1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Самый банальный мех

Тема в разделе "W.I.P. (Work In Progress)", создана пользователем Hector, 26 мар 2015.

Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик
  1. Hector

    Hector Активный участник

    С нами с:
    21.05.2007
    Сообщения:
    99
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    8
    Всем ку!

    Есть модель банального меха. Геометрия уже закончена, переделывать ничего не хочу и не буду )) так что тему дизайна и геометрии предлагаю даже не открывать. Развертка уже готова

    Нужно делать текстуры ! И я понятия не имею как их делать. Начну с того, что я даже не могу определиться какого разрешения их делать. Хочется текстуры такие, что б не стыдно было крупный план делать. Но даже при разрешении текстуры 16К на одно только туловище пиксели получаются достаточно крупные.

    И какие мапы делать ? ) как ?
     

    Вложения:

    • 1.jpg
      1.jpg
      Размер файла:
      142,1 КБ
      Просмотров:
      260
    • 2.jpg
      2.jpg
      Размер файла:
      147,5 КБ
      Просмотров:
      246
  2. Karlik-nos

    Karlik-nos Активный участник

    С нами с:
    03.11.2012
    Сообщения:
    48
    Симпатии:
    26
    Баллы:
    9
    Для большинства случаев 2048х2048 текстуры достаточно, можно, конечно и вдвое больше ))
    По мапам, я бы посоветовал вот этот урок глянуть минуты с 30-й.
     
  3. Kuhlhaus

    Kuhlhaus Мастер

    С нами с:
    18.01.2008
    Сообщения:
    449
    Симпатии:
    138
    Баллы:
    105
    А можно на развертку глянуть? 16к и пиксели крупные это как-то странно. Возможно часть проблемы в развертке.
     
  4. Hector

    Hector Активный участник

    С нами с:
    21.05.2007
    Сообщения:
    99
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    8
    Ужал как мог ) каких то целей конкретных по использованию модели нет, просто хотелось бы иметь возможность получить крупный план. Наверное это слишком наивно )
     

    Вложения:

    • 123123123.jpg
      123123123.jpg
      Размер файла:
      376,9 КБ
      Просмотров:
      208
  5. Dmitriy Oshanin

    Dmitriy Oshanin Мастер

    С нами с:
    23.07.2008
    Сообщения:
    1.769
    Симпатии:
    170
    Баллы:
    468
    Добрый день
    сейчас главные текстуры для механических объектов делаю в KEY SHOT 4
    программа простая в применении и развертки не требует
    посмотрите уроки на youtube там все подробно объясняют
     
  6. Hector

    Hector Активный участник

    С нами с:
    21.05.2007
    Сообщения:
    99
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    8
    Спасибо!
    а какого разрешения текстуры делаете ?
     
  7. Hector

    Hector Активный участник

    С нами с:
    21.05.2007
    Сообщения:
    99
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    8
    Однако не могу найти не то что уроков по созданию текстур в keyshot. Там вообще есть такая возможность, а то может я неправильно понял
     
  8. G.U.T.cg

    G.U.T.cg Знаток

    С нами с:
    27.05.2014
    Сообщения:
    50
    Симпатии:
    73
    Баллы:
    35
    Я думаю можно затекстурить в MARI или Substance Painter - посмотрите эти проги! )))
     
  9. Dmitriy Oshanin

    Dmitriy Oshanin Мастер

    С нами с:
    23.07.2008
    Сообщения:
    1.769
    Симпатии:
    170
    Баллы:
    468
    при открытии материала в keyshot
    есть несколько окошек где так же есть
    текстура отражение и бамп
    берешь нужную текстуру и перетаскиваешь в нужное окно
    меняешь маштаб увеличивая или уменьшая его добиваешься нужного результата
    разворота не надо
    там так же есть вид объекта как главный квадрат цилиндр шар или просто мап
    надо играться и получишь нормальный результат
    правильней будет сделать так
    для того что бы детали одной текстуры сразу же принимали тот материал который вы выберите то для этого в вашей программе все эти детали (например болты) должны быть окрашены в один цвет тогда программа автоматом покрасит их всех при применении нужной текстуры
    разбиваем модель по цветам и текстурим
     
  10. Hector

    Hector Активный участник

    С нами с:
    21.05.2007
    Сообщения:
    99
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    8
    У меня уже 3d coat стоит. Как насчет его ?
     
