Render.ru

Scanline порвал FinalRender

#1
Забейте на FR и другую х...ню, Scanline считает быстрее и качественнее. FR, VR,BR & др. вы не сможете считать быстро и круто для рекламы, да и ГИ не нужна там, при компоузинге лажа выходит. Вы будете считать одну работу крутым рендером, а я в это время смогу сделать и просчитать две, а значит и заработаю больше.

На самом деле спец.рендеры придумали ламеры, которые не могут сами сотварить качественное освещение. Вы думаете, что мультик/фильм Monsters,Inc\FinalFantasy были просчитаны FR, VR,BR или др. рендерами, нет! там работают настоящие профи.

Сканлайнисты всех стран-объединяйтесь!
 
#2
Для тупых, мультик/фильм Monsters,Inc\FinalFantasy были просчитаны в Maya\PRMan без ГИ и raytrace.
 
#4
da voobzhet vse snaut chro SCANLINE mozhet delat chudesa kachestvennogo renderinga. tam zhe est vybor dlya raznogo tipa scanlina. ya final renderom polzuyas tolko dlya object light i translucency inogda dlya GI, a v osnovnom kruchu-verchu nastroiki v scaline. tak mnogo bystree otrenderit chtoto. a v max5 voobzhe skazka scanline.....
prinimai ludei zdes ni kak durakov, a kak spokoino delauzhix svoi dengi i ne zhuzhawix na pravo i na levo.
 

Niaz Saifutdinov

Активный участник
Рейтинг
10
#5
Полностью согласен посмотрите урок по Scanline тут:
http://www.b3d.by.ru
в рубрике уроки, и там урок называется "Меняем Brazil на сканлайку"

Очень советую!
 
#6
Просто диву даешься, читая подобные перлы...
Да вы посмотрите в цебасовской галерее работы и попробуйте их сканлайном отрендерить, когда недельки через три @!#$ от гемороя распухнет - тогды и поймет тупой ламер, какая разница между GI и двумя - тремя сотнями омни-лампочек. Да, шарики с кубиками рендерить много ума (и файнала) не надо, а ежели модель у тебя очень сложная? Да ты хоть из кожи вылези, а глобал мало-мальски реальный у тебя никогда не выйдет, я уже молчу о каустике, которую ты хоть тресни, а придется внешним рендером делать.
Теперь об упоминаемом уроке. Да, почти каждую конкретную работу, выполненную внешним рендером в принципе возможно повторить и сканлайном, НО какой ценой, и в каждом отдельном случае придется искать НОВЫЕ способы, как бы повторить шедевр, в то время, как любой внешний рендер сделает все то, что может сканлайн, и притом за МЕНЬШЕЕ время (ламеру на заметку - хотя бы поэтому внешние рендеры целесообразно использовать).
Понятно, чтобы использовать хотя бы тот же брезил придется немного разобраться в сути процесса, но, думаю никто не станет спорить, это еще никому во вред не пошло.
А по поводу времени просчета - позвольте усомниться что автор темы смог сваять хоть что-то, что при ГРАМОТНЫХ настройках на сносном компе будет рендериться файналом дольше нескольких часов.
 
#7
ФЫВ(ASD), ты видимо не понимаешь принципа работы FR? ты вообще не знаешь как работает та или иная прога? наверное тебя интересует только результат, сделанный этой прогой, а время рендера тебя не колышит? ну сделаешь ты сложный объект с лямом фейсов, ну рендернёшь его FR и что? а если его надо поставить в обстановку и анимировать, ты же будешь последующие дни куковать над компом, сосать свой кофе и молиться шобы он не повесился. Лично мне, дорого моё время-лучше быстро рендернуть и приниматься за другой проект, чем тормозить в FR.
 
