1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Tile

Тема в разделе "RenderMan", создана пользователем Narvi, 24 янв 2002.

Модераторы: Moderator.
  1. Narvi

    Narvi Активный участник

    С нами с:
    19.11.2001
    Сообщения:
    180
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    А как все-таки корректно сабж применять? В какой последовательности нужно соеденять манифолды? А то у меня глюки сплошные...

    ЗЫ Нужно спроектировать текстуру и растайлить ее по обьекту.
     
  2. Guest

    Что понимается под растайлить?
    На полигональной плоскости повторить ее 10 раз по горизонтали
    и 25 раз по вертикали?
    Если так то текстуриш планарно плоскость в майке. (в смысле назначаеш uv)
    Текстуру конвертиш в режиме periodic, round-
    Подсовываеш ей обычный st манифолд в котором рулиш рипитами по s и t.
    Или я чото не понял?
     
  3. Narvi

    Narvi Активный участник

    С нами с:
    19.11.2001
    Сообщения:
    180
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    surface point->projection->imagefile( periodic).
    s,t repeat = 1

    Куча маленьких текстур по всему обьекту. Видимому контролю не поддаються.
     
  4. Guest

    surface point->projection->imagefile
    Хотя это и путешествие из Питербурга в Москву (через Владивосток)
    но всетаки проверь стоит ли у текстуры resize: round-
    Вот только что спецательно проверил...рипититься как положено.
    Почему бы просто не заменить на
    ST->imagefile
    Тема режима ресайза помниться поднималась
    тут нераз год назад. Ресайз игнорить низя. Почитай доку по txmake.
     
  5. Narvi

    Narvi Активный участник

    С нами с:
    19.11.2001
    Сообщения:
    180
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    А что означает resize- ? Я доку по txmake всю скурил уже. Что значит "power or two" не понял. Не может ни кто обьяснить?
     
  6. Guest

    power of two - это значит что tx формат должен быть размером степени двойки
    т.е 2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024 и так далее.
    Параметр resize в txmake отвечает за то как именно "неправильная" текстура
    будет отскейлена. (до какой именно степени двойки)
    А приставка "минус" отвечает за то как впоследствии эта
    текстура будет лукапиться.
    Если без минуса то неправильная и неквадратная текстура будет тайлиться
    в направлении своей неквадратности.
    Если с минусом то текстура будет растянута на весь объект.
    Я сам нихрена непонял чо щас сказал :)
    Короче чтобы не страдать гемом лучше сразу делать КВАДРАТНЫЕ текстуры.
    Если что непонял. Возьми неправильную текстуру и посмотри как она ляжет
    в режиме с минусом и без оного...сам все увидиш.
     
  7. Guest

    Создай в Майке нормальный UV маппинг для объекта. На примере майского шейдера убедись в Texture Editor-e, что все выглядит Ок. А уже потом в Slime-e подставь соответсвующий mainfold -- хоть ST, хоть Tile, хоть Projection. Пока на объекте не будет нормального маппинга -- Slim тебе не поможет.
     
  8. Narvi

    Narvi Активный участник

    С нами с:
    19.11.2001
    Сообщения:
    180
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    А зачем майкин мэппинг? Ведь ПРман пользуется своим...
     
  9. Guest

    Наряду со своим мэппингом, ПРман пользует текстурные координаты объекта, котрые удобно создавать и редактировать майкиными инструментами. Если брать квадратную текстуру (которую кстати ожидет ПРман и если она не квадратная, то в опциях -resize определяется как именно она будет растягиваться до квадрата (то о чем говорил Andrew)), накладывать ее в майке, то ее можно наблюдать на объекте во вьюпорте и редактировать ее размещение в UV Texture Editor-e, а в Slim-e для аналогичного материала подставлять ST-mainfold с предварительным Tile, если необходимо.
     
Модераторы: Moderator.

Поделиться этой страницей