  11. G.U.T.cg

    G.U.T.cg Знаток

    С нами с:
    27.05.2014
    Сообщения:
    50
    Симпатии:
    73
    Баллы:
    35
    К сожалению, не очень знаком с текстурированием в 3d-coat - не смогу ничего дельного сказать! )
     
  12. Dmitriy Oshanin

    Dmitriy Oshanin Мастер

    С нами с:
    23.07.2008
    Сообщения:
    1.769
    Симпатии:
    170
    Баллы:
    468
    не работал не знаю
     
  13. Богдан киб

    Богдан киб Мастер

    С нами с:
    29.05.2008
    Сообщения:
    1.985
    Симпатии:
    413
    Баллы:
    198
    Текстуринг в 3д коат почти не отлоичается от текстуринга в мудбоксе или другой подобной проге - нужна хорошая развертка итд
     
  14. Hector

    Hector Активный участник

    С нами с:
    21.05.2007
    Сообщения:
    99
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    8
    а какие вообще карты создавать ? Везде пишут диффуз, спекуляр, нормали ( бамп ) и тд. А как же карта рефлекта ?
     
  15. Богдан киб

    Богдан киб Мастер

    С нами с:
    29.05.2008
    Сообщения:
    1.985
    Симпатии:
    413
    Баллы:
    198
    спек и есть карта рефлекта как правило
     
  16. HunterWolf

    HunterWolf Знаток

    С нами с:
    06.12.2012
    Сообщения:
    724
    Симпатии:
    113
    Баллы:
    42
    Есть текстуринг ptex и vertex color,там развертка не нужна. Отличается , например сейчас это PRP кастомные материалы с генераторами по курватурам и прочим, сейчас коат ближе к пейнтеру не считая физикл кистей, в мадбоксе рисовать из бампа можно только по хайтмапе, в коте по нормалям ну и ещё много чего что требуется для создания корректных текстур нормалки или текстур отвечающих за блес ... глосс и т.д
    В зависимотси от приложения в котором будете визуализировать, и какие там карты используются, тот же спекуляр может быть как значением силы его, так и нести цвет, может быть скомбайнены эти два показателя могут быть разделены на две карты спека может быть только одна, может быть одна в котором сила в градациях серого будет лежать в альфе
    Если говорить о карте отражений(рефлекшен) то тут это конечно же не спекуляр, и вот так взять и сказать за все движки виза что подразумеваетя под названием рефлекшена нельзя, в канале вирея и глосивность туда засунута вроде как (я не работаю в виреи могу ошибаться)
    Где то свойства "отражения и блеска" представлены через каналы глосс и спек, метал и рафнес, писал про спек и его виды выше, в той же маришке под понятием рефлекшен уже не совсем то использует что и при визе во вирее
    И так, сначала выбираем движок виза, а потом думаем какие карты нужны, и так же и карты делаем под этот движок одни и теже карты в одних и тех же каналах могут по дефолту разниться в визе.
     
    Последнее редактирование: 30 мар 2015
  17. Hector

    Hector Активный участник

    С нами с:
    21.05.2007
    Сообщения:
    99
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    8
    Ок
    Буду исходить из того, что визуализирую в Vray.
    Но есть технический вопрос, который я задал в соответствующей ветке, но ответа не получил. Может здесь повезет больше.

    Я модель хочу разрисовать в 3dCoat , но использовать мои собственные кисти из Photoshop. И я имею ввиду не просто текстуру кисти, так как она сама по себе еще ничего не решает, а со всеми настройками "shape dynamics" и тд

    Untitled-2.jpg

    Это возможно ?
     
Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик

Поделиться этой страницей