Render.ru

Сглаживание только при рендере. Как?

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#21
Кстати, я так и не поняла, а чем вас собственно так ужасает моя сетка? Первый раз такую реакцию вижу...
понимаете, просто есть такое понятие как топология. и её строить нужно по определенным правилам. а у вас её нет.
а она нужна для того чтоб при анимации (скининг + деформеры) не возникало неправильных деформаций и искажений сетки, а также потери объема.
почему у меня такая реакция? все просто я не первый год работаю в индустрии, и такая сетка просто чо сильно режет глаз.. по мне так лучше сразу научиться делать правильно и на все случаи жизни.. к примеру с той сеткой что у вас сейчас, изобразить реалистичную улыбку - проблематично, точнее не так. изобразить можно, а вот сделать анимацию на 10 - 12 кадров (переход от бейз позы к смайл ) увы реалистично ен получится.
все же советую почитать эти 2 темы
http://skif3d.blogspot.ru/2010/05/blog-post.html
http://skif3d.blogspot.ru/2010/05/blog-post_19.html
а так же приведу примеры сеток которые используются в кино. они не просто так придуманы. (все картинки кликабельны)




прошу простить меня, если обидел вас. А прислушаться к моим словам или нет - дело ваше.
 

iNOD

Активный участник
Рейтинг
18
#22
Я насчитал 7 пятиугольных полигонов оО, советую прислушататься к Скифу ибо он прав.
 
Рейтинг
36
#23
Народ, простите, удивляете! Вы невнимательно читаете?!
Написала же, что данная модель не предназначается ни для какого проекта. Не собираюсь никому ничего доказывать, но повторяю:
Я сделаю анимацию этой модели без всяких искажений на любое количество кадров. Разумеется, речь не идет о Голливуде.
Спасибо за науку, я знаю, что такое топология, и в курсе правил четырехугольника. Я зарабатываю этим деньги.
Допускаю, что в Maya что-то там не так, в max-е пятиугольники совершенно спокойно используются, если речь идет, скажем, об анимационном ролике, и заказчика не волнует ничего, кроме выходной картинки. И научилась я этому у Бориса Кулагина, а он уж как-нибудь разбирается в этом.
Если же требуются исключительно четырехугольники, я моделирую с учетом этих требований. С чего вы взяли, что я не умею это делать?!
Обидеть меня трудно, у меня слишком большой опыт для этого. Просто считаю не интеллигентно поучать, я просила о конкретной помощи и получила ее, спасибо тем, кто ее дал.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#24
ладно не вопрос, снимаются все вопросы касаемо сетки..

PS кто такой Борис Кулагин? И почему УЖ он то в этом разбирается?
 

iNOD

Активный участник
Рейтинг
18
#25
Спасибо за науку, я знаю, что такое топология, и в курсе правил четырехугольника. Я зарабатываю этим деньги.
Все остальные участники этого форума чисто фор-фан?)
Дело в том что контролировать топологию модели нужно не только для анимации. К примеру Zbrush и mudbox будут ругатся на них, + буду артефакты при скульптинге в данных приложениях, прыщи будут вылазить и их не замажешь так просто. Вам советует человек который в этом профи, а вы гнете свою точку зрения, и не хотите прислушиваться, это глупо.

Допускаю, что в Maya что-то там не так, в max-е пятиугольники совершенно спокойно используются
Мая тут не причем, это одно из главных правил 3D в любом 3D пакете.
 

Владимир Забелин

Активный участник
Рейтинг
17
#26
Зарьяна, а зачем трепать имя Кулагина всуе? он хоть и гуру Реалтайма, но он гуру макса, а здесь если вы замметили форум по совсем другому пакету. А у этого пакета все по другому - начиная от интерфейса, подходов, технологий и заканчивая гуру. максовский подход вообще не работает в майа. так что зря вы так.
p.s. скиф - специалист известный. прислушаться к его мнению стоит.
p.p.s. я вообще гуру....Спросите Борю, если вдруг сомневаетесь
 
Сверху