1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Слои-СРОЧНО!

Тема в разделе "Maya", создана пользователем x_Personaj_x, 4 авг 2009.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. x_Personaj_x

    x_Personaj_x Мастер

    С нами с:
    07.08.2005
    Сообщения:
    259
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    99
    Так вот трабла нужно отренлерить по слоям сцену. и отдельно отрендерить тень с альфой соответственно. Причем тень падает от объекта на землю, Можно ли эту тень отрендерить отдельно с собственной альфой что б не было в альфе этой земли? мучаюсь уже долго никак не могу сделать.
     
  2. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    Не понял, лучше картинку выложить с пояснениями. Что мешает задать свойство для земли или скрыть ее?
     
  3. Покатигорошек

    Покатигорошек Активный участник

    С нами с:
    09.12.2005
    Сообщения:
    232
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    15
    Кажись, для земли нужно использовать материал useBackground...
     
  4. x_Personaj_x

    x_Personaj_x Мастер

    С нами с:
    07.08.2005
    Сообщения:
    259
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    99
    Вот на простом примере.
     

    Вложения:

    • 1365582.jpg
      1365582.jpg
      Размер файла:
      92 КБ
      Просмотров:
      60
  5. AFTERBeer

    AFTERBeer Пользователь сайта

    С нами с:
    10.01.2008
    Сообщения:
    29
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Покатигорошек правильно написал - материал UseBackground кидай на плоскость.
     
  6. Bad Sid

    Bad Sid Активный участник

    С нами с:
    01.02.2007
    Сообщения:
    305
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    А его разве не для отражений применяют, и как им в альфу тень отсчитать???
     
  7. x_Personaj_x

    x_Personaj_x Мастер

    С нами с:
    07.08.2005
    Сообщения:
    259
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    99
    вот вот. не получается с этим материалом ничего. Может так нереально сделать стандартными средствами?
     
  8. AFTERBeer

    AFTERBeer Пользователь сайта

    С нами с:
    10.01.2008
    Сообщения:
    29
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Почему не получается? Я его применял когда нужно было для композа отдельно просчитать тень от анимированного 3д-объекта, в дальнейшем совмещаемого с видео. Все нормально работало.
     
  9. mazzza

    mazzza Знаток

    С нами с:
    08.02.2006
    Сообщения:
    870
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    23
    вот, посмотрите:
    http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=13
     
  10. AFTERBeer

    AFTERBeer Пользователь сайта

    С нами с:
    10.01.2008
    Сообщения:
    29
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Да, один нюанс: UseBackround работает лишь в связке с ImagePlane. Так что не факт, что подойдет в данном случае.
     
  11. x_Personaj_x

    x_Personaj_x Мастер

    С нами с:
    07.08.2005
    Сообщения:
    259
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    99
    2mazzza эт не совсем то
    AFTERBeer скорей всего по этому и не подойдет. Самая главная трабла в том что мне нужно что б тень была обрезана по альфе сразу без плэйна именно этого а вот так не полуцчается. В общем странн окак то эт овсе))
     
  12. mazzza

    mazzza Знаток

    С нами с:
    08.02.2006
    Сообщения:
    870
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    23
    это разве не то?
     
  13. mazzza

    mazzza Знаток

    С нами с:
    08.02.2006
    Сообщения:
    870
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    23
    да, так не работает...
    заработала такая конструкция:
    от материала плейна к surfaceShader'у outColor->outColor, outTransparency->outTrancparency
    а от useBackground к тому же surfaceShader'у useBackground.outMatteOpacity-> surfaceShader.outMatteOpacity
    и этот surfaceShader кинуть на плейн.
    И только ментал нормально рендерит, maya software куда-то альфу продевает...
    вобщем, у нас как-то так...
    (alex_alv! спасибо за помощь!:)
     
  14. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    чем не то? не понимаю
    [​IMG]
     
  15. mazzza

    mazzza Знаток

    С нами с:
    08.02.2006
    Сообщения:
    870
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    23
    это у вас как у Альвареса получилось?
    класс!:))
     
  16. mazzza

    mazzza Знаток

    С нами с:
    08.02.2006
    Сообщения:
    870
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    23
    да, правда, работает...
    но у меня все равно как-то криво...
    вот почему от outMatteOpacity useBakground можно подключить только один канал? (R или G или B)?
     
  17. x_Personaj_x

    x_Personaj_x Мастер

    С нами с:
    07.08.2005
    Сообщения:
    259
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    99
    mazzza так щас буду повторно разбираться и пробовать
    RGBam™ (3D Award) ооо похоже на правду))) как такполучилось?)))
     
  18. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    На всем весит useBaсkground. Но чет вникнуть не могу зачем это через surfaceShader делать, если все по отдельности нормально.
     
  19. DemX86

    DemX86 Знаток

    С нами с:
    04.09.2006
    Сообщения:
    615
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    22
    Зачем усложнять?
     

    Вложения:

    • 1366232.jpg
      1366232.jpg
      Размер файла:
      72,8 КБ
      Просмотров:
      50
  20. alex_alv

    alex_alv Активный участник

    С нами с:
    23.04.2008
    Сообщения:
    150
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    useBaсkground дает альфу, которая нужна, но не дает цвета оригинальной поверхности.
    surfaceShader нужен, чтобы объединить два материала - цвет взять от материала поверхности (например, от блина), а альфу - от useBaсkground.
    Если нужна только альфа (а остальное будет делаться на композе), то достаточно только useBaсkground.

    P.S. Кстати, useBaсkground дает альфу еще в местах отражения других объектов, поэтому лучше у объекта, отбрасывающего тень, отключать не только Primary visibility, но и Visible in reflections.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей