Render.ru

Создание персонажа для видео

Bf.109

Знаток
Рейтинг
26
#1
Всем привет! Решил сделать видео ролик.
Думал делать персонажа по старой схеме (моделенг со слоями сглаживания, как и в случае ссозданиям авто),но потом прикинул что выйдет очень высоко полигональный персонаж и для рендера видео он будет неприемлем. Пошарился в нете узнал о такой проге как Zbrush.
Вот и начал делать низкополехональную модель для дальнейшей её обработке в Zbrush.
Как я понимаю всю суть (если чё не верно ,исправляйте)
1)Моделю в максе
2)потом в браше детализирую
3)Снимаю карту нормалей в браше
4)накидываю её в максе на мою лоу поли.
Толковых уроков в нете я не нашел, поэтому и прошу всех Вас о помощи (возможно ктото сталкивался с этим).

Вот пока что выходит...
 

Вложения

Трафарет

Активный участник
Рейтинг
17
#3
а толковые уроки это на русском или английском? если англ язык воспринимаешь то можешь банально на video.google.com поискать кучу бесплатных видео туторов... да и небось даже на отдельно взятые аспекты zbrush-a я почти уверен, уроков много на самом деле. для карт нормалей, тебе нужно узнать по подробнее про плагин zmapper (ну и конечно научится лепить в этой программе в первую очередь).
еще gnomon делали хорошее вступление в zbrush и вообще у них много уроков касаются zbrush-a в большей или меньшей степени., и lynda.com тоже если не ошибаюсь имеют вступительный урок.
но если нужны уроки на русском, то надеюсь кто-нибудь другой поможет

п.с. если в видео у персонажа будет мимика, то красиво не получится- сетка не построена для этого должным образом. еще особенно нос и губы странные очень... или как сильно оно должно напоминать человека на самом деле?
 

LerDo

Знаток
Рейтинг
20
#4
что то с топологией не то, хотя могу ошибиться, с персонажкой редко сталкиваюсь, это все к товарищу Скифу, он научит :)
 

Bf.109

Знаток
Рейтинг
26
#5
Всем спосибо,не ожтдал что Вы так быстро откликнетесь.
Зачем делать развертку между первым и вторым пунктом?
По англу не понемаю =( , ищю уроки на русском (желательно не видео, т.к. проблемы с трафиком)
По поводу губ и носа .. Ещё дорабатывать буду (пока общие очертания), но хотелось бы узнать (как правильно полюгонить для дальнейшей мимики)
 

Трафарет

Активный участник
Рейтинг
17
#6
Зачем делать развертку между первым и вторым пунктом?
потомучто карта нормалей опирается на те же самые UVW координаты что и любая другая карта (т.е. диффуз и т.д.)- нет настроенных координат, и значит ее просто невозможно применить...
По англу не понемаю =( , ищю уроки на русском
жалко... надеюсь хоть макс не русифицированный :) , и вообще браш (если нажать Crtl) отличные объяснения всех инструментов выдает.. ессно на аглийском.
многие (видео)уроки можно понять и без слов
желательно не видео, т.к. проблемы с трафиком
а вот это совсем плохо по-моему... зибраш лучше именно увидеть в действии, чем читать,.. мало того я никогда не видел (да и не искал) напечатанных уроков по нему. Может есть друг с хорошим интернетом или типо того?
может книжка есть по нему? народ выручайте человека! :)

хотелось бы узнать (как правильно полюгонить для дальнейшей мимики)
краткий ответ: так чтоб сетка повторяла, мышцы лица/складки кожи образующиеся при разной мимике
а более точно как это сделать обсуждалось тут, и всюду много много раз в принципе если полистаешь этот вип то почти в каждой теме где моделится лицо/голова разговор сразу заходить о правильной топологии
вот почитай, и посмотри пост #5 (Skif)
послистай гуглом такие вещи как "топология головы", "head topology", "facial muscles", полистай картинки, ищи сходство полигональной сетки с анатомией мышц лица, самое заметное будет в кольцах вокруг рта и глаз например, которых у тебя сейчас недостаточно, в принципе вообще слишком все жидко пока для анимации, надо будет уплотнять сетку для нормальной палитры мимики персонажа. если нужно больше помощи с этим или быстрый креш-курс в этом деле- возможно я отищю время подобрать хорошие примеры.
вообще то что касается кол-ва полигонов vs время затраченное на рендер, гораздо больше на времени скажутся настройки рендера и материалов, чем кол-во поликов
 

linight

Активный участник
Рейтинг
11
#7
Тополгия не верная. Счас Скиф прийдет, он объяснит:) А вообще поищи сам в випе по схожим названиям тем - быстро наткнешься, Скиф очень часто выкладывает картинку с топологией лица. Развертку между первым и вторым этапом нужно делать для того, чтобы потом по развертке запечь нормалку и дисплейс. Можно, правда, сделать развертку потом (это даже лучше т.к. сетка во время скульптинга все равно меняется, если даже просто мелкие детали добавляешь и карта по старой развертке может потянуться) и подгрузить потом в браш модельку с разверткой на нижний уровень сабдивов, но там есть геморой с экспортом из макса и импортом в браш, что-то там с нумерацией вершин чтоли не то. Решение есть где-то тут на сайте в ветке браша.
 