#8
Просто диву даешься, читая подобные перлы...
Да вы посмотрите в цебасовской галерее работы и попробуйте их сканлайном отрендерить, когда недельки через три @!#$ от гемороя распухнет - тогды и поймет тупой ламер, какая разница между GI и двумя - тремя сотнями омни-лампочек. Да, шарики с кубиками рендерить много ума (и файнала) не надо, а ежели модель у тебя очень сложная? Да ты хоть из кожи вылези, а глобал мало-мальски реальный у тебя никогда не выйдет, я уже молчу о каустике, которую ты хоть тресни, а придется внешним рендером делать.
Теперь об упоминаемом уроке. Да, почти каждую конкретную работу, выполненную внешним рендером в принципе возможно повторить и сканлайном, НО какой ценой, и в каждом отдельном случае придется искать НОВЫЕ способы, как бы повторить шедевр, в то время, как любой внешний рендер сделает все то, что может сканлайн, и притом за МЕНЬШЕЕ время (ламеру на заметку - хотя бы поэтому внешние рендеры целесообразно использовать).
Понятно, чтобы использовать хотя бы тот же брезил придется немного разобраться в сути процесса, но, думаю никто не станет спорить, это еще никому во вред не пошло.
А по поводу времени просчета - позвольте усомниться что автор темы смог сваять хоть что-то, что при ГРАМОТНЫХ настройках на сносном компе будет рендериться файналом дольше нескольких часов.
 
#9
Ну, ну, для статики-может быть, а как на счёт анимации? Проще omni потаскать, чем в FR просчитать анимацию-вот в чём геморой. А если комп не совсем крут, ведь не каждый может себе позволить поставить сэмпл на 1000 или больше.
Вообще хоть кто-нить заработал реальные бабки на FR? Лично я занимаюсь производством рекламы на TV и точно могу сказать вам, что FR там не рулит, а застрял далеко в прямой кишке. Вы хоть знаете почему никто его не использует? Я вам отвечу, время визуализации в FR зависит напрямую не от полигонов, а от количества объектов в сцене. Проверьте, я прав. Например, ставим план 20х20 и на него одну сферу 64 сегмента, всего в сцене около 5000 фейсов, ставим им материал FR c GI и SKY=1.0, samples=64, без отражений и преломлений, отражать фотоны 5 раз, источников в сцене нет, и рендерим-на моём это заняло 20 сек. Теперь у плана 1х1, 40 сфер с 12 сегментами каждая (полигонов получилось примерно также), рендерим-у меня он рендерил 2 мин.
А теперь подумайте, как рендерить сцену в которой 6000 объектов, а фейсов всего 200000, при этом samples стоит на 64, а не на 1000, и комп рендерит 640х480 аж 1ч.36мин. В сцене всё двигается, т.е. фотоны сохранять не надо.
Другими словами, я поня, что никто из вас не работает и не знает как это сложно, никто из вас не делает навороченных сцен и посему не сталкивался с такой проблемой. Не спорте о том, чего не знаете.
На счёт PRMan'а, я знаю что это такое и с чем его едят, скажем так, я его привёл в пример потому, что он считает без GI и raytrace(там этого нет, но скоро уже будет).
 
#10
Соглаесн с ASD.
Сканлайн для нетерпеливых дебилов со слабыми компАми.
 
#11
Daemon, а ты у нас разбогател на FR...Конечно, хорошо, когда у папы много денег.
 
#12
Scanline dlya debilov so slabimi komputerami ??? ------

The Catmull-Rom scanline filter v 3dsmax5 - named after Edward Catmull, one of the co-founders of Pixar.

Da ti sam debil - upersa v svoi FR i pri dalshi.

a ya prosto poglubzhe izuchu vse features i filters v scanline i pokruchu nastroiki katorie ne prosto tak tam ustanovleni.

xotya protiv FR ya ne imeu nichego protiv - klassnaya pluga. a stage 1 budet otkorektirovanna dlya animacii (ne budet morgat i tryastis v avi formate).

