Render.ru

Трансформеры

Paul_Winex

Знаток
Рейтинг
20
#61
Кстати, я понял некоторую фишку анимации трансформов м кине. Довольно часто, если трансформация идет не очень быстро, идет крупный план. Что это значит? А то, что остальное не то что анимировать, даже моделть не обязаттельно! Ведь всегда в таких проектах главное - ничего лишнего, ибо бюджет ограничен всё-таки...
 

zipop

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#62
Ну в принципе да... У меня такое ощущение, что в фильме многие трансформации были просто удачно смонтированы. Вспомнить хотяб трансформацию Блокады (полицейская машина) в начале погони за БамблБи, там то посути и трансформации никакой небыло, просто красивый и умелый монтаж.

Paul_Winex, я вот тока делаю модельку, правда пока решил начать с простенькой low-poly, хочу щас понять как правильно смоделить анимацию трансформации, ежли че нормальное получится выложу хотяб это... а как наловчусь с low-poly пожалуй попробую перейти на качественную модельку. Посмотрим что получится.
 

Paul_Winex

Знаток
Рейтинг
20
#63
Я кстати так же сделал. Сначала моделил Hi-Poly, что в самом начале, потом решил попробовать на попроще, взял Mid-poly из GTA. Щас почти с ума сошел уже....А ведь еще первая стадия не завершена, и таким уже крурым ниче не кажется.

К разговору о монтаже. Эти голивудские мэтры уже пошли регрессировать. А точней те кто придумывает собствено сцены сражений. Я этот метод называюо "Бешаный оператор!". Когда на экране происходит всё так быстро, что мелочей совсем не видно. А дубли меньше секунды. Лишь некоторые статические кадры дают представление о происходящем. Всё это потому, что всё собрано из мелких дублей, каждое движение снято отдельно с нескольких попыток. Особо раздрожительно это выглядит в кинотеатре, где скорость всего 24 кадра в ске, и это кино превращается просто в мельканье мазни. Теперь примеры. ResidentEvil 2, и без того неважная игра и движения, "дополнены" фиговым монтажем и Бешаным оператором! В противиес ему, любой фильм Джекки Чана, Последняя экранизация "Войны миров" с Томом Крузом, и особенно "Дитя человеческое", всем советую. По длине дубля, постановке дубля и операторской работе, это просто шедевр! Всем смотреть только качественную версию! Вот тут и выходит на свет Актерское мастерство, а не мастерство монтажников-высотников, которые клеят кадры по одному... Особо любознательные могут запастиь секундомером и засечь длину дубля, но только во время второго просмотра!
 

Paul_Winex

Знаток
Рейтинг
20
#64
Я кстати так же сделал. Сначала моделил Hi-Poly, что в самом начале, потом решил попробовать на попроще, взял Mid-poly из GTA. Щас почти с ума сошел уже....А ведь еще первая стадия не завершена, и таким уже крутым ниче не кажется.

К разговору о монтаже. Эти голивудские мэтры уже пошли регрессировать. А точней те кто придумывает собствено сцены сражений. Я этот метод называюо "Бешаный оператор!". Когда на экране происходит всё так быстро, что мелочей совсем не видно. А дубли меньше секунды. Лишь некоторые статические кадры дают представление о происходящем. Всё это потому, что всё собрано из мелких дублей, каждое движение снято отдельно с нескольких попыток. Особо раздрожительно это выглядит в кинотеатре, где скорость всего 24 кадра в сек, и это кино превращается просто в мельканье мазни. Теперь примеры. ResidentEvil 2, и без того неважная игра и движения, "дополнены" фиговым монтажем и Бешаным оператором! В противиес ему, любой фильм Джекки Чана, Последняя экранизация "Войны миров" с Томом Крузом, и особенно "Дитя человеческое", всем советую. По длине дубля, постановке дубля и операторской работе, это просто шедевр! Всем смотреть только качественную версию! Вот тут и выходит на свет Актерское мастерство, а не мастерство монтажников-высотников, которые клеят кадры по одному... Особо любознательные могут запастиь секундомером и засечь длину дубля, но только во время второго просмотра!
 

Paul_Winex

Знаток
Рейтинг
20
#65
Извините что давненько не заглядывал сюда. Это потому что не совсем есть время работать над проектом. Но скоро оно появится. Я смотрю что без меня тут дело и вовсе не идет :( Кто-нить делает трансформера? Хотелось бы взглянуть...

