Render.ru

Видеоурок!

#1
Сделал видео-урок по быстрому редактированию в фотошопе виреевского изображения http://youtu.be/e1XqAhPIr80
Есть еще первая часть создание настольной лампы https://www.youtube.com/watch?v=wtDqeAQeL04
Уроки в HD качестве

Прошу принять во внимание, что видео-уроки первые, поэтому не судить строго)
Продолжение следует
 
Рейтинг
31
#5
Александр, извините, но Ваши уроки скорее подходят под рубрику "Как НЕ надо работать с 3d max и V-Ray".
Это вопрос методически принципиальный.

"Быстрое редактированию в фотошопе виреевского изображения"
Подобную технику работы можно применять только в самом крайнем случае при катастрофической нехватке времени. Иначе такая работа называется просто "халтурой" (заказчик - лох, и так схавает).
Сцену надо нормально настраивать перед финальным рендерингом, а не делать "тяп-ляп, говно вопрос, потом в фототшопе подмажем".

Я принципиально не против постобработки, когда это ограничивается цвето/гаммакоррекцией или, скажем, добавлением линзовых эффектов. Но ручками модифицировать решение GI - это всё равно, что забивать шуруп молотком. Вопрос: а на хрена тогда шуруп?


"Создание настольной лампы"
Сначала вот так вот делаются модели, а потом на форумах появляются сообщения типа "как побороть глюки вирея с освещением?" или "почему оно так долго рендерит?". А это не у вирея глюки с освещением, а геометрия в сцене кривая. (Это, кстати, относится не только к V-Ray, но и к mental ray, да и, наверно, к большинству современных визуализаторов).

В доке по V-Ray чётко сказано, что геометрия объектов сцены должна быть корректной и иметь физически правильные размеры.

В данном случае (в видеоуроке) высота лампы 2000. Интересно каких единиц: миллиметров, метров, дюймов? Ладно, при импорте в сцену отмасштабируем. Только почему бы сразу в корректных размерах не сделать?

При создании основания лампы меня просто убило дублирование точек сплайна для получения излома на сплайне. Думаю, что примерно такие же чувства должен испытывать алгоритм рендеринга при визуализации картинки. Это ж круто: фейсы с нулевой площадью! Или, что более вероятно, поскольку дублирование вертексов производилось без snap'пинга, фейсы с очень маленькой площадью или самопересекающаяся поверхность (в зависимости от того, куда попала второй вертекс относительно предыдущего и последующего). При использовании вертексов типа Corner или Bezier-Corner таких проблем не возникает.

Основание лампы получилось незамкнутым объектом: открытые рёбра по верху, между цилиндрической (нижней) частью и ножкой (там, где приаттачили сплайн, но не с'weld'или вертексы) и снизу цилиндрической части. Абажур также получился незамкнутым после break'а вертексов. Кстати, зачем это нужно было делать - для меня осталось загадкой: мультиматериал можно наложить с учётом id'ов рёбер без всякого разбиения.

Было бы корректнее сделать объекты замкнутыми (т.е. имеющими объём). Это облегчило бы вычисление решения GI.

Ну и несколько плюшек напоследок...

Порадовал экзерсис с поворотом заготовки для абажура. За которым последовал разворот оси у Lathe (неудачный, поскольку не хватило точности). Затем проблема была решена аттачем к дополнительно созданному сплайну. Что ж, есть такая тема с аттачем. Только не проще ли было не поворачивать заготовку для абажура, а нарисовать образующую без поворота, в текущей системе координат?

Вместо renderable spline я бы советовал использовать модификатор Sweep. Настройка получается гораздо более гибкой.


P.S. Александр, с одной стороны, конечно, радует Ваше желание делиться знаниями, но, с моей точки зрения, Вам пока не хватает опыта работы и Ваши уроки... не полезны.
 
#6
Приветствую вас, уважаемый Black Sphinx
Не надейтесь что ваше письмо отобьет у меня желание продолжать делать уроки)
Я не собираюсь людей учить моделить на профи уровне, я этого не умею, но могу научить быстро на этом зарабатывать, при этом делать качественный финальный продукт.
Насчет (заказчик - лох, и так схавает) вам следует корректировать ваше отношение к последним.
Мой продукт в финале выглядит достойно, что подтверждают выписки с Р.Счета ;)

Вот мое 1/20 часть портфолио, кому интересно:
http://www.ontop-design.ru/portfolio/chastnie-intereri/
http://www.render.ru/gallery/show_work.php?work_id=37707
http://www.render.ru/gallery/show_work.php?work_id=57853
http://www.3ddd.ru/userinfo.php?uid=157282

Что по поводу дублирования точек, если бы вы были компетентны, то знали, что при таком действии одна исчезает.. это можно проверить, выделив точку одним щелчком левой кнопки мыши и сдвинув ее.
Что касается id, ребер.. желаю вам удачи при их выделении в таком кол-ве.. их может и больше
Темы с аттачем сплайна для смены системы координат. А почему бы и нет??? Я показал вариант решения проблемки.

Конечно спасибо за комментарий, но не стоит высказываться всегда столь категорично. От уроков больше пользы, чем от пустой критики.
 
Рейтинг
31
#8
И я Вас приветствую, Александр.

По поводу Ваших уроков я высказал только своё личное мнение. И никаких "истин в последней инстанции".
Просто я не согласен с некоторыми Вашими подходами. Например, моё твёрдое убеждение, что учить людей надо именно на профи-уровне. Причём это не отрицает возможности начать на этом быстро зарабатывать. Всю жизнь учиться, жить впроголодь и умереть нищим Мастером - тож никому не надо.

Ваши работы выглядят вполне достойно. Хотя по мелочам есть к чему придраться (да кто не без греха?), но в целом подача хороша. И в моём восприятии Ваши уроки резко диссонируют с Вашими же работами.

По поводу дублирования точек - беру свои слова обратно. Действительно так. Видимо в какой-то версии Макса сделали такую фичу, а я не заметил и работаю по старинке.

Про id сегментов сплайна я бы не говорил, если бы сам не использовал эту технику. У меня никогда особых проблем с назначением id'ов сегментам сплайна не возникало. А вот как Вы дальше собираетесь работать с абажуром? Детачить внутреннюю часть в отдельный объект и назначать ему отдельный материал? Или накладывать Edit mesh, назначить соответствующие id подобъектам и использовать мультиматериал? Мне кажется, что с id'ами сегментов и мультиматериалом во-первых, проще, а во-вторых, получается более корректная геометрия, что гораздо важнее. (На самом деле, абажур - не совсем удобный предмет для обсуждения данного вопроса. Поскольку почти всегда абажур - штука просвечивающая. И, если использовать VRay2SidedMtl, то для него рекомендуется использовать как раз незамкнутые поверхности.)

Можно решать проблему локальных координат объекта таким способом. Но зачем самому создавать эту проблему?
 
#9
Уроки и работы дистанцируют т.к. в первом случае у меня опыта вообще нет. Но надо пробовать, иначе как еще научится делать качественный продукт.:)
По поводу технических моментов моделинга, спорить не буду.
Спасибо за конструктивный ответ.
 
Сверху