Render.ru

Сетка машинки

Рейтинг
318
#21
0skar - у тебя на попе (у машины, в смысле :) ) проблемы. Слишком замельчил. И не в ту сторону повел, надо /\ - задняя стойка ведь такая. TARAS прав. Потренируйся на объемах. И вообще для начала что-нибудь попроще типа Ламбо Миура -
чистые классические формы. Попрет, если не забросишь.

То, что чертежи не совпадают - это факт, поэтому надо к чертежам набрать фоток и еще модельку купить. Они не дорогие. По ней фломастером порисовать полигоны. Я не шучу. Можно еще из бумаги поклеить например http://vladsity.narod.ru/models02.htm или http://giidesign.ru/load/bumazhnye_modeli_avtomobilej/25- это я тоже не шучу.

Про полигоны против Нурбсов (патчи вообще в расчет не берутся, пустое это) - на самом деле, полигоны - это и есть нурбсовые контрольные вершины и ребра. Нурбсы дают только одно преимущество - курватура по науке, а не от балды. Но это уже мелочи. Кста, вот - http://bibika3d.com/category/volume-01/ - там и сетки есть.

diwian diwian - я конечно дико извиняюсь, но про стиль Modern в автомобильном дизайне я впервые слышу, примеры привести не сможете?

На ваших картинках первая проблема из-за несшитых вертексов в центре вращения (поставьте в lathe галку Weld Core), вторая - вообще не проблема, а косяк исходной сетки вкупе с отсутствием групп сглаживания.
 
Рейтинг
82
#22
Boris Kulagin а где собственно говоря ты увидел,что я говорил именно об "автомобильном модерне"в посте №20.Хотя я и не исключаю такой возможности проектирования форм исходя из направлений в архитектуре.Речь шла именно о моделировании сразу в трёх плоскостях.
 
Рейтинг
318
#23
В любом случае - пример приведите (фоту, например) А то я не очень понимаю проблемы.
 
Рейтинг
82
#24
К примеру (фото).Но в целом Модерн довольно сложный стиль и в первую очередь соблюдением правил "неоднородной округлости"(если можно так сказать) линий.Очень просто создать геометрически ровную фигуру (круг например) но вот плавно соединить два(а иногда и больше) круга разных диаметров очень сложно а если добавить,что тоже самое нужно выполнить одновременно в трёх плоскостях то задача иногда становиться невероятно сложной.

В последнем изображение хорошо видна "основная линия" которая проходит через весь периметр автомобиля "Maserati GranTurismo MC Stradale"."Плод" работы нескольких месяцев -именно над "поиском" этой линии.

В целом, вопрос стилей довольно "объёмен" для объяснения "на пальцах".Те кто хоть не много имеют художественное образование меня поймут. В максе нет таких инструментов которые могли бы "воспроизвести" этот стиль приходиться рассчитывать только на свой "глазомер" но всё же более удобными для моделирования я бы назвал раннее перечисленные способы.Но только не "поли".
 

Вложения

Рейтинг
22
#26
Когда-то давно, когда MAX еще был от Discreet, у них был видеоурок от одного из
разработчиков, он же курсы вел по MAX-у, из бокса с помощью всего двух
модификаторов, Edit Mesh и MeshSmoot, он сделал модель Ferrari, предложил всем
повторить с целью дальнейшего обсуждения. Сделать конечно можно и полигональным,
в принципе, но этот парень был гений, за несколько месяцев, пока тема висела, повторить
никто так и не сумел. Я кстати тоже, но серьезно задумался над правильным применением
приемов моделирования.
Так что с diwian diwian согласен, полигональное в данном случае вообще не вариант.
 
Рейтинг
318
#27
Из бокса можно прекрасно все сделать например по книжке/урокам Верстака

Здесь есть еще один тонкий момент - куда потом это все идет? Если в производство - то полигоны не вариант, это точно. Alias форевер. Если на шоу или в кино - то, пожалуй, тоже. Например, в одной известной российской студии есть один единственный моделер в алиасе, который делает машинки и проч. пепелацы. Но вот если все это в игрушки, где каждый полигон посчитан - то тут фифти-фифти - делать супермодель в алиасе/мадбоксе/браше и потом делать ретопо или наоборот - сразу сделать нормальную полигональную модель.

Про гениев полигонального моделинга не-из-бокса - это действительно трудно, хотя можно, например броневичек немецкий из подборки diwian diwian - их пруд пруди например вот тут - http://www.smcars.net/forums/tutorials-modeling/
 
Рейтинг
82
#29
Пост 25.
А можно ли так же "весело" только по чертежам?Однако для этого существуют отдельные "ветки" а разговор идёт об возможностях именно МАКСА.

Насчёт полимоделинга, на фотографии чётко показаны места изъянов обвода линий (так называемые "провалы" и "бугры"),выполнить такой элемент невероятно сложно как в реальной жизни так и любой другой программе по 3d.

Меня вот какой (лично)вопросик интересует почему в патч не предусмотрена возможность создавать "заплатки" с большим количеством вертексов чем 3 и 4.

P.S.К стати это ещё не самая сложная лестница есть гораздо "круче".
 

Вложения

Рейтинг
318
#30
Можно и по чертежам. Возможности макса в данном случае просты - малополигональная болванка.

Про лестницу - в ней есть изъяны? И, кста, именно нурбами ее делать - вы очумеете :)



про многоугольные патчи (так же как и нурбсы) - вопросы к авторам алгоритмов (Безье и т.д.)
 