А написать я решил вот по какому поводу. Как я понимаю, до фильма Трансформеры была определенная концепция трансформации, которую в корне изменил фильм. А разница состоит в количестве деталей и их движении. Но еще были варианты в рекламах, где показывали нечто среднее. Но всё это была еще первая концепция (основанная на мультфильме) но с бОльшим количеством деталей. То есть конкретная деталь прикреплена к конкретному устройству и движется относительно него. И всё довольно большими частями. Что мы видим в фильме? Каждая деталь будто имеет ножки и может перемещаться не зависимо от других частей. Их обилие просто непостижимо. Теперь вернемся к теме. Все помнят первую в фильме эффектную трансформацию Это был вертолет, Я вот посмотрел на него и заметил, что до появления робота детали движутся как хаотичная масса, это видимо за счет их количества и перемещения группами. Это пока звучит возможно не понятно, но щас расскажу как дело обстоит у меня. Уже почти на самом начале превращения моего транса можно сказать какая деталь к какой части тела принадлежит. Потому что те части которые скажем крепятся к руке, они движутся вместе. Это не очень хорошо выглядит с точки зрения всё-таки трансформера. Как этого избежать? К сожалению я углубился уже в проект так, что этого текущими средствами изменить не могу. Но щас расскажу в чем проблема и как её решить. А проблема в том, что готовый скелет САТ не позволяет движение частей. противоречащим анатомии скелета. Например, если я хочу что бы во время трансформации руки менялись местами, а туловище двигалось к коленям... ничего не выйдет. Система ИК мне не даст этого сделать. так что же тогда делать в конкретно этой ситуации? К тому же если у вас другой риг (не САТ), то нарушение скелета так же не желательно. так вот, я думаю решением является большая кость-посредник. Щас смотрим схему 1. Это то состояние, которое у меня в данный момент. А схема 2 это то что надо бы сделать. Кость красного цвета - это кость непосредственно рига, а зеленые, это дочерние, управляющие деталями. Напомню, что я делаю кости для деталей лишь для того, что бы применять возможность САТ загружать сохраненную позу и собирать авто из робота. И так, зеленые кости отличаются от красных тем, что они не ограничены в движении. Но трансформация (перемещение или особенно вращение) их вместе разом - не получается. Да и не удобно это. Потому я предлагаю сделать как бы копию рига из костей посредников, которые будет такими же по размеру как и основные (красные), будут являться родительскими для зеленых и дочерними для красных. И они же будут иметь не ограниченные возможности трансформации с возможностью восстановления положения и группового перемещения дочерних объектов. К тому же, учитывая что это копии красных костей, для позиционирования из на скелете достаточно скопировать координаты положения и вращения от красной кости. В общем, если всё сделать круто и грамотно, тогда и получится соответственно. Мой пробный проект уже не будет поддерживать данную технологию, иначе он совсем никогда не закончится. Постараюсь выкрутиться имеющимися средствами.
Кстати, синяя кость может быть и многоуровневой, как на рис 3. При этом две синие кости те что на схеме поменьше, они могут повторять форму кости выше, а могут и быть в любом другом месте. Тут самое главное вот что: красные – управление ригом (то есть сам риг), зеленые – управление деталями. Ну а синие – для удобства анимации.
 

Вложения

Carnifex

Знаток
Рейтинг
43
#66
Я немного недопонял... Ты есть ты предлагаеш сделать основной риг, сделать его дочернюю копию, чтобы иметь возможность трансформации "базы", но при этом одновременно сохранять ее первоначальную структуру, и в добавок анимировать кости, которые будут дочерними к копии? То есть как бы 2х уровневая анимация? Тогда я не понимаю смысл первоначального рига (не скопированного), если детали будут зааттачены к дочерним костям и к копии... Для чего он будет нужен?
 

