1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Ретопология персонажа в с множеством деталей

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем Niflhelm, 5 июн 2014.

Модераторы: He77ga, Stanislav Linus
  1. Niflhelm

    Niflhelm Знаток

    С нами с:
    01.02.2012
    Сообщения:
    65
    Симпатии:
    49
    Баллы:
    61
    Всем привет, давно мучает один вопрос. Например, делаю я персонажа с большим количеством аксессуаров или одежды, либо же робота, который состоит из кучи деталей в збраше...как потом на все это добро сделать ретоплогию, чтобы удобно было сделать развертку и текстуры? меня смущает большое количество объектов, которые пересекаются и как то взаимодействуют. Понятно, когда один объект, загнал его в топоган сделал ретопологию и все. А если на нем куча других объектов висит? Нужно все объекты мерджить в один и делать ретопологию общего каркаса? А если все они состоят из разных материалов? Например, в механических объектах многие элементы заходят друг в друга, пересекаются и тд, я хочу сделать ретопологию, развертку,текстуры и сделать ему риг и анимацию...нужно ли мне для этого делать один общий каркас, или же как то частями?
     
  2. Legionaire

    Legionaire Мастер

    С нами с:
    24.03.2013
    Сообщения:
    241
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    144
    да
    разбейте части по цвету и пеките колормап и потом используйте как маску. то что пересекаются ничего страшного - главное поверхность..для сетапа лучше цельная сетка
     
  3. MarzArt

    MarzArt Знаток

    С нами с:
    02.02.2011
    Сообщения:
    268
    Симпатии:
    15
    Баллы:
    20
    Приведите пример, я по вашему описанию ничего не понял. Есть моменты, когда нужно делать единый меш, есть моменты, когда нужно разбивать объекты на части. Например, если вы работаете в XNormal, вы никогда корректно не снимите карту нормалей с пересекающегося меша.
     
  4. Niflhelm

    Niflhelm Знаток

    С нами с:
    01.02.2012
    Сообщения:
    65
    Симпатии:
    49
    Баллы:
    61
    st_rendertest_gray.jpg

    ну к примеру вот такая известная моделька, тоже множество деталей...как правильно делать ретопологию таких моделей?
     
  5. MarzArt

    MarzArt Знаток

    С нами с:
    02.02.2011
    Сообщения:
    268
    Симпатии:
    15
    Баллы:
    20
    Плохой пример. Это хайполи модель для синематика, она не ретопилась. Что значит "правильно делать ретопологию" в вашем понимании? Ретопология нужна 1) для запекания карт с хайполи моделей 2) для корректной деформации сетки при анимации 3) для того, чтобы уложиться в лимит полигонов (если модель делается для игры). Я считаю, что если результат ретопологии отвечает изначальным требованиям, такую ретопологию можно назвать правильной.
     
  6. Niflhelm

    Niflhelm Знаток

    С нами с:
    01.02.2012
    Сообщения:
    65
    Симпатии:
    49
    Баллы:
    61
    меня интересуют модели похожие на этот танк...их же как-то при необходимости перегоняют в лоу поли? А если это хайполи моделька, как ее тогда текстурят и делают развертку? каждую деталь по отдельности?
     
  7. Legionaire

    Legionaire Мастер

    С нами с:
    24.03.2013
    Сообщения:
    241
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    144
    разве для синематика не нужна оптимизация?

    можно выпечь и такой танк - разбиваем на части которые по логике идут отдельно - башня, дуло, корпус итд. это не руководство - например вся башня может быть разбита на несколько частей итд
    ретоп должен подчинятся логике беспроблемного бейка - то что можно выпечь не отбивать, повторять нужно только контур. к примеру передний блок с гусеницей -
    на круглом элементе все что уходит всередину спокойно пропечется на плоскость как и полость с решеткой . а вот кубики сверху на крыле можно и выпечь , а можно и сделать отдельными геометриями - все зависит от того во сколько нужно вложиться и куда моделька - ежели синематик, то отбивать, ежели игра, то печь предварительно изменив форму хайпольных кубиков итд. правило одно - бейкинг должен пройти без багов..но не стоит тоже уходить в мелочи и отбивать все подряд. насчет этого понимание что можно выпечь а, что лучше отбить придет с опытом

    конечно по этому танку выйдет не лоуполи, а уверенный мидле. (если для игры хайполи нужно по другому строить просто).
    скажем гдето 30к поликов проще отрендерить чем пару лямов в сглаженной хайке.
     
  8. MarzArt

    MarzArt Знаток

    С нами с:
    02.02.2011
    Сообщения:
    268
    Симпатии:
    15
    Баллы:
    20
    Оптимизация для синематика не так важна как визуальная составляющая, а значит лоуполи отменяется. Как минимум из-за генерации теней и бликов, которые напрямую зависят от геометрии объекта, какую бы нормалку ты на него не накладывал. Если рассматривать танк, приведенный выше, думаю, что там оптимизированная хайполька (без всяких там турбосмузов) с очень качественной топологией.

    Насчет вопроса про текстуринг - да, разворачивают и текстурят хайпольку. Каждую деталь по отдельности разворачивают, потом делают общую развертку. А параметры материала для разных деталей передаются с помощь разнообразных карт (normal, specular, gloss, dirt и т.д.).
     
Модераторы: He77ga, Stanislav Linus

Поделиться этой страницей