Render.ru

Швы VDM

Александр Панюшин

Активный участник
Рейтинг
11
#1
Доброе время суток всем
Есть пару вопросов, надеюсь поможете
1) Модель в мудбоксе, потом ее в макс переношу
2) В мудбоксе делаю карту VDM с настройками ниже на картинке.... разные делал.. непомогает
2) В A&D в слот Displacement кидаю шейдер- VectorDisplacement, туда битмап с картинкой *.exr
3) На модель накидываю модификатор сглаживания.... зачем?? но без него все ужасно, особенно на ушах, и нет такой детализации, как без него
4) Рендер
Как уменьшить шов?
И может я что то не так делаю... но без смуса модели, нече путного, не выходит
Спасибо



 
Рейтинг
82
#2
А Displacement (Global Settings) не пробывал настраивать("Ebde Length" и "Max.Displace").Вообще шов на самой карте есть?При правильной настройке Displacement модификатор сглаживания в принципе не нужен(Смещение всё за него сделает) .Да ещё видно ,что используется IRay .На Mental Ray результат такой же?
 

Александр Панюшин

Активный участник
Рейтинг
11
#3
да.. пробывал делать с менталом.. тот же самый результат
Ebde Length крутил.. только время рендера увеличивается
v-ray вообще дает какую то сглаженную картинку, как карова облизала, все гладко
Max.Displace помоему отвечает как бы за зону выдавливания, и если там меньше чем само выдавливание, ментал будет ругатся и срежет дисплейс

"При правильной настройке Displacement модификатор сглаживания в принципе не нужен(Смещение всё за него сделает)"
вот не делает =( Получается как бы... мм... проглядывает дисплейс, но какой то угловатый
 

Александр Панюшин

Активный участник
Рейтинг
11
#4
я не говарю про полностью исключении шва из дисплесмента, тк как я понял это не возможно
но чтобы он был поменьше чтоли.. как то так

и странность про смус сглаживание, очень удивляет

для развертки использовал Uv master, тот который в Zbrush, в ручную делал, тоже самое

нужно ли использовать Antialasing при выпекании развертки в Мудбоксе? разницы не вижу
карту дисплейса выгнал в разрешении 4096х4096, но мелких деталей нету всеравно, например на лице
 

Александр Панюшин

Активный участник
Рейтинг
11
#5
вобщем проблему со швами порешал
зашел в браш, и там где швы были сильно видно на рендере, сделал денсити участка больше... тоесть тот участок сделал крупнее на развертке
отрендерил...
швы стали еще больше.. =(
методом исключения))) сделал денсити в 4х меньше
отрендерил...
и о чудо) их практически не видно, гуд


Ebde Length выкрутил до 0.1
если не рендерить с близкого расстояния- то видно мелкие детали и время рендера вполне нормальное

осталась проблема со смусом =(
и что то не получается отрендерить в V-ray
 
Рейтинг
82
#6
"Положи" материал на примитив (плоскость) с двумя полигонами сразу станет ясно в чём причина шва.Или в карте или в настройках.Если шов заметен на ребре- то глобальные настройки, если нет-то в карте.
 

Александр Панюшин

Активный участник
Рейтинг
11
#9
хмм... пробывал релакснуть.. даже при очень маленьких настройках релакса, происходит сильное смещение, в рукопашную тоже нече хорошего не получается
может там как можно сгладить с помощью фотошопа?
 
Рейтинг
82
#10
Да можно.Вероятнее всего разница тона (в местах стыков) и даёт такой результат.Однако контролировать на развёрнутой текстуре места сопряжений вряд ли получиться.Весь смысл в том что бы исправить разбег тона именно в 3D.
 

Александр Панюшин

Активный участник
Рейтинг
11
#11
да ну и фиг с ним, с этим дисплейсом
я пробывал щас выдавить ухо на плейне... то есть элементарный Uv, тот же самый результат =(
может криво снимается дисплейс.. хз
 
Рейтинг
82
#12
У "ментала" вообще-то очень мощный Displacement.А покажи саму развёртку в том виде в котором она отправляется для смещения(учитывая то ,что макс в любом случае её конвертирует в монохром то возможно и здесь можно поискать).
 

Александр Панюшин

Активный участник
Рейтинг
11
#16
да нифига =(
что то не получается.. как только точки не двигал
там косяк в самой генерируемой текстуре, и как исправить, ума не хватает
 
Рейтинг
82
#17
Изображение в посте №15 говорит об обратном.Есть правда нюанс я конвертировал exr в tif (монохром) чтобы не напрягать макс.Открыл Unwrap UVW и подредактировал несколько фрагментов(всё было лень)на спине персонажа.На рисунке видно ,что артифакты исчезли.В целом всё не так сложно как может показаться на первый взгляд.Да и ума великого не надо лишь терпения.

P.S.Кстати моделька довольно не плохая.
 

Александр Панюшин

Активный участник
Рейтинг
11
#18
спасибо diwian diwian
там косяк в самой снимаемой текстуре, щас намутил швы по телу, ноги отрезал, у меня там одежда будет, и на спине швы стали норм

нашел шейдер Wayne Robson Displacement
установил на 13 макс
ну что сказать, крута выдавливает, моментально рендерится, но он работает в world vector space, а надо бы в absolut tangents
так что не подходит

так и не пойму зачем модель смусить перед дисплесментом, но без этого некак
 
Рейтинг
82
#19
"смусить" это чего такое?Да и Displacement(родной) чем не устраивает.Шейдеры "вещь"хорошая только вот вышел в свет новый макс(к примеру) и шейдер уже не работает.А будут или не будут его перекомпилировать?! Это как рулетка.
 

Александр Панюшин

Активный участник
Рейтинг
11
#20
смусить это сглаживать.. накидывать модификатор smooth или turbosmooth на модель перед тем как делать рендер с дисплейсмент мап

вот нашел другой метод, http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/ENU/3ds-Max-Help/index.html?url=files/GUID-FC1E1B94-5B60-41A5-8948-D0676702A767.htm,topicNumber=d30e3986
с офф хелпа
тут и без smooth хорошо работает, но в vector space- object =( что тоже не подходит
теже действия делаю для absolute tangent, выдавливается без сглаживания, но резульат уже не такой какой хотелось бы, как то коробит модель
 
Сверху