Paul_Winex

Знаток
Рейтинг
20
#67
Да, это понять можно только делая проект. Щас буду пояснять. Вот есть риг, зацепленный на ИК, он соответственно двигается так как положено скелету. Но что если нам требуется так хитроумно переплести детали что прямое соединение деталей к частям тела не позволит этого сделать за счет ИК ограничителей? Например... щас придумаю....
думаю.............
............щас.........
ВОТ! Например, у нас двигатель в результате трансформации находится в области груди робота. При этом передние колеса на руках, задние на ногах и тп. И ЕЩЕ... ЭТО Запорожец. То есть все детали под капотом должны перейти вперед и стать частью кости груди и двигаться с ней. Но находятся они сзади, в районе ног получается. Для этого я делаю риг-посредник (возможно не для всех костей), который ворочу в состоянии авто как мне вздумается. А при трансформации эта кость становится либо в ту же координату что и основная кость, либо в свободное положение.
Или давайте так. Ради бОльшей свободы в анимации мы делаем как бы свой риг, допустим из боксов. К ним прицеплены "тысячи" других костей и к ним еще кости и к ним детали Авто и робота. И потом этот основной риг мы цепляем к тому, который является ригом анимации человекоподобного существа. Это нам дает то, что нет ограничений движения частей, связанных через ИК. Но проблема в том еще, что это не боксы должны быть, а именно кости от САТ. А в чем проблема, в том что... Эх, даже не знаю как сформулировать, потому что забыл про это и не занимался даже. Короче весь риг надо завязать на контроллер Link Constraint. То есть с возможностью привязать его в любой момент к болванке, которая является симуляцией движения авто. Точней не весь риг, а некоторые элементы ИК, которые опорные точки. В САТ это тазовая кость, платформы ног и целевые объекты рук. Но это короче еще в разработке... За то решается проблема группового перемещения деталей вне и независимо от области конечностей. Что будет явно эффектней.

Кстати, почему-то в данный момент мне больше нравится робототехника в анимации, чем биоморфные объекты. А связано это прежде всего тем, что это проще, в виду отсутствия скининга и каких-то специфических возможностей механики. Да, скинанг я плоховато знаю :(

Еще вопросы есть?...

На последок, ну так кто-нить поможет бедному аниматору с озвучкой? Нужны не семлы для муз программ, а ОЗВУЧКА!!! Спасибо.
 

Carnifex

Знаток
Рейтинг
43
#68
Ну в основном более менее стало понятно... Хотя я думаю, что с помощью описаной ранее анимации деталей относительно кости можно добиться почти такого же результата...просто с костями работать легче и, возможно, удобнее. Кстати в процессе чтения возникла такая идея, может она даже в чем то копирует выше описанную.
Так вот:
допустим у нас есть рука. Рассмотрим ту часть, которая ниже локтя. Есть локтевой сустав, на нем кость, на кости кисть с пальцами. А что если сделать так чтобы на локтевом суставе была не одна, а допустим 4 кости. Причем одну назовем "главной", к ней будет крепиться кисть, а отальные будут вспомагательными и будут анимироваться относительно локтевого сустава и к ним будут аттачиться небольшие группы деталей, которые можно анимировать относительно вспомогательной кости. То есть мы таким образом разбиваем "группу локтевых деталей" на 4 подгруппы, которые будут перемещаться независимо друг от друга, тем самым делая анимацию более насыщенной а разнообразной.
Вот теперь сижу и думаю, это тоже что и Вы описали или нет))
 

Paul_Winex

Знаток
Рейтинг
20
#69
Да, это тоже, но с возвращением к моей прежней ошибке. Дело в том, что к главной кости, даже если она разбита на несколько, привязывать детали нельзя. Сами детали не имеют анимационных ключей. Потому что САт не может сохранять в "позу" приаттаченные объекты, то есть нам нужны кости и неподвижно прикрепленные объекты. То что ты рассказал, я делаю с самого начала. Только кость от локтя до кисти у меня одна, а к ней присоеденено сколь угодно дополнительных. Они несут на себе уже детали, которые в общем-то и каждая отдельно могут двигаться. В общем-то ты тоже самое описал.
Расскажите ка кто чё делает.
 

