1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

техника для анимации лица StickyPoints!!! Maxscript (Cluster and bones +- or -+)

Тема в разделе "MAXScript", создана пользователем Максим Узких, 8 ноя 2008.

Модераторы: Savin Denis
  1. Максим Узких

    Максим Узких Знаток

    С нами с:
    06.02.2007
    Сообщения:
    16
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    32
    техника для анимации лица StickyPoints!!! Maxscript :

    Цель - создавать в любой момент кластеры(деформеры) на лице. Изменять их влияние-вес на вершины,
    а также при изменении формы лица(morph) эти деформеры двигались вместе с кожей(вершинами) (т.е. прилипли к ним), но не влияли на них.
    Di-o-matic и т.п. не рассматривается!

    при просмотре все поймете.
    для 3dmax http://www.youtube.com/watch?v=U_Qr6jWrtmM
    для Maya http://www.youtube.com/watch?v=4uheCbevCqU&feature=related

    Помогите понять технику и как это все написать на Maxscript???
    Спасибо за ваше время.
     
  2. 1acc

    1acc Знаток

    С нами с:
    03.09.2007
    Сообщения:
    347
    Симпатии:
    6
    Баллы:
    40
    Я уже начинал делать такое (для глаза сделал): http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=88392

    Короче ролик для майки - это и есть TFM. Принцип такой: определяются области на модели для рта, бровей, глаз и т.д. В этих областях автоматом создаются управляющие точки, к которым по весу привязываются вершины модели. Потом дергая за точки можно быстро и легко рулить вершинами.

    Для макса ролик довольно бестолковый, там автор очевидно привязывает вручную вершины (одну за другой) к точкам и потом таскает за точки, меняя положение вершин. Веса как у него реализованы непонятно, может быть и через скин (модификатор). Никаких весов для управляющих точек через скрипт в ролике у него нет, стало быть он вручную их проставляет, тока нам не показывает.

    Должно быть так: каждая красная точка - это конец соответствующей кости в скине. А деформеры (упр красные точки) при перемещении двигают кость.

    В скрипте надо сделать:
    1. Определение областей путем обводки модели сплайнами - пользователь обводит.
    2. Автоматическое создание костей и деформеров - скрипт делает автоматом на основе обводки.
    3. Редактирование весов, сохранение поз в библиотеку и т.п.

    Вообщем лично мне механика вся понятна, но в данный момент отложил этот скрипт в сторону, т.к. финансировать работу никто не хочет (и неизвестно захочет ли), а кушать мне тоже надо. Но идея сама по себе конечно отличная.
     
  3. joomangy

    joomangy Пользователь сайта

    С нами с:
    14.09.2006
    Сообщения:
    8
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    1acc, не путай людей, речь идет про дополнительный слой контролов, которые одновременно и наследуют и управляют позицией точек модели

    тут вскользь говорят про это - в майке
    http://forums.cgsociety.org/archive/index.php/t-599571.html
     
  4. Максим Узких

    Максим Узких Знаток

    С нами с:
    06.02.2007
    Сообщения:
    16
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    32
    спасибо парни!!! Я пытаюсь сейчас найти хоть какую-нибудь информацию по этому поводу. Вот наткнулся уже - на форуме cgtalk.com
    Я думаю, что это тема актуальна в данный момент для аниматоров. У кого есть идеи пишите!
    вот размышления друзей
    http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=54&t=621463

    этот же вопрос на cgtalk.com

    http://forums.cgsociety.org/showthread.php?p=5480153#post5480153
     
  5. 1acc

    1acc Знаток

    С нами с:
    03.09.2007
    Сообщения:
    347
    Симпатии:
    6
    Баллы:
    40
    2 joomangy: я знаю, о чем идет речь. Без костей и скина этот слой контроллеров будет очень сложно (практически невозможно) реализовать. С тем же успехом можно двигать вершины софтселекшном.

    2 автор: а что ты еще хочешь? Идея Sticky Points на форуме там объяснена:

    - 1 Visible Head (the mesh you are going to see in the viewport).
    - 1 Reference Head, that is a copy from the visible one. Link it to the Visible Head, so it inherits the transforms from it.
    - 1 bone, skinned to the Visible Head, linked to...
    - 1 helper, that drives the bone. In the video you show is the red sphere. This is linked to...
    - 1 attached point (with Attachment Constraint) to a vertex in the Reference Head, linked to..
    - 1 helper, that is linked to the Reference Head.

    Если тебя устраивает такое кхм "решение" - жди пока бурик допишет свой скрипт. В майке в тфм реализовано совсем по-другому - там меш ничем сам по себе не управляет. Контроллеры управляют мешем.
     
Модераторы: Savin Denis

Поделиться этой страницей