FR eto dopolnenie dlya ne dostatka GI opcii v max4.26.
posmotri v max5 i uvish chto etu GI engine iz FR - Discreet postavil sebe v max5 kak ezhe odnu opciu v rendere. a tak kak bili scanline filters tak oni byli tam ix nikto ne uberal i ne uberut.

mne ponravilas eta viderzhka::::::

You just have to look at photography's wide gamut of visual possibilities to realise that photorealism doesn't necessarily have to be perceived as real. It needs to be perceived as something that imitates one of this medium's qualities. This tutorial, involving the rendering of a table at breakfast time, involves several fundamental techniques in 3ds max, which you should then be able to take and apply elsewhere.
>http://computerarts.co.uk/tutorials/type/tutorial.asp?id=32425
 
#13
ндяяяяяя....................
Прежде чем кидать пальцы и кричать как крута та или иная технология, думаю все же стоит в ней разобраться.

Что вообще ты называешь Сканлайном?
Стандартный Максовский рендер? А ты в курсе что это слово то обозначает? Так вот - это метод построения картинки, от которого зависит просчет сцены. А просчет сцены? Это комбинация алгоритмов, которые отвечают за преобразование точек, удаление невидимых граней, закраску граней, просчет теней и отражений, +ГИ, + Кауистика, +другие навороты.
А теперь подумай что общего между методом постоением и этими алгоритмами? Естественно - эти алгоритмы оптимизируют под определенный метод построения. Так вот если ты гришь, что ФР - туфта, айда на сканлайн. Чего это значит? Если учесть, что ФР пользуется Максовским сканлайном + своими алгоритмами?? (см. сабж)

Ну раз уж я начал грить, я пожалуй продолжу....
Так вот спец-проффи.... Рейтрейсинг - это технология (алгоритм) для построения реалистичных теней и отражений. Им ты будешь пользоваться по любому с ФР, без него... Да только реализации этого алгоритма разная в каждом рендере. Если ты крутишь пальцами и гришь, мол тупые, вы еще не знали, что МонстерИнк и ФИналФэнтази считали ПРМеном, а делали на Майе, а не то что на каком-то Максе с хреновым ГИ, которым пользуются лентям с крутыми п(б)апками, это еще не значит, что ты стал круче. МОжа только глазах таких же ламотов.... Ты в курсе, что ПРМан использует свой алгоритм просчета отражений - REYES? В максовском "сканлайне" такого нет... В Максовском сканлайне есть Raytrayce, от которого никуда не деться, если не использовать другие рендеры.

Или может их зря делают? Так ты не бери. Сиди на стандартном максовском, считая картинку с 7 млн. поверхностей и рейтрейсинговыми тенями - неделю. А я, допустим, возьму МР или ВР и просчитаю в случае ВР за полчаса, а в случае МР часов за 6-7. Это насчет теней.

А теперь насчет ГИ. Тебя зацепил урок "Меняем Brazil на сканлайн?"... Хмм... Ну-ну. Ты сделал и все получилось? А теперь попробуй тем же методом сделать толковый интерьер с кучей объектов. А картинку потом положишь куда-нить, чтобы можно было посмеяться. Да только ждать думаю долго прийдется....

А насчет того, крутые спецы, круто делают в Пиксаре мультики - вот что. В Пиксаре и оных конторах обычно работают не один и не два спеца, и не таких как ты и я. В подобного рода заведениях четко распределены обязанности и заметь, за свет отвечают люди со специальностью - "Техник по свету"...

Да и напоследок для общего развития. ПРмен использует не сканлайновый метод построения картинки, а аналогичный тем, которые используются в VRay'e и MRay'е, а также и в Майе. В них сцена разбивается на куски (бакеты) и каждый из них рендерится отдельно.

Да и еще одно пожелание - не хочешь тормозить в ФР - не тормози, и старайся не тормозить по жизни. И когда в ПРМане появится рейтрейс - не заубудь апгреднуть тачку.

ИМХО.
 
