Сложный вопрс!!!
- Автор темы MAKAROV
- Дата создания
1. Эти модели по любому будут загружатся в МАХ. Не в процессе анимации, так в процессе рендеринга -> точно.
2. Ты как-то определись - какая у тебя задача.
Если тебе нужно иметь возможность анимировать детализированных персонажей, то делай прокси.
Если тебе нужно собрать сцену из множества объектов - то тут X-ref как раз поможет и т.д. и т.п.
А то сначало тебе нужо оптимизировать очень много домов, а потом уже лошадиную баталию.
2. Ты как-то определись - какая у тебя задача.
Если тебе нужно иметь возможность анимировать детализированных персонажей, то делай прокси.
Если тебе нужно собрать сцену из множества объектов - то тут X-ref как раз поможет и т.д. и т.п.
А то сначало тебе нужо оптимизировать очень много домов, а потом уже лошадиную баталию.
Прокси - это просто объекты с очень низкой детализацией, которые в процессе финального рендера, заменяются на оригинальные объекты.
Например у тебя перс на 150k полигонов - его тяжело и вообщем не правильно анимировать скином напрямую. Поэтому создаёться прокси с кол-вом полигонов не более с 5-10 тыс полигонов и непосредственно анимируеться он. А на финале следует замена.
С помощью x-refoв удобно делать замены статичных объектов, но может (я не пробовал) можно заменять и какие-то части анимации.
К тому-же есть ещё point caсhe - модификатор, с помошью которого можно кешировать любую анимацию на базовом уровне объекта (вершин)
Например у тебя перс на 150k полигонов - его тяжело и вообщем не правильно анимировать скином напрямую. Поэтому создаёться прокси с кол-вом полигонов не более с 5-10 тыс полигонов и непосредственно анимируеться он. А на финале следует замена.
С помощью x-refoв удобно делать замены статичных объектов, но может (я не пробовал) можно заменять и какие-то части анимации.
К тому-же есть ещё point caсhe - модификатор, с помошью которого можно кешировать любую анимацию на базовом уровне объекта (вершин)
Ещё раз - прокси - это просто низкодетализированный экземпляр модели.
Например имеешь модель человека c 150 тыс. полигонами с настроенным скином. Анимировать его оооочень тяжело.
Поэтому создаёшь копию модели, применяешь к модели - перед мод. Skin - мод. MultiRes - врубаешь Generate и ставишь 10% от оригинала. Эта модель теперь и есть прокси модель - т.к. она посредник оригинала для анимации, и визуализироваться будет не она, но с ней можно делать такуюже анимацию как и с оригиналом.
В свою очередь у оригинала - пока можно отключить мод. Skin или включить его на Off in Viewport, или вообще спрятать.
Идеальный случай это создание лоу-поли модели - её анимации и усложнение (повышение детализации) только
в процессе рендера.
Ещё про прокси почитай в хелпе к максу в разделе X-ref-ов.
Например имеешь модель человека c 150 тыс. полигонами с настроенным скином. Анимировать его оооочень тяжело.
Поэтому создаёшь копию модели, применяешь к модели - перед мод. Skin - мод. MultiRes - врубаешь Generate и ставишь 10% от оригинала. Эта модель теперь и есть прокси модель - т.к. она посредник оригинала для анимации, и визуализироваться будет не она, но с ней можно делать такуюже анимацию как и с оригиналом.
В свою очередь у оригинала - пока можно отключить мод. Skin или включить его на Off in Viewport, или вообще спрятать.
Идеальный случай это создание лоу-поли модели - её анимации и усложнение (повышение детализации) только
в процессе рендера.
Ещё про прокси почитай в хелпе к максу в разделе X-ref-ов.
Вот, что и хотел выяснить,..теперь понятно, что есть в максе прокси.
Дело в том, что в мае при работе с рендрманом, всех персонажей в сцене можно заменять упрощенной моделью, которая ссылается на другую модель в другой сцене, которая собственно и считается.
Это типа x-ref, но x-ref в текущей сцене весит столько же сколько и везде.
Дело в том, что в мае при работе с рендрманом, всех персонажей в сцене можно заменять упрощенной моделью, которая ссылается на другую модель в другой сцене, которая собственно и считается.
