Render.ru

Tile

Narvi

Активный участник
Рейтинг
11
#1
А как все-таки корректно сабж применять? В какой последовательности нужно соеденять манифолды? А то у меня глюки сплошные...

ЗЫ Нужно спроектировать текстуру и растайлить ее по обьекту.
 
#2
Что понимается под растайлить?
На полигональной плоскости повторить ее 10 раз по горизонтали
и 25 раз по вертикали?
Если так то текстуриш планарно плоскость в майке. (в смысле назначаеш uv)
Текстуру конвертиш в режиме periodic, round-
Подсовываеш ей обычный st манифолд в котором рулиш рипитами по s и t.
Или я чото не понял?
 

Narvi

Активный участник
Рейтинг
11
#3
surface point->projection->imagefile( periodic).
s,t repeat = 1

Куча маленьких текстур по всему обьекту. Видимому контролю не поддаються.
 
#4
surface point->projection->imagefile
Хотя это и путешествие из Питербурга в Москву (через Владивосток)
но всетаки проверь стоит ли у текстуры resize: round-
Вот только что спецательно проверил...рипититься как положено.
Почему бы просто не заменить на
ST->imagefile
Тема режима ресайза помниться поднималась
тут нераз год назад. Ресайз игнорить низя. Почитай доку по txmake.
 

Narvi

Активный участник
Рейтинг
11
#5
А что означает resize- ? Я доку по txmake всю скурил уже. Что значит "power or two" не понял. Не может ни кто обьяснить?
 
#6
power of two - это значит что tx формат должен быть размером степени двойки
т.е 2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024 и так далее.
Параметр resize в txmake отвечает за то как именно "неправильная" текстура
будет отскейлена. (до какой именно степени двойки)
А приставка "минус" отвечает за то как впоследствии эта
текстура будет лукапиться.
Если без минуса то неправильная и неквадратная текстура будет тайлиться
в направлении своей неквадратности.
Если с минусом то текстура будет растянута на весь объект.
Я сам нихрена непонял чо щас сказал :)
Короче чтобы не страдать гемом лучше сразу делать КВАДРАТНЫЕ текстуры.
Если что непонял. Возьми неправильную текстуру и посмотри как она ляжет
в режиме с минусом и без оного...сам все увидиш.
 
#7
Создай в Майке нормальный UV маппинг для объекта. На примере майского шейдера убедись в Texture Editor-e, что все выглядит Ок. А уже потом в Slime-e подставь соответсвующий mainfold -- хоть ST, хоть Tile, хоть Projection. Пока на объекте не будет нормального маппинга -- Slim тебе не поможет.
 
#9
Наряду со своим мэппингом, ПРман пользует текстурные координаты объекта, котрые удобно создавать и редактировать майкиными инструментами. Если брать квадратную текстуру (которую кстати ожидет ПРман и если она не квадратная, то в опциях -resize определяется как именно она будет растягиваться до квадрата (то о чем говорил Andrew)), накладывать ее в майке, то ее можно наблюдать на объекте во вьюпорте и редактировать ее размещение в UV Texture Editor-e, а в Slim-e для аналогичного материала подставлять ST-mainfold с предварительным Tile, если необходимо.
 
Сверху