Рейтинг
82
#32
Эх Борис,Борис !* Так Ты и не понял в чём собственно говоря "загвоздка"стиля .Ну да и винить в этом пожалуй никого не стоит.Насчёт очуметь от NURBS(а) здесь я в принципе согласен.

Короче алгоритм действий таков,что требуется создать автомобиль по чертежам с сохранением основных контрольных точек(размеров) к примеру у Maserati GranTurismo MC Stradale (если не изменяет память в пределах 150/2 штук -если брать в расчёт симметрию). В теории если вертексы полигонов расположить именно в этих местах то после сглаживания общая форма может не измениться но вот насчёт "контрольных точек" здесь гарантий дать не могу,после сглаживания все размеры (как и соотношения сторон,длин и углов) с "летят" так же "весело" как на видео.


*- Извиняюсь за фамильярность.
 
Рейтинг
318
#33
Ну, да, есть такая кака - результирующая поверхность проходит между изопармами, как, впрочем, и в нурбах в одном из вариантов (CV Surface).



Но Катмулл с Кларком придумывали свой сабдивайдинг прежде всего для органики, где все проще. Но ничто не мешает моделить по частям, собственно, многие так и поступают, что бы не учитывать сего прискорбного факта при создании малополигональной модели под сглаживание. На открытых краях сглаживание не сбивает точек. Почти.
Но, опять же, если брать геймдев, то там сглаживания нет, поэтому ничто не мешает лепить одним куском - как уже писал, все зависит от конечной цели.

На картинке хорошо видно что человек не заморачивается по поводу треугольников и многоугольников - как раз нурбсы ни того ни другого не любят, а последнее вообще невозможно в пределах одной поверхности.



Раз уж тут меня раскрыли :) то на курсе и в институте всегда пропихиваю идею сопутсвующих товаров, в том числе и идеального с моей точки зрения Moment of Inspiration (Moi3d). После Xara этот пакет первый в списке софта, который я куплю.
 
Рейтинг
82
#34
Так то оно так (результирующая поверхность проходит между изопармами) но в "патче" это лечится Steps(ами) и сразу видно где именно проходят сопряжения с контрольными точками(иными словами размерами )чертежей здесь главное "удачно" подобрать шаг ну и возможно всё таки использовать сплайны в роли вспомогательных(направляющих) линий.Согласись ведь с "Hadle" гораздо удобнее выводить плавные обводы того же автомобиля(или чего угодно в этом духе).
А,что за программка то "Moi3d".Чем она так интересна если "своими словами"?
 
Рейтинг
318
#35
В том-то и фикус, что есть нурбсы по изопармам, полный аналог патчей, но без закидонов (не в максе) и без тангенсов. Ворочать тангенсы в пространстве? Боже упаси нас, чур, чур...

Moi3d (moi3d.com) написал автор риноцероса. В двух словах - это очень продуманный пакет без лишних перделок и свистелок, с очень дружественныи фейсом (его сравнивают с SketchUp), идеальный для концепт-дизайна, при этом все что нужно в нем есть. А если чего-то нет - то пакет открытый, написано сейчас порядка нескольких десятков плагов.

Pen-tablet friendly user interface.

MoI features a unique user interface that integrates particularly well with a pen tablet. Unlike most programs, you don't have to constantly tap the Shift, Alt, or Control keys, so you don't have to hover over the keyboard when using MoI. Also right-clicking tends to be awkward with a pen. MoI provides simple left-click methods for view manipulation functions that require right-clicking in other CAD programs.
Что приятно - в полигоны переводит нурбсы очень хорошо. А с появлением в максе импорта SAT и нормального IGES железки в макс лезут и без перевода в полигоны.
 
Рейтинг
82
#37
Раз уж "зашёл"разговор про IGES после конвертации в макс(13) получается "Body Object"(совершенно, мне по крайней мере, не знакомый) можно ли как то про коментировать этот метод моделирования?Заранее спасибо.
 
Рейтинг
318
#38
Это не метод моделирования, это нормальное адаптивное представление солида в максе. Делать с ним что-то в максе кроме как удалить что-то нельзя. Да и не нужно.
На самом деле, это кусок Power Translator. Жаль, что не весь. Есть проблемы с текстурированием, но если в Inventor или в 123D материалы накинуты как надо, то и текстурировать ничего не нужно. Проверено. :) Хотя хитрые Npower сразу после появления Body Object выкинули на рынок плаг для текстурирования по цене примерно 2 килобакса. Будет или нет эта штука в 2014 - сие неведомо, пока не видно (а было бы видно - все равно не сказал бы), но обычно такие штуки закидывают за месяц до релиза. На всяк. случай закинул реквест, но у ADSK свой путь Джедая :)
Пример из жизни - на курс приехал человек, ему подкинули модель молокозавода в инвенторе, чтобы он анимацию сделал (машинка подъезжает, молоко наливается и т.д.) Он пытался ввинтить это через DWG (Доски козлы!), получил полтора миллиона треугольников в полном непотребстве (Доски козлы!). Пульнули через SAT - все ровненько, красивенько и отнсительно невесомо.
 
Рейтинг
82
#39
Т.е. особо "нырять" в "эту сторону" (без ведра на голове) не особо стоит торопиться.Я правильно понял?
 
Рейтинг
318
#40
Да, это просто нормальный импорт солидов/серфесов, не более того. Причем даже из АКАДА это предпочтительнее имхо чем через DWG (Доски козлы!).
 
Сверху