Render.ru

Вопрос по zbrush 4.

ARTEM TSARAEV

Активный участник
Рейтинг
13
#1
Скажите в zbrush3 была функция где можно спрятать часть полигонов объекта а потом deletehidenom удалить эту часть, а zbrush 4 я эту функцию не нашёл, как мне удалить спрятанные полигоны, и как их вообще можно удалить в ней полигоны? Спасибо.
 

Эд 133073

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#4
Всем привет) Ребят подскажите плиз, каким методом лучше моделить автомобили, танки или самолеты в Zbrush 4,даже не каким лучше,а каким правильнее и проще это будет сделать) просто я пересмарел много туториалов по брашу,везде уроки связанные с органикой, и как моделить органику понятно,но ни одного по моделирование машины не нашел((( то ли shadow box юзать, или zsphere) если кто делал машины в браше ответьте подробнее плиз=) например в cinema 4d моделирование по скетчу можно делать при помощи сплайнов,а как в браше граммотно поступить?=)
 
Рейтинг
24
#5
Делать полигонами в максе/мае/xsi/c4d/whatever, пытаясь получить как можно более чистую топологию, развернуть, потом экспортировать в збраш и там детализировать.

А те, кто делают с нуля в збраше, обычно используют trim dynamic/trim adaptive + hpolish + clip curves, но, лично мне, не нравится так делать - выходит как-то неидеально, в отличие от метода с топологией.

Делать что-то техническое в збраше - по-моему, как-то не очень чисто получается. Нельзя сделать так, чтобы между поверхностями был строго определенный угол, чтобы какая-то деталька была строго определенного размера, и так далее. Даже одинаковые элементы будут различаться, что просто не комфортно как-то.

Там все нужно делать на глаз, а я это не люблю - люблю вбивать параметрами, чтобы все было строго и симметрично - все экструды на одну высоту, между всеми лупами четко прописанное расстояние, и так далее.

А для органики збраш - самое то.
 

Эд 133073

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
Делать полигонами в максе/мае/xsi/c4d/whatever, пытаясь получить как можно более чистую топологию, развернуть, потом экспортировать в збраш и там детализировать.

А те, кто делают с нуля в збраше, обычно используют trim dynamic/trim adaptive + hpolish + clip curves, но, лично мне, не нравится так делать - выходит как-то неидеально, в отличие от метода с топологией.

Делать что-то техническое в збраше - по-моему, как-то не очень чисто получается. Там все нужно делать на глаз, а я это не люблю - люблю вбивать параметрами, чтобы все было строго и симметрично - все экструды на одну высоту, между всеми лупами четко прописанное расстояние, и так далее.
Во во...я тож заметил что в браше ток органику реально делать) хотя видел на ютубе работу steve warnera- он там танк смоделил,на вид канешно круто,и все семмитрично- поэтому я подумал что в браше можно делать все что угодно,прост нужно знать как) А развернуть топологию т.е. Uv сделать? И сохранять как фаил Obj. ? (Пасиб за ответ mooov)
 
Рейтинг
24
#7
Советую посмотреть Варез нельзя! - невероятно круто и я оттуда многое почерпнул про hard surface modeling в зябе, но абсолютно не применимо на практике.

Да, такими методами можно сделать что-то, что выглядит великолепно, но дальше скриншота из збраша это не уйдет - ни для рига, ни для чего-то еще это совершенно не пригодно без ретопологии полигонами вручную.

Соответственно, тогда и вопрос - "зачем все это, если можно сразу сделать полигонами?".
Ответ понятен - выложить на стол свой МПХ рядом с линейкой, больше ни для чего.
 

Эд 133073

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#8
Советую посмотреть вот это - невероятно круто и я оттуда многое почерпнул про hard surface modeling в зябе, но абсолютно не применимо на практике.

Да, такими методами можно сделать что-то, что выглядит великолепно, но дальше скриншота из збраша это не уйдет - ни для рига, ни для чего-то еще это совершенно непригодно без ретопологии полигонами вручную.
Окей обязательно ща качну)а вот на счет делать полигонами например в синема4д, а потом экспорт топологии....т.е UV бросать или что ты имел ввиду? Слово развертка смутило)))
 
Рейтинг
24
#9
Сделать сетку с хорошей топологией (lowpoly), потом на ней качественно развернуть UV, потом экспортировать в збраш.
 
Сверху