Пример простой - есть некая группа объектов, они заполняют пространство сцены. Я в риббоксе прописываю shadingRate и назначаю ribbox на все объекты, и SR зависит от расстояния конкретного объекта до камеры и усе - объект далеко shRate равен к примеру 100, объект близко - к примеру 1. Если у меня на объекте дисплейсмент с процедурной текстурой, да еще и слоеный к тому же, то выигрыш получается при расчете довольно внушительный. У меня например в сцене около 40 тыс. листьев с текстурой, шейдер имеет SubSurfaceScattering, камера должна пролетать через листву из далека. В принципе у меня там LOD сделан, естно, но я тут подумал может еще чего можно выжать из РМ интересненького. Кстати возможно это нужно делать в tcl-box'е, не знаю точно. Надо покумекать.
Спасибо за совет Andrew V. K. Ответ очень содержательный
)) Впрочем понятно, каков вопрос таков и ответ.