на которой тоже можно RMB>Animate.
     
  11. asg

    asg Активный участник

    С нами с:
    13.11.2006
    Сообщения:
    372
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    19
    Приветствую!

    А получится ли также сложить слои VRayDiffuseFilter.VRayShadows и т.п. в Photoshop для получения такой-же картинки, как и на итоговом рендере?
     
  12. Григорий Чаленко

    Григорий Чаленко Moderator Команда форума

    С нами с:
    23.04.2005
    Сообщения:
    1.997
    Симпатии:
    13
    Баллы:
    1.254
    ASG, да, нужно просто использовать те же режимы наложения, что и во Фьюжене.
     
  13. mantra

    mantra Активный участник

    С нами с:
    15.04.2008
    Сообщения:
    250
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    почитал почитал, так и непонял смысла складывать слои?
    для того, что б придать картинке не хватающих моментов, например сделать отражения ярче, или зачем?
     
  14. Григорий Чаленко

    Григорий Чаленко Moderator Команда форума

    С нами с:
    23.04.2005
    Сообщения:
    1.997
    Симпатии:
    13
    Баллы:
    1.254
    Часто гораздо быстрее получается отредактировать и сложить отдельные слои в композе чем пытаться отрендерить сразу готовую картинку в 3Д.

    Кроме того, рендеринг и композ на сложных задачах зачастую делается разными людьми, поэтому рендерильщик дает композеру отдельные пассы, чтобы у того было больше творческих возможностей и чтобы он мог сделать отражение ярче :)
     
  15. mantra

    mantra Активный участник

    С нами с:
    15.04.2008
    Сообщения:
    250
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    вот отрендерил кое что:
    http://narod.ru/disk/149941000/koleso.rar

    если будет время, помогите сложить.
     
  16. A_T

    A_T Пользователь сайта

    С нами с:
    21.07.2006
    Сообщения:
    8
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Позвольте задать пару ламерских вопросов :)
    Как во Fusion указать на использование именно определеного цвета как id (учитывая что в сцене у мня порядка 30 разных назначенных id)
    в AE указываеш цифрами а как тут дейстовать корректно?, я так понял через ноду bitmap но там 3 цветовых канала и дальше приходиться играться с их яркостью для того чтобы выделить нужный цвет и не всегда это удаеться сделать корректно
    Есть ли другие пути ?
    Как достать c помощью channel boolean из exr нужный мне канал object id zdepth крутил крутил но ничего неполучилось :/
     
  17. Григорий Чаленко

    Григорий Чаленко Moderator Команда форума

    С нами с:
    23.04.2005
    Сообщения:
    1.997
    Симпатии:
    13
    Баллы:
    1.254
    В маске Bitmap есть чекбокс "Use Object". Нужно его включить и выбрать ползунком напротив O номер. Либо воспользоваться пикером.

    В ChannelBoolean в режиме Copy нужно выбрать напротив каждого канала, что в него сувать.
    А вообще, из EXR можно доставать каналы прямо в Loader>Format>Channels
     
  18. A_T

    A_T Пользователь сайта

    С нами с:
    21.07.2006
    Сообщения:
    8
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Спасибо за оперативность :)
    Тут созрел еще один вопрос
    Вирей считает object id без сглаживания и еще там присутствует проблема с неправильным просчетом альфа карты, поэтому я решил использовать пасс WireColor для масок там с альфами и сглаживанием все ок, но маски придеться выделять по цвету
    Собственно вопрос - какой нодой можно выделить имеено определенный цвет или оттенок и сделать его ч.б. альфой
    или какую последовательность нод использовать ?
     
  19. Григорий Чаленко

    Григорий Чаленко Moderator Команда форума

    С нами с:
    23.04.2005
    Сообщения:
    1.997
    Симпатии:
    13
    Баллы:
    1.254
    Лучше всего каждую маску класть в отдельный канал. Изначаьлно всегда доступныRed, Green, Blue, Alpha - уже 4 маски.
    На сколько я знаю, в вирее можно кастомные каналы создавать - туда можно и насувать доп. маски.
    Это самый качественный способ. Желательно маски считать не предумноженными на альфу.
     
  20. A_T

    A_T Пользователь сайта

    С нами с:
    21.07.2006
    Сообщения:
    8
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    >На сколько я знаю, в вирее можно кастомные каналы создавать - туда можно и насувать доп. маски.
    Вы имеите ввиду multichannelmatte там можна присвоить каналам R G B три id номера
    просто я думал что можна как-то точно отселектировать именно определенный цвет если я посчитаю разноцветные маски для сцены :)
     
Модераторы: Григорий Чаленко

Поделиться этой страницей