Александр, извините, но Ваши уроки скорее подходят под рубрику "Как НЕ надо работать с 3d max и V-Ray".
Это вопрос методически принципиальный.
"Быстрое редактированию в фотошопе виреевского изображения"
Подобную технику работы можно применять только в самом крайнем случае при катастрофической нехватке времени. Иначе такая работа называется просто "халтурой" (заказчик - лох, и так схавает).
Сцену надо нормально настраивать перед финальным рендерингом, а не делать "тяп-ляп, говно вопрос, потом в фототшопе подмажем".
Я принципиально не против постобработки, когда это ограничивается цвето/гаммакоррекцией или, скажем, добавлением линзовых эффектов. Но ручками модифицировать решение GI - это всё равно, что забивать шуруп молотком. Вопрос: а на хрена тогда шуруп?
"Создание настольной лампы"
Сначала вот так вот делаются модели, а потом на форумах появляются сообщения типа "как побороть глюки вирея с освещением?" или "почему оно так долго рендерит?". А это не у вирея глюки с освещением, а геометрия в сцене кривая. (Это, кстати, относится не только к V-Ray, но и к mental ray, да и, наверно, к большинству современных визуализаторов).
В доке по V-Ray чётко сказано, что геометрия объектов сцены должна быть корректной и иметь физически правильные размеры.
В данном случае (в видеоуроке) высота лампы 2000. Интересно каких единиц: миллиметров, метров, дюймов? Ладно, при импорте в сцену отмасштабируем. Только почему бы сразу в корректных размерах не сделать?
При создании основания лампы меня просто убило дублирование точек сплайна для получения излома на сплайне. Думаю, что примерно такие же чувства должен испытывать алгоритм рендеринга при визуализации картинки. Это ж круто: фейсы с нулевой площадью! Или, что более вероятно, поскольку дублирование вертексов производилось без snap'пинга, фейсы с очень маленькой площадью или самопересекающаяся поверхность (в зависимости от того, куда попала второй вертекс относительно предыдущего и последующего). При использовании вертексов типа Corner или Bezier-Corner таких проблем не возникает.
Основание лампы получилось незамкнутым объектом: открытые рёбра по верху, между цилиндрической (нижней) частью и ножкой (там, где приаттачили сплайн, но не с'weld'или вертексы) и снизу цилиндрической части. Абажур также получился незамкнутым после break'а вертексов. Кстати, зачем это нужно было делать - для меня осталось загадкой: мультиматериал можно наложить с учётом id'ов рёбер без всякого разбиения.
Было бы корректнее сделать объекты замкнутыми (т.е. имеющими объём). Это облегчило бы вычисление решения GI.
Ну и несколько плюшек напоследок...
Порадовал экзерсис с поворотом заготовки для абажура. За которым последовал разворот оси у Lathe (неудачный, поскольку не хватило точности). Затем проблема была решена аттачем к дополнительно созданному сплайну. Что ж, есть такая тема с аттачем. Только не проще ли было не поворачивать заготовку для абажура, а нарисовать образующую без поворота, в текущей системе координат?
Вместо renderable spline я бы советовал использовать модификатор Sweep. Настройка получается гораздо более гибкой.
P.S. Александр, с одной стороны, конечно, радует Ваше желание делиться знаниями, но, с моей точки зрения, Вам пока не хватает опыта работы и Ваши уроки... не полезны.