Render.ru

Самый банальный мех

Hector

Активный участник
Рейтинг
13
#1
Всем ку!

Есть модель банального меха. Геометрия уже закончена, переделывать ничего не хочу и не буду )) так что тему дизайна и геометрии предлагаю даже не открывать. Развертка уже готова

Нужно делать текстуры ! И я понятия не имею как их делать. Начну с того, что я даже не могу определиться какого разрешения их делать. Хочется текстуры такие, что б не стыдно было крупный план делать. Но даже при разрешении текстуры 16К на одно только туловище пиксели получаются достаточно крупные.

И какие мапы делать ? ) как ?
 

Вложения

  • 142,1 КБ Просмотров: 484
  • 147,5 КБ Просмотров: 493

Karlik-nos

Знаток
Рейтинг
20
#2
Для большинства случаев 2048х2048 текстуры достаточно, можно, конечно и вдвое больше ))
По мапам, я бы посоветовал вот этот урок глянуть
минуты с 30-й.
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#3
А можно на развертку глянуть? 16к и пиксели крупные это как-то странно. Возможно часть проблемы в развертке.
 

Hector

Активный участник
Рейтинг
13
#4
А можно на развертку глянуть? 16к и пиксели крупные это как-то странно. Возможно часть проблемы в развертке.
Ужал как мог ) каких то целей конкретных по использованию модели нет, просто хотелось бы иметь возможность получить крупный план. Наверное это слишком наивно )
 

Вложения

Рейтинг
803
#5
Добрый день
сейчас главные текстуры для механических объектов делаю в KEY SHOT 4
программа простая в применении и развертки не требует
посмотрите уроки на youtube там все подробно объясняют
 

Hector

Активный участник
Рейтинг
13
#6
Добрый день
сейчас главные текстуры для механических объектов делаю в KEY SHOT 4
программа простая в применении и развертки не требует
посмотрите уроки на youtube там все подробно объясняют
Спасибо!
а какого разрешения текстуры делаете ?
 

Hector

Активный участник
Рейтинг
13
#7
Однако не могу найти не то что уроков по созданию текстур в keyshot. Там вообще есть такая возможность, а то может я неправильно понял
 

G.U.T.cg

Знаток
Рейтинг
42
#8
Я думаю можно затекстурить в MARI или Substance Painter - посмотрите эти проги! )))
 
Рейтинг
803
#9
при открытии материала в keyshot
есть несколько окошек где так же есть
текстура отражение и бамп
берешь нужную текстуру и перетаскиваешь в нужное окно
меняешь маштаб увеличивая или уменьшая его добиваешься нужного результата
разворота не надо
там так же есть вид объекта как главный квадрат цилиндр шар или просто мап
надо играться и получишь нормальный результат
правильней будет сделать так
для того что бы детали одной текстуры сразу же принимали тот материал который вы выберите то для этого в вашей программе все эти детали (например болты) должны быть окрашены в один цвет тогда программа автоматом покрасит их всех при применении нужной текстуры
разбиваем модель по цветам и текстурим
 
Рейтинг
350
#13
Текстуринг в 3д коат почти не отлоичается от текстуринга в мудбоксе или другой подобной проге - нужна хорошая развертка итд
 

Hector

Активный участник
Рейтинг
13
#14
а какие вообще карты создавать ? Везде пишут диффуз, спекуляр, нормали ( бамп ) и тд. А как же карта рефлекта ?
 

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#16
Текстуринг в 3д коат почти не отлоичается от текстуринга в мудбоксе или другой подобной проге - нужна хорошая развертка итд
Есть текстуринг ptex и vertex color,там развертка не нужна. Отличается , например сейчас это PRP кастомные материалы с генераторами по курватурам и прочим, сейчас коат ближе к пейнтеру не считая физикл кистей, в мадбоксе рисовать из бампа можно только по хайтмапе, в коте по нормалям ну и ещё много чего что требуется для создания корректных текстур нормалки или текстур отвечающих за блес ... глосс и т.д
а какие вообще карты создавать ? Везде пишут диффуз, спекуляр, нормали ( бамп ) и тд. А как же карта рефлекта ?
В зависимотси от приложения в котором будете визуализировать, и какие там карты используются, тот же спекуляр может быть как значением силы его, так и нести цвет, может быть скомбайнены эти два показателя могут быть разделены на две карты спека может быть только одна, может быть одна в котором сила в градациях серого будет лежать в альфе
Если говорить о карте отражений(рефлекшен) то тут это конечно же не спекуляр, и вот так взять и сказать за все движки виза что подразумеваетя под названием рефлекшена нельзя, в канале вирея и глосивность туда засунута вроде как (я не работаю в виреи могу ошибаться)
Где то свойства "отражения и блеска" представлены через каналы глосс и спек, метал и рафнес, писал про спек и его виды выше, в той же маришке под понятием рефлекшен уже не совсем то использует что и при визе во вирее
И так, сначала выбираем движок виза, а потом думаем какие карты нужны, и так же и карты делаем под этот движок одни и теже карты в одних и тех же каналах могут по дефолту разниться в визе.
 
Последнее редактирование:

Hector

Активный участник
Рейтинг
13
#17
Ок
Буду исходить из того, что визуализирую в Vray.
Но есть технический вопрос, который я задал в соответствующей ветке, но ответа не получил. Может здесь повезет больше.

Я модель хочу разрисовать в 3dCoat , но использовать мои собственные кисти из Photoshop. И я имею ввиду не просто текстуру кисти, так как она сама по себе еще ничего не решает, а со всеми настройками "shape dynamics" и тд

Untitled-2.jpg


Это возможно ?
 
Сверху