Carnifex

Знаток
Рейтинг
43
#70
Последний вопрос для полного уяснения: ты к САТ скелету просто линкуеш обычные не САТовские Bones'ы? А к бонесам аттачиш объекты. Так?
Пока не занимаюсь трансформерами, но планы уже начинаю строить, благо инфы полезной тут начитался полно :)
 

Paul_Winex

Знаток
Рейтинг
20
#71
Я САТ только и выбрал потому, что он легко может сохранять позиции костей. И самое главное - использовать САТовские кости. Там всё очень просто. У САТ есть 2 режима - режим настройки и режим анимации. В реж. анимации можно только анимировать скелет, а в реж. настройки только настраивать. В общем разницу сам поймете на практике. В реж. настройк скелет обычно становится в начальную позицию, и переходя в реж. анимации он снова занимает позиицию анимационного слоя. К чему я это гвоворю. Дело в том, что добавление костей требудется уже в слое анимации, а возможность добавления, только в режиме настройки. Так вот. Я выделяю кость (или кость с деталью), прячу остальное. С выделеной котью перехожу в Motion панель и там ставлю реж. настройки. После этого в панели Modify у конкретной кости (а то есть любой САТовской) жму кнопу Add bone. Потом что бы не потерять, выделяю её, иду в Motion и снова включаю режим анимации. Этот режим доступен (как и любой другой САТовский в панели Motion) когда выделена одна из костей скелета САТ. После этого уже настроивается размер и положение кости. В режиме настройки это настраивать бесполезно, на слой анимации это не подействует. А что будет если использовать не САТовскую кость? Да просто он не сможет сохранить позицию детали, что очень не удобно для востановления одной из форм. Точней обоих. И кстати, есть же возможнсоть сохранить положение костей в форме Авто и отдельно в форме Робот. Потом просто при включенном Autokey переместить временной ползунок в нужную позицию и загрузить любую из этих поз. Останется просто вручную сделать промежуточную анимацию деталей. И еще мне кажется, но я не уверен, что можно сохранять позу только для некоторых костей, например какие-нибудь жесты пальцев :) или позицию ног. Давненько я с САТ не работал, подзабыл уже возможности. Эта система поз для костей как морф для меша. Только не очень удобен при активном использовании. Советую вам сначала потренироваться с возмохностями рига, прежде чем приступать.
PS. Я работаю в 3DSMax 9 и САТ3. Хотя и в 2.85 было так же. Короче они немного не верно работают с ключами. Временной ползунок стоит в одной позиции, а ключ отобржается в другой. Короче сбивается положение. На анимацию это не влияет, просто не удобно. Я даже не знаю кто виноват, САТ или МАХ. Если кто найдет решение проблемы - стучите в асю. Да и просто так можете постукать :)
 

Paul_Winex

Знаток
Рейтинг
20
#73
Извините за отсутствие новостей. Я урок решил дописать, отдохнув от транса.
Если интересно, вот тут мои труды
http://render.ru/books/show_book.php?book_id=603
Теперь постараюсь продолжить начатое.
 

artemis

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#74
Помню в моём детстве у меня были игрушки трансформеров, которых можно было складывать в машины и раскладывать обратно.. Наверняка и сейчас такие братья-китайцы производят. Кому интересно понять принцип трансформации, может купить парочку таких подопытных экземляров и разобраться во всем :)
 

АrchiZ

Знаток
Рейтинг
33
#75
У меня в детстве тоже были такие игрушки, вот только есть одно но, их трансформация проходит на простейшем уровне, нельзя сравнивать трансформеров игрушек с трансформерами из фильма. Пара фактов: у трансформеров из фильма при трансформации двигается в среднем 4-5 тысяч деталей одновременно, там они их группировали для облегчения трансформации, где-то 10-15 групп. А у игрушек же мах 10 деталей для трансформации.
 

Carnifex

Знаток
Рейтинг
43
#76
Трансформеры-игрушки - это самый примитивный образец, и "понять принцип трансформации" можно вполне и без них (прочитай все посты выше), так что от них толку ноль.
 

Carnifex

Знаток
Рейтинг
43
#78
Да они наверно у всех были.......а толку?))) Вот повторить подвиг LMA это да.........а игрушки....ну незнаю, не серьезно как то. Хотя и среди них иногда попадаются оригинальные.
 

artemis

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#79
Ну в таком случае хотелось бы уже увидеть хотя бы "самые примитивные образцы" в анимации... А начинать всегда нужно с простого, с тех же игрушек
 

Paul_Winex

Знаток
Рейтинг
20
#80
Я бы показал, да вот боюсь что совсем не понравится. Щас почти готовы только детали авто, при этом робота даже не начинал моделить. Ну делати складываются в другую форму, при этом не совсем оригинально :(. Ну если будут мегажелание.. так и быть... выложу :) Но не обещаю что удивлю чем-то!!! просто сам принцип будет виден, хотя и очень отдаленно... ну не очень...
 
Сверху