Render.ru

техника для анимации лица StickyPoints!!! Maxscript (Cluster and bones +- or -+)

Рейтинг
35
#1
техника для анимации лица StickyPoints!!! Maxscript :

Цель - создавать в любой момент кластеры(деформеры) на лице. Изменять их влияние-вес на вершины,
а также при изменении формы лица(morph) эти деформеры двигались вместе с кожей(вершинами) (т.е. прилипли к ним), но не влияли на них.
Di-o-matic и т.п. не рассматривается!

при просмотре все поймете.
для 3dmax http://www.youtube.com/watch?v=U_Qr6jWrtmM
для Maya http://www.youtube.com/watch?v=4uheCbevCqU&feature=related

Помогите понять технику и как это все написать на Maxscript???
Спасибо за ваше время.
 

1acc

Ведущий Анимационных конкурсов
Рейтинг
16
#2
Я уже начинал делать такое (для глаза сделал): http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=88392

Короче ролик для майки - это и есть TFM. Принцип такой: определяются области на модели для рта, бровей, глаз и т.д. В этих областях автоматом создаются управляющие точки, к которым по весу привязываются вершины модели. Потом дергая за точки можно быстро и легко рулить вершинами.

Для макса ролик довольно бестолковый, там автор очевидно привязывает вручную вершины (одну за другой) к точкам и потом таскает за точки, меняя положение вершин. Веса как у него реализованы непонятно, может быть и через скин (модификатор). Никаких весов для управляющих точек через скрипт в ролике у него нет, стало быть он вручную их проставляет, тока нам не показывает.

Должно быть так: каждая красная точка - это конец соответствующей кости в скине. А деформеры (упр красные точки) при перемещении двигают кость.

В скрипте надо сделать:
1. Определение областей путем обводки модели сплайнами - пользователь обводит.
2. Автоматическое создание костей и деформеров - скрипт делает автоматом на основе обводки.
3. Редактирование весов, сохранение поз в библиотеку и т.п.

Вообщем лично мне механика вся понятна, но в данный момент отложил этот скрипт в сторону, т.к. финансировать работу никто не хочет (и неизвестно захочет ли), а кушать мне тоже надо. Но идея сама по себе конечно отличная.
 

joomangy

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
1acc, не путай людей, речь идет про дополнительный слой контролов, которые одновременно и наследуют и управляют позицией точек модели

тут вскользь говорят про это - в майке
http://forums.cgsociety.org/archive/index.php/t-599571.html
 
Рейтинг
35
#4
спасибо парни!!! Я пытаюсь сейчас найти хоть какую-нибудь информацию по этому поводу. Вот наткнулся уже - на форуме cgtalk.com
Я думаю, что это тема актуальна в данный момент для аниматоров. У кого есть идеи пишите!
вот размышления друзей
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=54&t=621463

этот же вопрос на cgtalk.com

http://forums.cgsociety.org/showthread.php?p=5480153#post5480153
 

1acc

Ведущий Анимационных конкурсов
Рейтинг
16
#5
2 joomangy: я знаю, о чем идет речь. Без костей и скина этот слой контроллеров будет очень сложно (практически невозможно) реализовать. С тем же успехом можно двигать вершины софтселекшном.

2 автор: а что ты еще хочешь? Идея Sticky Points на форуме там объяснена:

- 1 Visible Head (the mesh you are going to see in the viewport).
- 1 Reference Head, that is a copy from the visible one. Link it to the Visible Head, so it inherits the transforms from it.
- 1 bone, skinned to the Visible Head, linked to...
- 1 helper, that drives the bone. In the video you show is the red sphere. This is linked to...
- 1 attached point (with Attachment Constraint) to a vertex in the Reference Head, linked to..
- 1 helper, that is linked to the Reference Head.

Если тебя устраивает такое кхм "решение" - жди пока бурик допишет свой скрипт. В майке в тфм реализовано совсем по-другому - там меш ничем сам по себе не управляет. Контроллеры управляют мешем.
 
Сверху