Render.ru

Сетка машинки

0skar

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Добрый день, пожалуйста подскажите как поправить сетку
 

Вложения

0skar

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
просто не первый раз делаю машинку и не получается никак(((....там же не совсем взаде мне кажется нормально, есть пятиугольники...а вообще проблема гораздо шире)не могу понять во фронте всё ровно, всё идеально совпадает, потом выбираешь например точку и ставишь её на место в Left, и она оказывается неправильно в торе, не могу понять как сделать форму, может на что то не надо внимания обращать или что, ведь во всех видах должно совпадать с чертежом? так ведь?
 
Рейтинг
82
#4
Для начала смени сам принцип моделирования. Полимоделинг не совсем то,что подходит для машин с плавными формами(как на рисунке).Лучше всего либо NURBS или Path либо(на крайний случай) кривыми Безье .Проблемы обычно начинаются как раз в момент трансформации из двухмерной модели в трёхмерный объём.Очень трудно(практически не возможно)соблюсти плавность изгибов и обводов по всей длине объекта.Однако в вышеперечисленных способах (NURBS,Path и кривые Безье) уже изначально отсутствует этот недостаток хотя и требует определённой подготовки.Несовпадение чертежей и созданых форм обычное дело при не достаточной практике и со временем обычно "проходит"здесь ничего сверх замысловатого нет.
1.Максимально качественные настройки вьюпорта.
2.Качественно выполненый чертёж.
3.Правильная ориентация Plane(и естественно размер).
Ну а дальше усидчивость и терпение.
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#5
Скорее всего чертеж кривой. В принципе не критично если понимаешь форму. Для начала лучше сделать корпус целиком, потом перейдешь от целого к деталям. Тут важна последовательность действий.
Заднюю часть можно целиком удалять. Старайся меньшим количеством полигонов взять максимум обьема, а гладкость добавишь уже потом. Это избавит тебя от необходимости двигать 100500 точек при каждом добавлении разреза.
 

Leonidych

Мастер
Рейтинг
82
#7
Для начала смени сам принцип моделирования. Полимоделинг не совсем то,что подходит для машин с плавными формами(как на рисунке).Лучше всего либо NURBS или Path
Хм. Я конечно жутко извиняюсь, но хорошо ли ты подумал, прежде чем делать столь категоричное утверждение?
 
Рейтинг
82
#8
Аэродинамика машин в основном "основана" на органических формах.С этим можно не соглашаться но от этого не куда не уйти.Я моделировал всеми встроенными в макс способами от сюда и столь прямолинейное утверждение.Невероятно сложно выдержать обводы автомобильных форм одновременно в 3 плоскостях. Полимоделинг наиболее удобен для не органических форм(насчёт этого ,надеюсь, возражений нет?!) .
Естественно способы моделирования каждый выбирает для себя сам, можно хоть "мешь"(он к стати ближе к органике чем "поли")использовать только не лучше ли применять инструменты наиболее приспособленные для этого.

1.NURBS великоленый способ (если бы только в какой-то момент не напрягал "железо"компьютеров).Наиболее интересна программа Rhinoceros "заточеная" именно для работы с NURBS.

2.Моделирование сплайнами тоже довольно "гладкий" метод но не видя (сразу)результата в оболочке(Surface) очень трудно представить каков будет конечный результат.А прыгать по стеку модификаторов не очень то хочется.

3.Отсюда Path моделирование (на мой взгляд) наиболее оптимально.Однако не могу не согласиться с тем,что в "поли" есть возможность создавать "безразмерные" полигоны ,что является не оспоримым плюсом но и невероятным "минусом" т.к. требует планарности ,либо есть вероятность возникновения артифактов "мерцания".


P.S.Для моделей автомобилей "нашего" автопрома можно использовать и полимоделирование(оно в самый раз подходит для этого).
 
Рейтинг
25
#9
1. Мне всегда казалось что едитполи - самый гибкий способ моделирования и кстати органику в нем моделить тоже очень даже вариант...простой, легкий в освоении! там просто подход надо знать...

2. А зачем тогда придумали Show end result?

3. А вот здесь можно подробнее? какие мерцания... на рендере? во вьюпорте?
 