Manson-x

Активный участник
Рейтинг
16
#10
Развертку можно потом, когда будет готова модель. Вот как это делается.
Цитирую:
step 1 - in zbrush3 - export lowest res as an obj (при экспорте обязательно жмыкнуть в настройках Mrg и отжать Grp)
step 2 - in 3dsmax - import obj file and lay out uv's
step 3 - in 3dsmax - export geometry as obj .
step 4 - in 3dsmax - import the geometry you just exported from 3dsmax, back into 3dsmax.
step 5 - in 3dsmax - export from 3dsmax as an obj file. ( you must export the file from 3dsmax 2 times , something to do with vertex orders or something.)
step 6 - zbrush 3 - open file in zbrush and export it AGAIN! as an obj file. ( again something to do with vertex orders.)
step 7 - zbrush 3 - open the hi res model without uv's and go to lowest sub-d level.
step 7 - zbrush 3 - import obj with uv's, and under the morphtargat sub menu under the tool palette click the button named switch ( Tool > Moprh Target > Switch *the name morph target could be off, just going from memory here

Проверенно работает!
Суть в двойной подгрузке в программу обж файла.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#11
хмм.. ну тут уже написали все... добавить как бы нечего...
разве что ещё раз показать сетку...

проверено: такая топология сетки без проблем работает с мимикой.. проблем не обнаружено.
насчет развертки: все же лучше делать её сразу... потом меньше проблем..
Развертку можно потом, когда будет готова модель. Вот как это делается.
Цитирую:
step 1 - in zbrush3 - export lowest res as an obj (при экспорте обязательно жмыкнуть в настройках Mrg и отжать Grp)
step 2 - in 3dsmax - import obj file and lay out uv's
step 3 - in 3dsmax - export geometry as obj .
step 4 - in 3dsmax - import the geometry you just exported from 3dsmax, back into 3dsmax.
step 5 - in 3dsmax - export from 3dsmax as an obj file. ( you must export the file from 3dsmax 2 times , something to do with vertex orders or something.)
step 6 - zbrush 3 - open file in zbrush and export it AGAIN! as an obj file. ( again something to do with vertex orders.)
step 7 - zbrush 3 - open the hi res model without uv's and go to lowest sub-d level.
step 7 - zbrush 3 - import obj with uv's, and under the morphtargat sub menu under the tool palette click the button named switch ( Tool > Moprh Target > Switch *the name morph target could be off, just going from memory here

Проверенно работает!
Суть в двойной подгрузке в программу обж файла.
тож хорошо но не всегда работает как нужно... бывает модель взрывает, а бывает сбивается симметрия, бывает вылазиют некоторые точки... так что... решать вам.
 

Трафарет

Активный участник
Рейтинг
17
#12

Bf.109

Знаток
Рейтинг
26
#13
Огромное СПОСИБО всем Вам!! Буду продолжать работать над моделью...
Возникнут вопросы буду обращятся!
Если вам интересно,то я магу выкидывать сюда свои поэтапные скрины самого процесса создания,для Ваших советов и критики.
 

Bf.109

Знаток
Рейтинг
26
#14
step 1 - in zbrush3 - export lowest res as an obj (при экспорте обязательно жмыкнуть в настройках Mrg и отжать Grp)
step 2 - in 3dsmax - import obj file and lay out uv's
step 3 - in 3dsmax - export geometry as obj .
step 4 - in 3dsmax - import the geometry you just exported from 3dsmax, back into 3dsmax.
step 5 - in 3dsmax - export from 3dsmax as an obj file. ( you must export the file from 3dsmax 2 times , something to do with vertex orders or something.)
step 6 - zbrush 3 - open file in zbrush and export it AGAIN! as an obj file. ( again something to do with vertex orders.)
step 7 - zbrush 3 - open the hi res model without uv's and go to lowest sub-d level.
step 7 - zbrush 3 - import obj with uv's, and under the morphtargat sub menu under the tool palette click the button named switch ( Tool > Moprh Target > Switch *the name morph target could be off, just going from memory here



Жуть=)
 
Сверху