Это типа x-ref, но x-ref в текущей сцене весит столько же сколько и везде.
Ну ты бы так сразу и сказал - рендермэн это вообще отдельная тема. И что касается прокси и что касаеться сцены вообще. Достаточно сказать, что он битмапы для текстур читает напрямую с диска, не загружая их целиком в память..
P.S. В МАХ-е X-refs ничего не весят (для примера возьми сохрани сцену с X-refами и посмотри на её размер)
P.P.S. В МАх-е есть настройки для прокси в X-ref-ах.
P.S. В МАХ-е X-refs ничего не весят (для примера возьми сохрани сцену с X-refами и посмотри на её размер)
P.P.S. В МАх-е есть настройки для прокси в X-ref-ах.
Давай так.
Берем любую модель. Например базовую P5 из Позера - и грузим её в МАХ -> obj. import. Сохраняем в base.max
Получилась сценка весом 2221 kb
Создаём новую сцену. File-Reset.
Далее File->Xref Objects: Create Xref Record from File..
Выбираем нашу сцену "base.max", а потом наш объект - Ok
Объект из сцены "base.max" появилься в новой сцене как Xref ссылка.
Сохраняем файл -> xref.max - смотрим размер файла: 153 kb
Имеем:
base.max 2221 kb
xref.max 153 kb
Оба файла содержат одну и ту-же модель. Последний как ссылку.
Ну и где здесь одинаковый вес - x-Refa и оригинала?
Если бы они весили одинаково - тогда и смысла в Xref-ах вообще не было бы.
Берем любую модель. Например базовую P5 из Позера - и грузим её в МАХ -> obj. import. Сохраняем в base.max
Получилась сценка весом 2221 kb
Создаём новую сцену. File-Reset.
Далее File->Xref Objects: Create Xref Record from File..
Выбираем нашу сцену "base.max", а потом наш объект - Ok
Объект из сцены "base.max" появилься в новой сцене как Xref ссылка.
Сохраняем файл -> xref.max - смотрим размер файла: 153 kb
Имеем:
base.max 2221 kb
xref.max 153 kb
Оба файла содержат одну и ту-же модель. Последний как ссылку.
Ну и где здесь одинаковый вес - x-Refa и оригинала?
Если бы они весили одинаково - тогда и смысла в Xref-ах вообще не было бы.
Мы неправильно поняли друг, друга. Ясно, что ссылка весит меньше. Но в оперативеку будет грузится именно 2221 kb.
Суть вопроса была такова, если в моем городе 50 домов весом по 100 000 полигонов, я хотел бы их заменить проксиками, так что бы проксик ссылался как икс-реф на какую-то сцену, и что бы он этот проксик весил 12 полигонов, а рендерилось именно то, на что он ссылается.
Суть вопроса была такова, если в моем городе 50 домов весом по 100 000 полигонов, я хотел бы их заменить проксиками, так что бы проксик ссылался как икс-реф на какую-то сцену, и что бы он этот проксик весил 12 полигонов, а рендерилось именно то, на что он ссылается.
Суть вопроса была такова, если в моем городе 50 домов весом по 100 000 полигонов, я хотел бы их заменить проксиками, так что бы проксик ссылался как икс-реф на какую-то сцену, и что бы он этот проксик весил 12 полигонов, а рендерилось именно то, на что он ссылается.
Свиток Proxy Object. Во вьюпортах отображаются выбранные в свитке проксики, а при рендеринге - по выбору - либо проксики, либо те объекты, на которые они ссылаются (галка Use in Rendering)
Теперь понятно..
Такая возможность есть для МАХ-а в рендере Vray (по моему) и возможно в Mental Ray.
В базовом а-сканлайне МАХ-а нет возможности работать с проксями потипу рендермэна - когда каждый последующий экземпляр модели не занимает место в памяти.
Как я понимаю это все касаеться именно рендера - а не отображения во вьюпортах..
Такая возможность есть для МАХ-а в рендере Vray (по моему) и возможно в Mental Ray.
В базовом а-сканлайне МАХ-а нет возможности работать с проксями потипу рендермэна - когда каждый последующий экземпляр модели не занимает место в памяти.
Как я понимаю это все касаеться именно рендера - а не отображения во вьюпортах..