#14
skromno zametim, chto REYES - rasshifrovyvaetsya kak "rendering everything you've ever seen" i ne yavlyaetsa "algoritmom proscheta otrazheniy". backety - eto vsego lish sposob effectivnoy podgotovki sceny k renderingu. dalee cytata:

One example of this is that PRMan makes use of the REYES SCANLINE algorithm. So many assume that RenderMan renderers can only use Reyes or some scanline
rendering implementation. Whereas this became moot when BMRT arrived which was the first publiclly available RenderMan compliant raytracer.

konets cytaty. vzyato otsuda:
http://www.renderman.org/RMR/index.html#what

Dalee. PRMAN na samom dele ne ispolzuet raytrace. vernee do nedavnego vremeni ne ispolzoval. PRMAN12 - imeet vse: GI, raytrace i prochiye novomodnye features, a krome nih i koe chto v zapase vrode "deep shadow maps" i vse eto s takim urovnem kontrolya i nadezhnosty, chto vse VRAYs FRs i prochiye - sosut. prichem ne prosto sosut a SOSUT po krupnomu. Voobshe net na segodnya prilichnogo renderera sposobnogo tyagatsya s prmanom po skorosty, sposobnosty vorochat' tyazheliye sceny, i detalno kontroliruemomu kachestvu kartinki.

Tak chto menyayte Brazil na PRMAN :)
 
#16
arco, да, я это всё знаю, да, я знаю что такое PRMan и знаю что он работает независимо от 3д программ что его можно прицепить к любой 3д проге и им рендерить что майка использует свой рендер что есть PRM11 что там есть ГИ и raytrace что FR это даже не рендер что в Pixar работают более 200 аниматоров которых переучили с 2д на 3д и многих уволили, а рендерил 7млн полигонов спецрендером? а ты пытался совместить изображение рендереное FR по элементам и по объектам в проге компоузинга

на заметку: у меня в основном сцены не имеют более 1млн полигонов они состоят из множества (качественных малополигональных но выглядещих реально) объектов и пока "твой" FR, BR будет считать ГИ на первом кадре для всех объектов, "мой" scanline успеет просчитать всю анимашку
 

sfp

Активный участник
Рейтинг
15
#18
PRMan на котором работает Pixar и который продаётся (ломается, скачивается) это две большие разницы. Pixar этого и не отрицает.
В 11 PRMan - е будет GI.
Мне всегда нравится сравнение с MonstersInc или FinalFantasy. Дуболомно - крестьянское такое сравнение.
Какая хрен разница в чем это рендерилось - вы в этом так не отрендерите.
Это труд кучи ПРОГРАММИСТОВ.
Ни одна большая компания, а уж тем более Pixar, даже в страшном сне не может представить делать что-то в пакете стандартной комплектации.
И программистов из AW они привлекают не потому что свои тупые, а потому, что переделки той же Майи были слишком серьезные.
Что уж здесь говорить про рендер.
 
#19
eshe bolee skromno zamechu, cto PIXAR maya ne polzuetsa. nu razve chto dlya modellinga inogda.

cto do renderilki, to v prodavaemom/lomaemom prman'e mozhno sdelat' mozhet i ne vse, chto renderit PIXAR no oshutimo priblizitsa k nemu - zaprosto. umeyuchi.

znaniya-sila. :)
 

sfp

Активный участник
Рейтинг
15
#20
>>eshe bolee skromno zamechu, cto PIXAR maya ne polzuetsa. >>nu razve chto dlya modellinga inogda
Когда я писал про AW программистов, я имел ввиду FinalFantasy, упомянутый в начале статьи.
>>cto do renderilki, to v prodavaemom/lomaemom prman'e
>>mozhno sdelat' mozhet i ne vse, chto renderit PIXAR no
>>oshutimo priblizitsa k nemu - zaprosto. umeyuchi.
Не спорю, но у Pixar уже есть GI и DeepShadow, и в монстрах по-моему это нормально заметно, а у остальных с этим как-то туго. Может я не прав, но повторить с динамикой, тенями и прочим шерсть Салли в стандартном софте, мягко говоря, довольно затруднительно.
 
Сверху