Render.ru

Вопросница 2. Сюда скидываются все вопросы 2

Статус
Закрыта.

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
Я не большой специалист по динамике, но могу предположить, что коллизия ткани с анимированным тором - наиболее простой и быстрый метод в данном случае. Либо использовать специальный Constraint или менять состояние ткани на определенных вершинах.
 
Симпатии: korky

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
Можно использовать софт модификейшн тулс с динамикой там может даж поболее возможности сжимать кастомно будет
 
Симпатии: korky

Boroda36

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Я уж в надежде, что земляк Skif, Вы уж извините что так вольно, поможет советом ;)
 

Bipper

Активный участник
Рейтинг
8
Я не большой специалист по динамике, но могу предположить, что коллизия ткани с анимированным тором - наиболее простой и быстрый метод в данном случае. Либо использовать специальный Constraint или менять состояние ткани на определенных вершинах.
Совершенно верно.

nCloth за 5 мин. мин за 30 можно добиться нужного результата.
 

Вложения

  • 42,3 КБ Просмотров: 278
Симпатии: korky

UsamaBen

Активный участник
Рейтинг
5
Добрый вечер. Создал анимацию, всё работает корректно, после чего экспортировал её в fbx. После импорта заметил, что работают только сами контрольки, скелет и меш остаются неподвижными.
В чём проблема?
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
Добрый вечер. Создал анимацию, всё работает корректно, после чего экспортировал её в fbx. После импорта заметил, что работают только сами контрольки, скелет и меш остаются неподвижными.
В чём проблема?
а вы я так понял пытаетесь весь сетап через фбх перенести? так не получится. )) фбх не понимает ни констренов, ни иерархии нормально. так что нужно запекать анимацию на кости, и переносить её и модель заскиненную
 

Boroda36

Пользователь сайта
Рейтинг
4
сорри но я че то вопрос пропустил, не вижу его.. на что я ответить то должен?
"Maya 2015. При использовании Unfold, две итерации из четырех проходят за несколько секунд, на третьей Майка виснет далеко и надолго, хотя в видео уроке вся процедура занимает в районе 5 секунд. Установки Unfolda выставлены по умолчанию. Примечательно, что Unfold вешает Майку после использования Planar mapping.
Intel core i5 1.8 GHz, 8 Gb.
Кто нибудь может дать небольшую консультацию по этому поводу? На форуме я новенький, в 3д моделировании тем более, извиняйте если что не так. Если не хватает инфы все предоставлю.
Заранее спасибо."
Как то так. Если криво написано, Вы скажите, я попробую иначе.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
"Maya 2015. При использовании Unfold, две итерации из четырех проходят за несколько секунд, на третьей Майка виснет далеко и надолго, хотя в видео уроке вся процедура занимает в районе 5 секунд. Установки Unfolda выставлены по умолчанию. Примечательно, что Unfold вешает Майку после использования Planar mapping.
Intel core i5 1.8 GHz, 8 Gb.
Кто нибудь может дать небольшую консультацию по этому поводу? На форуме я новенький, в 3д моделировании тем более, извиняйте если что не так. Если не хватает инфы все предоставлю.
Заранее спасибо."
Как то так. Если криво написано, Вы скажите, я попробую иначе.
а сорри, моя невнимательность. тут ничем не помогу, так как не использую майские развертки. UVLayout и 3DCoat
 

Boroda36

Пользователь сайта
Рейтинг
4
а сорри, моя невнимательность. тут ничем не помогу, так как не использую майские развертки. UVLayout и 3DCoat
Читая литературу и форумы, я так понял майскими развертками мало кто пользуется?
 

Boroda36

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Доброго времени суток. При попытке привязать (parent) группы с направляющими и суставами к глобальному контроллеру происходит следующее (в аттаче). В настройках parent отмечена галка "Preserve position". Как с эти бороться?
По традиции пардонте если написан полный бред.
 

Вложения

  • 131 КБ Просмотров: 302
  • 132 КБ Просмотров: 267
  • 85 КБ Просмотров: 302

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
Доброго времени суток. При попытке привязать (parent) группы с направляющими и суставами к глобальному контроллеру происходит следующее (в аттаче). В настройках parent отмечена галка "Preserve position". Как с эти бороться?
По традиции пардонте если написан полный бред.
а у костей ротейты нулевые?
 

Boroda36

Пользователь сайта
Рейтинг
4
а у костей ротейты нулевые?
Ох чуется мне сейчас пургу понесу. В Attribute Editor в разделе Joint все по нулям, я Вас правильно понял?
А не, нифига...обманул...не нулевые...а как их сделать нулевыми теперь чет не пойму. Неужели в этом проблема?
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
да они должны быть нулевыми.
чтоб это сделать вам нужно эти значения из ротейт перенести в джоинт ориент, если там есть значения, то нужно приплюсовать. ну или минусовать, тут смотреть надо. а вообще все кости должны быть с нулями на ротейте - это обязательно. кстати контролы тоже нолжны иметь нули на ротейтах и транслейтах, а на скейл = 1
 

Boroda36

Пользователь сайта
Рейтинг
4
да они должны быть нулевыми.
чтоб это сделать вам нужно эти значения из ротейт перенести в джоинт ориент, если там есть значения, то нужно приплюсовать. ну или минусовать, тут смотреть надо. а вообще все кости должны быть с нулями на ротейте - это обязательно. кстати контролы тоже нолжны иметь нули на ротейтах и транслейтах, а на скейл = 1
Спасибо большое. "чтоб это сделать вам нужно эти значения из ротейт перенести в джоинт ориент, если там есть значения, то нужно приплюсовать. ну или минусовать, тут смотреть надо." вот тут что то не особо получается...значения с ротейта и в джоинте не пропорционально друг другу меняются...или быть может я неправильно Вас понял...что более вероятно.
 

Boroda36

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Как бы это смешно не звучало, но я потерпел неудачу вновь. Значения из Transform Attributes и Joints меняются не пропорционально.
Ради эксперимента взял сцену из урока. В ней Parent работает прекрасно как с нулевыми ротейтами, так и со специально сбитыми.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
хм странно. надо смотреть тогда сцену
 
Статус
Закрыта.
Сверху