Shadow maps генерятся для каждого объекта к которому они приаттачены, при этом, позиция и aim direction объекта(light) становятся тем же для камеры. Параметр near - это near of clipping plane, для этой камеры. Если стоит 0, то используется global default settings.
Может помочь оптимизация spot lights:
1. Сделать конусы как м/о меньше.
2. В поле "Objects in Map" указывать объекты которые участвуют в образовании тени, для каждого light in question. В противном случае участвуют все объекты.
По поводу вопроса вдогонку:
"By default, MTOR generates a shadow RIB file using the current light's information for position, cone angle, field-of-view etc."
1. Создать rib для каждого источника света, либо раздраконить большой rib.
2. Если рендеришь по сетке, то очевидно, что все доступные машины, master shedule, service keys, priorities etc. прописаны в huntgroups. И выглядят примерно так:
Name host UDI Selection Keys
[Gumby] [iris42] [5] [pixarRAT pixarRender SGI big fast FieldTrip]
[Pokey] [sun007] [1] [pixarRender pixarNRM Sun fast NightWalrus]
если нет, то надо создать.
3. Имея рибы сгенеренные MTORом, типа light1.rib запускаешь script
##AlfredToDo 3.0
Job -title {A Simple Job} -subtasks {
Task {Scene One} -subtasks {
Task {Shadow A} -cmds {
Cmd {netrender -f -Progress render light.1.rib} -service {iris42}
}
Task {Shadow B} -cmds {
Cmd {netrender -f -Progress render light.2.rib} -service {sun007}
}
} -cmds {
Cmd {render scene01.rib}
}
}
Названия job, scene etc. естественно свои. С названиями теней поосторожнее - ссылки на них в поле file должны быть корректными.
После того, как тени будут готовы, начнет рендерится scene01.rib.