Render.ru

Вопрос по текстурам

#1
У меня было одно задание касающееся архитектуры. Надо было сделать так, чтобы все текстуры модели находились в одном файле (.tga или .tif). С большим трудом я нашол команду "Crop texture". Поначалу очень обрадовался. Думал все проблемы решены. На каждую текстуру создам по материалу; сделаю в каждом материале кадрирование одного и тогоже полотна с текстурами; ну а дальше mapping и т.д. Оказалось не всё так просто. При попытке открыть этот же файл в новом материале меня ожидал сюрприз. Появилось тоже отредактированное изображение что и в первом материале. Мало того редактирование происходит синхронно.
Так вот вопрос: Можно ли как то отключить эту ссылку на уже загруженный в памяти файл? ...а в 3Dmax-е всё без проблем! :(((
Мне приходится прибегать к такому mapping-у потому, что в этом файле находятся текстуры и дублирующиеся, и такие что находятся посреди большого полигона с Alpha каналом...
 
Рейтинг
86
#2
Вот и работай в своём Максе!

Хм... а если без издёвок, то загрузи их, текстуры, в менеджер текстур по отдельности и перед кропом сохраняй самостоятельно по избранным именам. Вообще, не совсем понятно, о чём речь. Сумбурно изложили, батенька :)
 
#3
А ты не спеши сосредоточся, помедетируй, и начинай читать по буквам... того и глядиш когда нибудь и дойдёт... Менеджер текстур? Этот тот который "browser"? Если не ошибаюсь, то его предназначение для обзора папок с материалами и тектурами. Ну ещё мне понравилось Drag-n-drop. И всё только этим ограничивается.
Ну а если без издёвок:
Макс я знаю плохо. Дублировать один и тот же файл я думаю тупее некуда. Задание у меня было смоделировать с ориентацией на игровую индустрию. Поправде сказать я не знаю каком формате они хотели получить эту модель. (отморозки)
Может кто знает и даже может поделиться этой производственной тайной? Какой формат чаще всего используется для игрушек? Или какой наиболее близок к нему?
 
Рейтинг
86
#4
для игр существует формат директ 3D. А почему отморозки? Делаете заказ, мало что зная про заказчиков? :)

Всё-таки мы мало друг-друга понимаем... может там всего-то и проблема в том, что в свитке настроек текстур не выбираете определённой текстуры.
 
#5
Мы с вами, уважаемый homo sapiens, плохо понимаем друг друга это точно! Отморозки потому, что неответили на мой вопрос относительно формата, а подумали что я их спрашиваю на счёт Tile-инга и дали задний ход: сказали "мы вынуждены прекратить с вами соотрудничество". А на счёт direct 3d (.x) я догадывался (сам когда-то пытался написать игрушку на Blitz basic), просто думал что современные угрушки ушли дальше в этом плане.

Хорошо! Может вы на самом деле меня не понимаете. Попробуйте решить следующую задачу:
Есть вытянутая плоскость из двух треугольников. И есть некий файл в котором находятся несколько текстур (или лучше выразиться кусочков текстур? :) ). И вот нужно одну из них наложить в верхней части плоскости (если мысленно провести прямую поперёк плоскости) 10 раз. Только 10! А вторую 15 раз снизу. И разрезать плоскость нельзя. Вот и подумай!... Докажи что ты что-то знаеш. А то писать такие Re в форуме любой дятел может.
 

ZoRich

Активный участник
Рейтинг
16
#6
а ты попробуй Set Selection пользоваться, с его помощью можешь хоть по 200 мапов одной текстуры накладывать на разные полигоны, да и на одни и те же тоже... Только этот пример неудачный какой-то... на плоскость как ты собираешься натягивать с двух стороно текстур? Даже в максе так не сделаешь потому что текстура должна быть двухсторонней что бы на нижней плоскости хотя бы отображаться...Вот если взять не плоскость а куб например, то пожалста... Легко решается инструментом Set Selection: выбираешь полигон (ну или 2 треугольника) на кубе, жмешь Save and Set Current Selection, присваиваешь появившемуся тегу справа от кубика в обжект менеджере какое-то имя, например "1", берешь текстуру кладешь поверх, в пол Selection пишешь "1" и проецируешь как вздумается... Затем операция повторяется для другого полигона, только имя дай ему допустим "2"... соответственно текстуре Selection тоже поставь "2" и тоже проецируй как захочешь...
 
Рейтинг
86
#7
ПиндОсы... а не отморозки. У меня подобные вещи бывали: только время зря потратил.

Действительно, чего-то не допонял - видать, мало совсем знаю :) Если нельзя разрезать полигоны, то можно градиент алфой сделать, совмещая две текстуры - вроде так. Попробовать side не both, а front или back... Сделать для каждого тега материала свой тег юви-маппинга... Жжёт меня вопрос: а зачем на одно и то же место накладывать текстуру по пятнадцати раз?!
 

ZoRich

Активный участник
Рейтинг
16
#8
"Жжёт меня вопрос: а зачем на одно и то же место накладывать текстуру по пятнадцати раз?!"

Скорее всего он имел ввиду затайлить текстуру на поверхности ))
 
#10
Вот только не надо меня дураком выставлять! :) Про тайлинг я всё знаю. Всякие там Front Back Both это помоему касается стороны с которой будет отображаться текстура. Никаких градиентов и альф это тоже не касается. Я же чотко изложил помоему в чём проблема.
Ну ладно, а как быть с открытой текстурой в двух материалах? Неужели два изображения никак нельзя разграничить. И они всегда будут редактироваться синхронно? Хоть это вы мне можете объяснить?
Я пробовал это сделать в 3Дмаксе.... там сначала в Bitmap parameters устанавливается тайлинг с указанием количества повторений там же делается Crop (кадрирование). А потом ещё и при mapping-e можно указать количество повторений полученной текстуры (настроенной в Bitmap parameters). Я никак не могу понять почему нельзя указать определённое количество повторений в синеме?
 
#11
жаль тут нельзя смайлики ставить, я бы поставил такой, с выпученными глазами... :) нифига не понял
 
#13
Да ведь вклбчив Tile текстура будет повторятся бкесконечно!
Так! Гомосепиенс, сюда больше не писать! С тобой всё ясно.

Представьте что на одной из сторон куба наложена какая-то текстура. А сверху на ней нарисован знак "=". Причём обе эти полоски образованны повторяющимися текстурами. Так что? Мне для того чтоб наложить каждую прийдётся каждый раз применять материал к объекту и постоянно создавать UV map? Повторяю что все 3 текстуры находятся в одном файле.
 
Сверху