Рейтинг
82
#10
Пока не попробуешь использовать NURBS или Path не поймеёшь что такое "гибкость".Это по первому.
По второму Show end result - опять таки его включать и отключать (тоже прыганье).Я уже привык к работе когда "всё" видно(так лучше контролируешь поведение модификаторов)Но опять таки дело привычки (да и я постоянно забываю отключать её в стеке так уж практически не использую).
По третьему все вертексы одного полигона должны находиться в одной плоскости -ЭТО ЗАКОН и связано это первым делом с "работой" нормалей.
На рисунках показаны наиболее часто встречающиеся артифакты.
Первый возникает из за острых(и длинных углов-слабое место "поли") второй из-за не планарности полигона.
 

Вложения

Рейтинг
25
#11
Да, пока не попробуешь - не поймешь, все правильно. Только пока что не было необходимости пробовать.
А вот на счет планарности да...это конечно минус, но если следить за топологией то таких проблем не возникает вовсе!
Но опять же дело привычки и личных предпочтений...
 
Рейтинг
82
#12
Следить?!Да, если это касается пару сотен полигонов а если тысяч !?
В методах предложенных выше отсутствует этот недостаток .Я довольно часто при полимоделинге использую Relax (в разумных пределах) и border+cap.Но опять таки дело привычки и личных предпочтений.
 
Рейтинг
22
#13
diwian diwian, ты еще про фактор времени забыл сказать. Лет 5-6 назад я делал
Aston Martin для иллюстрации на разворот журнала, в MAX-е сделал сплайнами по
рабочим чертежам (те самые кривые Безье), не плохо, но 13 дней возился,
результат при рендере все равно не очень понравился, сразу была мысль NURBS-ом
делать, так нет же, ну просто обожаю сплайновое моделирование. В общем
сделал в Rhinoceros за 8 дней, все отлично отрендерилось. Вообще Rhinoceros
считаю лучшим NURBS-моделлером, в первых версиях рендерить в MAX-е приходилось,
но с появлением Flamingo этой проблемы больше нет.
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#16
и ещё - PowerNURBS проиближает Макс к Рино, то есть там как минимум очень продвинутые и удобные способы построения кривых - и фрихэнд, и так, и сяк ( от максовских Безье у меня по началу волосы дыбом вставали после Корела, и до сих пор стараюсь ими не пользоваться, хотя и понял суть)
 
Рейтинг
25
#17
Следить?!Да, если это касается пару сотен полигонов а если тысяч !?
В методах предложенных выше отсутствует этот недостаток .Я довольно часто при полимоделинге использую Relax (в разумных пределах) и border+cap.Но опять таки дело привычки и личных предпочтений.
Тысячи поликов в максе....ну обычно лоуполи моделька после сглаживания, все равно идешь от малого к большему и если в связке с дополнительным софтом таким как мудбокс или збраш, вполне обходится.
 
Рейтинг
22
#19
Знаком я с этими "штуками". Собственно у меня то лично нет проблем, могу
и полигональным сделать, с чего собственно и начиналось это обсуждение.
Делал несколько моделей Renault и Peugeot под 3D- принтер.
 
Рейтинг
82
#20
Что предложение в посте 14,что в 15 лишь выдернутые из контекста возможностей Path моделинга и модификатора Edit Normal.Всё это выполнимо средствами самого макса.Насчёт NURBS уже говорил.Но главное хочу сказать ,что не заставляю ни кого насильно использовать те или иные инструменты моделирования .Кто к чему привык пусть на "этом" и дальше работает.Насчёт сплайнового моделирования(пост13) здесь однозначного ответа нет и не будет, всё нужно рассматривать индивидуально.Не до конца правда понял про фактор времени.Ну да ладно.Но в любом случае везде нужна практика.
Вы друзья не берёте в расчёт одну не маловажную деталь как потом всё это "безобразие"текстурировать (что легче Poly или Path при одинаковом уровне сглаживания?!).Если банальные полосы проблем обычно не бывает, а если текст,грязь,царапины и т.д. и т.п.
Есть такой стиль Modern так хотелось бы посмотреть как обводы сразу в трех плоскостях будут реализованы при помощи поли.Я уже не говорю о моделях автомобилей выполненных в так называемом стиле "одной линии"(когда обвод выполнен по всему периметру одной "главной"линией а все остальные "вспомогательные".
 
Сверху